Publicystyka filmowa
ALIENS VERSUS PREDATOR – Filmowe gry komputerowe
W ALIENS VERSUS PREDATOR eksplorujemy fascynujący świat gier komputerowych inspirowanych kultowymi potworami z kosmosu.
Powołany do życia w 1979 roku tajemniczy stwór z odległych rubieży kosmosu to wdzięczny materiał na wszelakie gry komputerowe (o czym świadczy chociażby jedna z poprzednich odsłon cyklu). Już wszak sam film Ridleya Scotta w wielu momentach przypomina formę FPP (z ang. first person perspective, czyli przedstawienie wydarzeń z punktu widzenia bohatera), która zaczęła rodzić się właśnie w latach 70.
i 80. poprzedniego stulecia. Nie inaczej jest w przypadku słynnego Łowcy. Oba potwory wydatnie pobudzają zatem kolejne pokolenia graczy, nadając się idealnie na wszelkiego rodzaju strzelanki oraz tym podobne.
Nie dziwi więc, że na rynku gier Obcy i Predator obecni są od „zarania komputerowych dziejów”. Już w 1982 roku na Atari można było pograć w Aliena. Pięć lat później ten sam los spotkał Predatora, w którego popykać mogli również także właściciele Commodore’a czy Amigi. Z biegiem lat liczba tytułów oraz formatów jedynie rosła – szczególnie przy okazji premiery kolejnych filmów obu cykli.
Było zatem kwestią czasu, kiedy te dwie ikony kina science fiction pojawią się wspólnie w jednej rozgrywce – zwłaszcza po pojawieniu się czaszki Obcego w zbiorach Predzia w jednej ze scen Predatora 2 (1990).
Pierwsze połączenie obu uniwersów przeznaczone było dla szczęśliwych posiadaczy Nintendo i GameBoya, bowiem na tym właśnie sprzęcie w 1993 roku ukazała się gra pod tytułem Alien vs Predator. Rok później bliźniaczo nazwany twór wypuszczono na Atari i w wersji na automaty (oczywiście każda z tych gier była inna). Jednak dopiero wraz z końcem wieku – a dokładnie na wiosnę 1999 roku – przypada prawdziwa rewolucja na tym polu. Wtedy to firma Rebellion Developments i wytwórnia Fox Interactive oddały w ręce pecetowców i ich jabłkowych, amerykańskich kolegów Aliens versus Predator.
Gra w reżyserii Chrisa Millera, pod nadzorem produkcyjnym Vivian Barad, z Kevinem Floyerem-Lea w roli głównego programisty, Marco Bertoldo odpowiedzialnym za animację i z kompozytorem Richem Ragsdalem na pokładzie była olbrzymim sukcesem, choć fabularnie niezbyt różniła się od przywołanej wcześniej wersji Atari. Co więcej, jej premiera została opóźniona aż o dwa lata, a ambitne plany jednoczesnego wypuszczenia gry na różne platformy poszły w międzyczasie do kosza. Mimo to gracze pokochali AvP, które szybko weszło do kanonu gatunku, stając się niekwestionowaną klasyką.
Duża w tym zasługa kilku elementów. Poza znakomitą w owej chwili stroną graficzną, przede wszystkim rozgrywka pozwala nam na przeprowadzenie aż trzech różnych kampanii wraz z bonusami. I tak można wcielić się w Obcego, Predatora oraz (pozornie skazanego na największe cierpienie) komandosa o imieniu Anderson. Każda z tych postaci to oczywiście inny rodzaj umiejętności, możliwości oraz – w przypadku człowieka i Predzia – różnorodny zestaw gadżetów, którymi można unieszkodliwić przeciwnika. Zatem Obcym można na ten przykład biegać po ścianach, wchodząc w zakamarki niedostępne dla pozostałych postaci; Predator może z kolei rzucać dyskiem na dużą odległość (na wybranych planszach), uruchomić kamuflaż oraz ma do wyboru trzy różne warianty pola widzenia; natomiast wcielając się w marinesa, możemy cieszyć się możliwościami miniguna lub miotacza płomieni, o standardowym wykrywaczu ruchu nie wspominając. Dla każdego coś miłego.
Wszystkie rozgrywki odbywają się z punktu widzenia pierwszej osoby, czyli norma. Jednakże AvP osiągało pod tym względem naprawdę nowy wymiar, gdyż zarówno dynamika gry, jej w większości skąpane w mroku pomieszczenia, jak i stopniowanie trudności przebiegu rozgrywki (wszystkie plansze przejść można w trzech trybach – za wyjątkiem bonusowych, które stają się dostępne dopiero po ukończeniu całej kampanii w wersji najtrudniejszej). Rozgrywki, której w dodatku nie można zapisać w dowolnym momencie, co sprawia, że niekiedy zrobienie tych paru kroków naprzód może naprawdę zszargać nerwy.
Szczególnie że każda z postaci musi zmierzyć się z pozostałymi rasami, a niekiedy także ich hybrydami (jak ma to miejsce w przypadku obecnego na kilku poziomach Predaliena, czyli krzyżówki Obcego z Predatorem). Po tym względem o prawdziwą palpitację serca potrafią przyprawić zwłaszcza niewielkie twarzołapy (ang. facehugger), z którymi bliskie spotkanie kończy się najczęściej końcem zabawy – mimo że wydają charakterystyczny, słyszalny z oddali dźwięk ostrzegający gracza, są niesamowicie szybkie, zwinne oraz potrafią „wskoczyć na ekran” dosłownie znienacka. To pisząc, należy dodać, że kampanie są mimo wszystko niezależne od siebie i chociaż kilka plansz powtarza się z różnych perspektyw, generalnie nasze akcje jako Obcego nie mają wpływu na to, jak przebiega późniejsza rozgrywka Predatorem i vice versa, i tak dalej. Przy okazji warto też wspomnieć o dodatkowej opcji gry – Skirmish, gdzie bez zamartwiania się o fabularne niuanse możemy po prostu do woli zabijać obce kreatury.
Kolejnym plusem jest niewątpliwie niesamowity klimat gry. Atmosferę można dosłownie kroić tutaj nożem, w czym spora zasługa nie tylko idealnie oddanych dźwięków znanych z poszczególnych filmów (ach, to rytmiczne pikanie wykrywacza ruchu!) czy w miarę niezłego odwzorowania postaci (grafika Obcego całkiem nieźle broni się nawet dziś), ale, przede wszystkim, osadzenia akcji w dobrze znanych nam miejscach. Tutaj główny nacisk położono na produkcje z Obcym, pokazując między innymi planetę LV-426 wraz ze statkiem niewiadomego pochodzenia, w którym Kane znalazł jaja; Fiorinę 161 czy też obecną w części drugiej stacją Gateway, w której dochodziła do siebie Ripley po hibernacji.
Wszystkie te lokacje pokazane są w taki sposób, że rozpoznamy je od razu, ale jednocześnie mamy szansę „zwiedzić” je od zupełnie innej strony – na przykład kanałów wentylacyjnych. Wisienką na torcie jest ostateczne starcie marinesa z królową Obcych – złożone z dokładnie tych samych elementów, co finał filmu Jamesa Camerona. Zresztą to właśnie na Aliens oparto praktycznie całą technikę widoczną w grze – począwszy od dostępnej broni, przez design statków i pojazdy pokroju transportera opancerzonego, a na automatycznych strażnikach skończywszy.
To wszystko sprawia, że AvP nadal, po blisko dwóch dekadach od premiery (!!!) potrafi zapewnić znakomitą rozgrywkę pełną emocji. I nostalgia nie ma bynajmniej nic wspólnego z odbiorem tej gry po latach – obecnie już wyraźnie kanciastej, w wielu miejscach wręcz niezgrabnej (i nie zawsze kompatybilnej w pełni z nowymi systemami). To po prostu gra zrobiona z pomysłem i sercem, której wszelkie mankamenty giną pod natłokiem sprawnej, niegłupiej, miejscami niezwykle krwawej (z tego też powodu grę zakazano w Niemczech) i wcale niełatwej rozgrywki (aby przejść niektóre plansze na najwyższym poziomie, trzeba się naprawdę sporo napocić).
Nic więc dziwnego, że zarówno krytyka, jak i gracze niejako z automatu dodali ten tytuł do ulubionych. Popularność była tak duża, że AvP doczekało się również tak zwanej Gold Edition, a po latach posuchy na rynku wznowiono ją pod nazwą Aliens vs. Predator Classic 2000, czyli w nieco odświeżonej wersji, z poprawionymi błędami (których nigdy nie było specjalnie dużo), pozwalającej cieszyć się rozgrywką także na bardziej współczesnym sprzęcie, wliczając w to Xbox 360. Oraz z dodaną opcją multiplayera, której zapewne niektórym brakowało w oryginale.
Gra przyczyniła się także do zwiększenia liczby podobnych tytułów, a w rezultacie również… kinowego debiutu crossovera (inna sprawa, że fatalnego). Co jednak ważniejsze, bardzo szybko doczekała się równie udanego sequela (uwzględnionego we wspomnianej wyżej edycji Gold).
Aliens versus Predator 2 zadebiutowało w październiku 2001 roku (na Macintoshu w 2002, a na PlayStation ostatecznie… wcale). Tym razem za powstanie gry odpowiadało Monolith Productions, a za dystrybucję Sierra (która od tego czasu zdążyła upaść i powstać w nowej formie). Zmieniła się też ekipa. Głównym projektantem został William Westwater (wespół z Davidem Stalkerem także producent), programistami Kevin Stephens i Andrew Mattingly, za grafikę odpowiedzialny był Kevin Kilstrom, a za muzykę Nathan Grigg. I…
…już pierwsze minuty rozgrywki AvP2 pokazują, jak wiele się przez te dwa lata zmieniło na rynku. Chociaż z dzisiejszej perspektywy grafika również już nieco trąci myszką (bynajmniej nie komputerową), to jednak w owej chwili skok jakościowy był ogromny. Postaci ludzkie dalej straszyły odrobinę kanciastym designem, lecz ogółem gra potrafiła zachwycić lepszym odzwierciedleniem detali. Twórcom udało się również zachować mocno niepokojący klimat, jednocześnie poprawiając jakość samej rozgrywki. Ta okazała się także bardziej zaawansowana fabularnie.
Raz jeszcze wcielamy się w trzy różne postaci, przechodząc trzy różne kampanie – ponownie prowadzone w perspektywie pierwszej osoby, tym razem na planecie LV-1201, 50 lat po zniszczeniu Fioriny 161. Lecz teraz przecinają się one wzajemnie i decyzje podjęte w jednej wprowadzają zmiany w drugiej. To zdecydowany plus, gdyż teraz każda akcja powoduje reakcję, a co za tym idzie, wymusza również dodatkowe zaangażowanie i myślenie. Cokolwiek by bowiem o oryginalnej grze nie pisać, częstokroć nie wymagała ona nic więcej poza sprawnością w poruszaniu się po ograniczonej przestrzeni i wybijaniem wrogich jednostek szybkimi kliknięciami.
Misje, które przyszło nam tam wykonywać, były w większości dość trywialne, a u ich podstaw leżało tylko i wyłącznie przetrwanie i/lub unicestwienie zagrożenia. W „dwójce” także chcemy oczywiście przede wszystkim przeżyć, lecz zadania, które przed nami postawiono, są już zdecydowanie bardziej przemyślane.
Niestety cierpi na tym odrobinę dynamika. Co prawda, gdy dochodzi do bezpośredniej konfrontacji, na przykład z Obcymi, znów należy popisać się refleksem, mocno trzymając nerwy na wodzy. Ale gra jako taka nie wymaga już od nas nieustannego poruszania się, jak to miało miejsce poprzednio. Trafiają się nawet takie zakamarki, w których długo można sobie radośnie harcować bez żadnych większych konsekwencji. Niemniej trzeba uważać na wszystko, co dzieje się na ekranie, wliczając w to także nieco bardziej zaawansowany panel sterowania. W oryginale był on dość prosty dla każdej postaci – ot, pasek życia/energii/amunicji.
Sequel oferuje nam tu ciut więcej atrakcji, od kontrolowania których niekiedy bardzo dużo zależy w kwestii ukończenia rozgrywki. Szczęśliwie tę można już bez problemu zapisywać, co niweluje pierwotne frustracje spowodowane nagłą śmiercią na pięć sekund przed osiągnięciem celu.
Paradoksalnie jednak AvP2 i tak należy poświęcić zdecydowanie więcej czasu i energii. Rozbudowanie fabuły, broni i możliwości postaci (Obcy posiada tu na przykład nieobecną wcześniej echolokację) oraz zwiększenie interakcji między nimi wciąga i daje więcej frajdy/satysfakcji z ukończenia planszy, kampanii lub całej gry. Ale też i potrafi po prostu… zmęczyć. Swego rodzaju wolność wyboru i brak skrępowania w pokonywaniu plansz (czasem niełatwych samych w sobie) były siłą pierwowzoru. Co mniej cierpliwych sequel mógł zatem odstraszyć. Niejaką alternatywą był co prawda tryb multiplayera, na którym można było rozgrywać bardziej radosne mecze śmierci lub wykonywać misje dla dwóch osób. Niestety po siedmiu latach od premiery serwery zostały zamknięte.
Niemniej nie ma sensu specjalnie narzekać również na ten tytuł, do dzisiaj trzymający wysokie oceny na wszelkich portalach tematycznych. Wszyscy malkontenci byli chyba i tak w mniejszości, bowiem ponownie można było mówić o dużym sukcesie artystyczno-komercyjnym gry. Raz jeszcze pociągnął on za sobą dodatek w postaci Aliens versus Predator 2: Primal Hunt, który wyjaśniał na przykład, jak doszło do sytuacji wyjściowej w podstawowej rozgrywce i w którym można było między innymi poruszać się tak znienawidzonym przez wszystkich graczy oryginału facehuggerem. Lecz podobne rozwiązania przyjęły się już z mieszanymi uczuciami.
Na kolejną odsłonę cyklu trzeba było czekać blisko dekadę. Branża ta nie znosi jednak pustki i już rok później na PlayStation 2 i Xbox można było popykać w Aliens versus Predator: Extinction od EA, niemającym jednak wiele wspólnego z poprzednikami. Natomiast w 2007 miała miejsce premiera Aliens vs. Predator: Requiem – typowa reklama wchodzącego wtedy do kin kolejnego zbędnego filmu. W międzyczasie rosła też popularność telefonów komórkowych, na które trafiło parę gier z podobnymi tytułami (ostatnim tego sortu jest pochodzące z 2014 roku AVP: Evolution), o różnorakich planszówkach i erpegach nie wspominając. Nie będzie chyba przesady w stwierdzeniu, iż żadna z nich nie miała już takiego wpływu na uniwersum i nie cieszyła się podobną estymą, co dylogia AvP.
Gdy zatem na początku 2010 roku światło dzienne ujrzało Aliens vs. Predator (tak po prostu, bez numerka), które Sega wypuściła jednocześnie na komputery, PlayStation 3 i Xbox 360, mimo upływu lat oczekiwania były spore, a poprzeczka zawieszona wysoko. Produkcja Rebellion Developments w reżyserii Tima Jonesa kontynuowała przyjęty schemat trzech różnych kampanii, które ponownie przechodzimy pojedynczo, lecz mimo to ich wydarzenia nachodzą na siebie (acz w zdecydowanie mniejszym stopniu niż w AvP2). Jasnym jest, że pod tym względem podrasowano wszystkie wcześniejsze rozwiązania, a także oczywiście design, grafikę oraz grywalność – elementy, za które tym razem odpowiadali Alex Moore, Andy Tate i Sam Grice. Muzyką zajął się z kolei w tym wypadku Mark Rutherford.
W związku ze znacznie lepszą szatą wizualną, przystosowaną już do jakości HD, z miejsca spadły na grę oskarżenia o zbyt wysoką brutalność. Tyczyło się to zwłaszcza postaci Predatora, którym tym razem można pokusić się o rytualne, a więc niezwykle krwawe (i na swój sposób widowiskowe) zabójstwo ofiary. Sprawiło to, że przykładowo w USA gra została ocenzurowana dla uniknięcia najwyższej kategorii wiekowej, a w Australii początkowo w ogóle zakazana. Ostatecznie nie przeszkodziło jej to jednakże stać się hitem sprzedaży i w uniwersum Aliena szybko stała się najlepiej zarabiającą grą w historii.
A tymczasem, jak na ironię, największą wartością dodaną „trójki” – będącej na chwilę obecną ostatnią częścią tej serii – jest skromna próba zgłębienia postaci Predatora. W prologu jego rozgrywki dostajemy na przykład klimatyczną próbę rozszerzenia mitologii Łowcy, poznajemy jego „ob(e)c(n)y” stan egzystencji jako rasy oraz podejście do ludzi. To bardzo fajny myk, który wynosi – przynajmniej chwilowo – całą grę o poziom wyżej. A jeśli już przy tym jesteśmy, to po raz pierwszy twórcy sięgnęli także po bezpośrednie nawiązania filmowe czym innym aniżeli tylko okazjonalną grafiką.
Jednym z bohaterów pobocznych jest tu bowiem Karl Bishop Weyland, głosu i twarzy któremu użyczył niezastąpiony Lance Henriksen (trzy lata później aktor uczynił to ponownie na potrzeby Aliens: Colonial Marines). Obok niego pojawia się także William Hope, czyli Gorman z Decydującego starcia.
Pomimo tych wszystkich rzeczy trzecie AvP zostało przyjęte wśród fanów dość chłodno, by nie napisać, że nad wyraz słabo. Narzekano na wiele rzeczy, często nie bez powodu. Słabą, zupełnie odcinającą się od poprzednich części fabułę – akcja dzieje się w jakiś czas po wydarzeniach znanych z Obcego 3, na planecie BG-386 – której zdecydowanie znowu bliżej do zwykłej strzelanki bez ładu i składu oraz, przede wszystkim, bez duszy. Wytykano palcem nieciekawe, monotonne lokacje, kiepski setting i ogólną nudę wiejącą z ekranu.
Solą w oku była też nie najlepsza sterowność, niepozwalająca odpowiednio skupić się na rozgrywce (za ustawieniami kamery w wygibasach Obcego chwilami ledwo można nadążyć). A i ona finalnie do najbardziej angażujących i najdłuższych również nie należy.
Można zatem przyjąć, że twórcy części trzeciej postawili przede wszystkim na efektowność, nie efektywność, a cały projekt nie wykorzystał w pełni drzemiącego w nim potencjału. Gorzej, że w przeciwieństwie do poprzednich odsłon, będących na swój sposób rewolucyjnymi tytułami danej klasy/gatunku, AvP A.D. 2010 było już daleko w tyle za postępującymi trendami (również wizualnie gra nie mogła równać się z konkurencją). Nie przecierało nowych szlaków, tylko niezgrabnie podążało wydeptaną przez innych do cna ścieżką. Być może dlatego tym razem oszczędzono sobie wszelkich dodatków do gry i, mimo powracających okazjonalnie kolejnych plotek o kontynuacji, nadal nie doczekaliśmy się jej dalszego ciągu.
Niemniej wszystkie trzy części stanowią całkiem dobrą rozrywkę, pełną wielu smaczków i odniesień dla fanów zarówno Obcego, jak i Predatora. Są rozgrywką pod wieloma względami ciekawszą i po prostu lepszą od właściwie wszystkich filmów z danych uniwersów powstałych w XXI wieku. Dlatego też zamiast męczyć się z kolejnymi bułami od papcia Scotta, lepiej po raz kolejny przejść sobie którekolwiek Aliens versus Predator.
korekta: Kornelia Farynowska
