Connect with us

Publicystyka filmowa

HALF-LIFE. Filmowe gry komputerowe

HALF-LIFE to nie tylko gra, to ikona FPS, która zrewolucjonizowała narrację w grach komputerowych, wprowadzając filmowy klimat.

Published

on

Half-Life rozpala wyobraźnię graczy od niemal 20 lat. To klejnot w koronie gier na PC i legenda całego medium. Mało która seria doczekała się takiego uwielbienia i oddanego grona fanów – zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę to, że zostały wydane tylko dwie części (plus dodatki), a trzecia funkcjonuje głównie w modlitwach graczy od przeszło dekady. Przed premierą pierwowzoru fabuła i reżyseria w strzelankach praktycznie nie istniały. Grający mogli się wcielać w napakowanych twardzieli, którzy niczym filmowi herosi lat 80. powalali zastępy przeciwników, w międzyczasie racząc nas koszmarnymi one-linerami.

Advertisement

Historia zazwyczaj okazywała się pretekstowa i sprowadzona do kilku linijek tekstu. Punkty otrzymywane za zabitych przeciwników, tajemne pokoje z sekretami do odkrycia, poziomy przypominające konstrukcją misternie rozplanowane labirynty – to wszystko składało się na dużą satysfakcję z gry, ale także na poczucie kompletnego braku realizmu. Grając w klasyki takie jak Doom czy Quake, nawet na chwilę nie zapominamy, że mamy styczność z grą. Z czymś zupełnie oderwanym od rzeczywistości. Half-Life pokazał, że FPS-a można zrobić inaczej. Filmowo.

Już od pierwszych minut gry czujemy, że przyszło nam obcować z czymś innym niż ówczesne strzelanki. Okazuje się, że nie wcielamy się w żołnierza, kosmicznego komandosa czy innego pogromcę demonów. Główny bohater, doktor Gordon Freeman, jest bowiem zwykłym fizykiem pracującym w Black Mesa Research Facility. To młody mężczyzna o zwyczajnej aparycji. Nie jest pokryty górą mięśni, nie popala cygara – zamiast tego nosi okulary. Z takim bohaterem rzeczywiście możemy się utożsamiać. Kolejnym zaskoczeniem jest sam prolog. Tym razem nie zostajemy wrzuceni w sam środek akcji bez żadnego wytłumaczenia i minie trochę czasu, zanim będzie nam dane użyć broni po raz pierwszy.

Advertisement

Grę bowiem otwiera… podróż do pracy. Przez początkowe kilka minut jedziemy kolejką i słuchamy ogłoszeń dla pracowników. Daje to nam fantastyczną okazję obejrzenia dużej części kompleksu badawczego, który później przyjdzie nam eksplorować. Dzięki temu świat gry już na samym starcie wydaje się bardziej wiarygodny – Black Mesa sprawia wrażenie realistycznie funkcjonującego miejsca pracy, a nie kolejnej lokacji z gry komputerowej. Kanciastość grafiki końcówki lat 90. bardzo szybko przestaje mieć większe znaczenie i w żadnym razie nie rujnuje immersji, nawet współcześnie. Kiedy podróż dobiega końca, a my razem z naszym bohaterem przechadzamy się po pomieszczeniach laboratorium, poczucie filmowości wzrasta.

Inni pracownicy zakładu są zajęci własnymi sprawami, rozmawiają między sobą i nie porzucają swoich zajęć, żeby stanąć sztywno przed bohaterem i wypowiedzieć swoje kwestie. Wszyscy wydają się niezwykle podekscytowani zbliżającym się eksperymentem, który oczywiście kończy się katastrofalnie.

Advertisement

Wskutek nieudanego eksperymentu powstaje wyrwa w czasoprzestrzeni, która łączy naszą planetę z obcym światem pełnym kuriozalnych i agresywnych istot. Te wykorzystują okazję i przedostają się do obiektu badawczego, masakrując wszystko co spotkają. Dodatkowo wiele systemów i elementów kompleksu zostaje zniszczonych, a jednostka specjalna, która przybywa z pomocą, zabija nie tylko monstra, ale także pracowników. Jasne, można powiedzieć, że fabuła pierwszego Half-Life nadawałaby się na scenariusz horroru sci-fi klasy B, ale należy mieć tu na uwadze kilka spraw.

Po pierwsze, przedtem FPS-y były niemal całkowicie pozbawione fabuły, więc nawet taki scenariusz jest dużym krokiem naprzód. Po drugie, w tym przypadku nie liczy się wyłącznie historia, ale także sposób jej przedstawienia.

Advertisement

Zrezygnowano bowiem z klasycznych cutscenek (przerywników filmowych, które w grach mają za zadanie przedstawiać ważne momenty w filmowy sposób) na rzecz skryptów, czyli wydarzeń w świecie gry, które są aktywowane np. kiedy zbliżymy się do danego miejsca. Dzięki temu nie jesteśmy wyrywani z ciała głównego bohatera na czas różnych sytuacji, tylko obserwujemy je jego oczyma. Zachowujemy pełną kontrolę i możemy równie dobrze odwrócić wzrok od czyjejś brutalnej śmierci. Kolejnym krokiem w kierunku zapewnienia graczom prawdziwie angażującego doświadczenia było pozbawienie Gordona Freemana głosu. To sprawia, że możemy niejako umieścić siebie na jego miejscu i czuć, że to my walczymy o przetrwanie w kompleksie Black Mesa, a nie konkretna postać, którą tylko sterujemy.

Na tle innych FPS-ów zdecydowanie wyróżnia się także sam projekt świata gry i kreatur, z którymi się mierzymy. O tym pierwszym już nieco napisałem. Black Mesa to miejsce niezwykle autentyczne i wiarygodne. Sensowny podział kompleksu na sekcje, rozmieszczenie poszczególnych jego części, elementy, którymi jest zapełniony – to wszystko potęguje poczucie znajdowania się w prawdziwej lokacji. Świetnie idzie to też w parze z otoczką brutalnego, klaustrofobicznego horroru. Uciekanie przed krwiożerczymi bestiami po sterylnych korytarzach, przeciskanie się przez ciemne szyby wentylacyjne czy walka z zombie (a raczej ludźmi z pająkopodobnymi stworami na głowach) w spowitych mrokiem magazynach to motywy, które widywaliśmy w kinie nieraz.

Advertisement

Lokalizacje naturalnie zmieniają się i z ciasnych pomieszczeń trafiamy do gigantycznych hal, na okoliczną pustynię czy do kanałów wypełnionych żrącymi toksynami. Pod koniec zaś przenosimy się do ojczystego świata obcych – na planetę Xen. Jej nazwa ma swoje źródło w greckim słowie Xenos, które oznacza „obcy” albo „nieznajomy. I bardzo słusznie, gdyż to niezwykle dziwaczne miejsce, prawdziwie odmienne od tego, co znamy. Kuriozalne, niezrozumiałe, ale i fascynujące.

Half-Life dał również początek kultowej grze Counter Strike oraz doczekał się dodatków Opposing Force Blue Shift, które pozwoliły wcielić się w innych uczestników incydentu w Black Mesa. Nie poświęcę im więcej czasu, bo choć sprawnie poszerzają uniwersum gry, to nie wnoszą do niego nic przełomowego (nie na tym polegała ich rola). Prawdziwie imponujący krok do przodu zarówno dla serii, jak i dla całego świata gier miał miejsce w 2004 roku. Tytuł zgodnie uznany za jeden z najlepszych w historii branży – Half-Life 2.

Advertisement

MARK RUFFALO. Zwolennik gry zespołowej

Podczas gdy Doom 3 miotał się między powielaniem mechanizmów swoich poprzedników a próbą bycia przerażającym horrorem – w efekcie rozczarowując wielu fanów jednego i drugiego – Half-Life 2 poszedł w zupełnie innym kierunku niż część pierwsza. Motyw walki o przetrwanie w obliczu skutków nieudanego eksperymentu naukowego zastąpiono przejmującą historią, w której Ziemia została rzucona na kolana przez najeźdźców z innego świata. To jednak nie jest kolejna powtórka z Dnia Niepodległości, a coś bliższego prozie George’a Orwella.

Nawiązania do Roku 1984 są widoczne na pierwszy rzut oka, świat gry (zwłaszcza City-17, w którym ma miejsce spora część fabuły) był wyraźnie inspirowany dystopijnymi wątkami w literaturze i totalitaryzmem XX wieku. Choć miejsce akcji nigdy nie zostaje jasno sprecyzowane, to wszystko wskazuje na to, że jest nim wschodnia Europa.

Advertisement

Siły, z którymi walczymy, Kombinat, to międzywymiarowy agresor, który podbija całe światy i zniewala ich populację. Czasem za pomocą kajdanów, czasem poprzez odrażające modyfikacje ciała i indoktrynację. Projektantom udało się bezbłędnie oddać bezduszny charakter Kombinatu. Należące do nich konstrukcje i broń są pozbawione koloru czy jakichkolwiek elementów ozdobnych, a metaliczny i agresywny wygląd mówi bardzo wiele o ich użytkownikach. Ci bywają bardzo różni – od humanoidalnych żołnierzy w kombinezonach (zmodyfikowani ludzie z wypranymi mózgami) przez pojazdy sprawiające wrażenie połączenia ogromnych insektów z maszynami, po dziwaczne byty, których istota jest trudna do pojęcia. Agentem obcych na Ziemi jest niejaki doktor Breen, który w iście radzieckim stylu ogłupia społeczeństwo bezczelną propagandą chwalącą dobroć Kombinatu.

Z wrogimi siłami walczymy podobnie jak wcześniej. Powraca spora część znajomych broni, między innymi kultowy już po pierwszej części łom. Bohater wciąż jest całkiem mobilny (bardziej niż protagoniści współczesnych strzelanek, mniej niż poprzednicy pierwszej części, która zwolniła tempo FPS-owej akcji) i podatny na upadki z wysokości. Tym razem jednak eksploracja zostaje rozbudowana o poruszanie się pojazdami, dzięki czemu możemy poznać nieco większą część tego depresyjnego, ale na swój sposób przepięknego świata. Wprowadzono także niesamowitą nowinkę w kwestii uzbrojenia – słynny już niedługo po premierze Gravity Gun.

Advertisement

Broń, która pozwala nam przywoływać przedmioty (nieprzekraczające pewnych gabarytów) i ustawiać je wedle upodobań albo miotać nimi w kierunku przeciwnika. Niebywała frajda płynąca z zabawy tym narzędziem (w pewnym momencie mamy też możliwość bezpośredniego poniewierania nim żołnierzy Kombinatu) to nie jedyna zaleta tego pomysłu – pozwolił on także na implementację nietrudnych, ale przyjemnych zagadek logicznych, które opierają się na zasadach robiącego wrażenie do dziś silnika fizycznego. Wszystko to sprawia, że co chwilę robimy coś innego, nierzadko również nowego. Przeciwnicy są zróżnicowani nie tylko pod względem wyglądu, ale również zachowań, które wymuszają na graczach ciągłe dostosowywanie swoich taktyk. Nie byłoby to jednak nawet w połowie tak porywające, gdyby nie fenomenalna konstrukcja świata i postaci.

O ile w pierwowzorze większą część czasu spędzamy samotnie, tak w drugiej części i jej rozszerzeniach często walczymy i podróżujemy u boku Alyx. Młoda dziewczyna jest córką Eli pełniącego ważną rolę w Ruchu Oporu i stanowi jawne przeciwieństwo większości kobiecych bohaterek, które możemy zobaczyć w grach. Choć trudno odmówić jej urody, to aparycją bliżej jej do chłopczycy z podwórka, podczas gdy inne cyfrowe damy nierzadko wyglądają jak uciekinierki z planu filmów porno. Dość wymowny jest także sposób, w jaki ją poznajemy – leżąc na podłodze i kuląc się przed ciosami pałek tutejszego odpowiednika zomowców.

Advertisement

Alyx w ostatniej chwili ratuje Freemana i własnoręcznie rozprawia się z zamaskowanymi przyjemniaczkami, dając nam jasny sygnał, że nie jest kolejną cycatą damą w opresji. Relacja, która stopniowo powstaje między nią a niemym Freemanem, jest świadectwem wielkości scenarzystów Half-Life 2, którzy w tak specyficzną, niemal jednostronną interakcję tchnęli prawdziwe emocje (swoje robi również świetna mimika). Miłym zaskoczeniem okazuje się także kapitalna sztuczna inteligencja kierująca poczynaniami bohaterki, która jest znacznie bardziej użyteczna w walce niż kompani w innych grach.

Pozostałe postaci nie są tak rozwinięte jak Alyx, ale stanowią interesujące tło pełne autentycznych osobowości. Zaskakująco dobrze wypada doktor Breen, który zdecydowanie nie należy do grupy sztampowych i gniewnych antagonistów planujących podbój świata z kotem na kolanach. To człowiek, który wierzy w słuszność swoich racji i przedstawia je w taki sposób, że i gracz nieraz zastanowi się, czy nie ma w tym trochę sensu. Tym razem nieco więcej dowiadujemy się także na temat tajemniczego G-Mana, mężczyzny w garniturze, który zdaje się swobodnie podróżować między wymiarami i w umyśle protagonisty.

Advertisement

Wreszcie grzechem byłoby nie wspomnieć o przeuroczym towarzyszu imieniem Dog. Jest to kilkumetrowych rozmiarów zabójczy robot… o osobowości domowego psa. To niezwykle pocieszne, wierne stworzenie, które chroni Alyx i Gordona i bez wahania rzuci się na znacznie większego przeciwnika.

Naturalnie oprawa graficzna zdążyła się już zestarzeć, zwłaszcza na otwartych przestrzeniach, ale to bez znaczenia. Poziom szczegółów poszczególnych elementów do dziś robi wrażenie, a ważniejsza i tak pozostaje wizja artystyczna. Opisywane wcześniej City-17, upiorne miasteczko Ravenholm, swojsko wyglądające plenery czy sterylne wnętrza metalicznej Cytadeli to obrazy, które zostają z graczem już na zawsze. Podobnie jest z samymi misjami – szturm na wielki kompleks więzienny mając za wsparcie przerośnięte modliszko-mrówki (którym wydajemy rozkazy) czy desperacka ochrona nadmorskiej kryjówki partyzantów z finałem na szczycie latarni morskiej to chwile, których nie da się zapomnieć.

Advertisement

Rzeczywistość gry jest piękna, ale zarazem smutna i aż prosi się o przeniesienie na wielki ekran. To zresztą jest planowane przez między innymi J.J. Abramsa, a mnóstwo kapitalnych fanowskich produkcji stanowi świetny dowód na filmowy potencjał tego uniwersum. Warto również pamiętać, że nie liczy się wyłącznie obraz. Half-Life 2 jest arcydziełem w sporej mierze dzięki niesamowitej warstwie audio. Jeśli chodzi o muzykę, to jest jej tu niewiele, co okazuje się skutecznym zabiegiem. Większość czasu słyszymy tylko odgłosy świata gry (na czym zyskuje poczucie realizmu), a klimatyczna, elektroniczna ścieżka dźwiękowa pojawia się tylko w odpowiednich momentach, podkreślając ich wagę.

Prawdziwą perełką są jednak świetne dźwięki broni i wywołujące ogromne wrażenie odgłosy obcych i sił (oraz technologii) Kombinatu. Jestem pewien, że każdy, kto przeszedł grę, doskonale pamięta przypominające syrenę wycie trójnogiego Stridera, dźwięk płaskiej linii na monitorze EKG po zabiciu milicjanta albo skrajnie niepokojące wrzaski płonących zombie (w rzeczywistości to ludzkie krzyki puszczone od tyłu). O tym udźwiękowieniu można napisać osobny tekst, poprzestanę więc na stwierdzeniu, że tworzy ono świat w równie istotnym i skutecznym stopniu co szata graficzna.

Advertisement

Choć fabuła jest utrzymana w ponurej tonacji i pełno w niej momentów napełniających autentycznym smutkiem (członek Ruchu Oporu opłakujący śmierć towarzysza i zostający w tyle, żeby się należycie pożegnać, mąż pocieszający pozbawioną nadziei żonę, zniewoleni i okrutnie traktowani obcy – to tylko mała część), to znajduje się w niej miejsce na nadzieję i humor. Jednym z ciekawszych wątków jest połączenie sił przez Ruch Oporu i Vortigaunty, z którymi walczyliśmy w poprzedniej części. Okazuje się, że to bardzo inteligentne i dobroduszne stworzenia, których mądrość i niesamowite umiejętności stają się nieodzowne w walce o wolność.

Czerwonookie stwory często wprowadzają elementy humorystyczne, których jest sporo w całej grze. Dzięki tym subtelnym żartom całość nie popada w przesadny patos i depresyjną powagę, a także zachowuje nieco dystansu. Naturalnie trzon historii ma odpowiedni ciężar i kilka dramatycznych zwrotów akcji, zwłaszcza w późniejszych rozszerzeniach – Episode One Episode Two. Wielka szkoda, że wciąż nie doczekaliśmy się ciągu dalszego po wstrząsającym cliffhangerze z końcówki tego drugiego. Oczekiwanie na Half-Life 3 stało się żenującym cyrkiem plotek i trollingu.

Advertisement

Trudno to zrozumieć, zwłaszcza że ta pełna tajemniczości historia błaga o rozwinięcie. Obie dotychczasowe części zrewolucjonizowały narrację w grach komputerowych, czyniąc ją niezwykle filmową (paradoksalnie między innymi poprzez wyrzucenie standardowych przerywników filmowych) i urzekły miliony oryginalnością swoich wizji. Mam nadzieję, że doczekamy się należytej kontynuacji, a tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by wracać do wydanych już tytułów – są tego warte.

korekta: Kornelia Farynowska

Advertisement

Advertisement
Kliknij, żeby skomentować

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *