search
REKLAMA
Gry

ALIENS VERSUS PREDATOR – Filmowe gry komputerowe

Jacek Lubiński

19 stycznia 2018

REKLAMA

Powołany do życia w 1979 roku tajemniczy stwór z odległych rubieży kosmosu to wdzięczny materiał na wszelakie gry komputerowe (o czym świadczy chociażby jedna z poprzednich odsłon cyklu). Już wszak sam film Ridleya Scotta w wielu momentach przypomina formę FPP (z ang. first person perspective, czyli przedstawienie wydarzeń z punktu widzenia bohatera), która zaczęła rodzić się właśnie w latach 70. i 80. poprzedniego stulecia. Nie inaczej jest w przypadku słynnego Łowcy. Oba potwory wydatnie pobudzają zatem kolejne pokolenia graczy, nadając się idealnie na wszelkiego rodzaju strzelanki oraz tym podobne.

Nie dziwi więc, że na rynku gier Obcy i Predator obecni są od „zarania komputerowych dziejów”. Już w 1982 roku na Atari można było pograć w Aliena. Pięć lat później ten sam los spotkał Predatora, w którego popykać mogli również także właściciele Commodore’a czy Amigi. Z biegiem lat liczba tytułów oraz formatów jedynie rosła – szczególnie przy okazji premiery kolejnych filmów obu cykli. Było zatem kwestią czasu, kiedy te dwie ikony kina science fiction pojawią się wspólnie w jednej rozgrywce – zwłaszcza po pojawieniu się czaszki Obcego w zbiorach Predzia w jednej ze scen Predatora 2 (1990).

Pierwsze połączenie obu uniwersów przeznaczone było dla szczęśliwych posiadaczy Nintendo i GameBoya, bowiem na tym właśnie sprzęcie w 1993 roku ukazała się gra pod tytułem Alien vs Predator. Rok później bliźniaczo nazwany twór wypuszczono na Atari i w wersji na automaty (oczywiście każda z tych gier była inna). Jednak dopiero wraz z końcem wieku – a dokładnie na wiosnę 1999 roku – przypada prawdziwa rewolucja na tym polu. Wtedy to firma Rebellion Developments i wytwórnia Fox Interactive oddały w ręce pecetowców i ich jabłkowych, amerykańskich kolegów Aliens versus Predator.

Gra w reżyserii Chrisa Millera, pod nadzorem produkcyjnym Vivian Barad, z Kevinem Floyerem-Lea w roli głównego programisty, Marco Bertoldo odpowiedzialnym za animację i z kompozytorem Richem Ragsdalem na pokładzie była olbrzymim sukcesem, choć fabularnie niezbyt różniła się od przywołanej wcześniej wersji Atari. Co więcej, jej premiera została opóźniona aż o dwa lata, a ambitne plany jednoczesnego wypuszczenia gry na różne platformy poszły w międzyczasie do kosza. Mimo to gracze pokochali AvP, które szybko weszło do kanonu gatunku, stając się niekwestionowaną klasyką.

Duża w tym zasługa kilku elementów. Poza znakomitą w owej chwili stroną graficzną, przede wszystkim rozgrywka pozwala nam na przeprowadzenie aż trzech różnych kampanii wraz z bonusami. I tak można wcielić się w Obcego, Predatora oraz (pozornie skazanego na największe cierpienie) komandosa o imieniu Anderson. Każda z tych postaci to oczywiście inny rodzaj umiejętności, możliwości oraz – w przypadku człowieka i Predzia – różnorodny zestaw gadżetów, którymi można unieszkodliwić przeciwnika. Zatem Obcym można na ten przykład biegać po ścianach, wchodząc w zakamarki niedostępne dla pozostałych postaci; Predator może z kolei rzucać dyskiem na dużą odległość (na wybranych planszach), uruchomić kamuflaż oraz ma do wyboru trzy różne warianty pola widzenia; natomiast wcielając się w marinesa, możemy cieszyć się możliwościami miniguna lub miotacza płomieni, o standardowym wykrywaczu ruchu nie wspominając. Dla każdego coś miłego.

Wszystkie rozgrywki odbywają się z punktu widzenia pierwszej osoby, czyli norma. Jednakże AvP osiągało pod tym względem naprawdę nowy wymiar, gdyż zarówno dynamika gry, jej w większości skąpane w mroku pomieszczenia, jak i stopniowanie trudności przebiegu rozgrywki (wszystkie plansze przejść można w trzech trybach – za wyjątkiem bonusowych, które stają się dostępne dopiero po ukończeniu całej kampanii w wersji najtrudniejszej). Rozgrywki, której w dodatku nie można zapisać w dowolnym momencie, co sprawia, że niekiedy zrobienie tych paru kroków naprzód może naprawdę zszargać nerwy.

Szczególnie że każda z postaci musi zmierzyć się z pozostałymi rasami, a niekiedy także ich hybrydami (jak ma to miejsce w przypadku obecnego na kilku poziomach Predaliena, czyli krzyżówki Obcego z Predatorem). Po tym względem o prawdziwą palpitację serca potrafią przyprawić zwłaszcza niewielkie twarzołapy (ang. facehugger), z którymi bliskie spotkanie kończy się najczęściej końcem zabawy – mimo że wydają charakterystyczny, słyszalny z oddali dźwięk ostrzegający gracza, są niesamowicie szybkie, zwinne oraz potrafią „wskoczyć na ekran” dosłownie znienacka. To pisząc, należy dodać, że kampanie są mimo wszystko niezależne od siebie i chociaż kilka plansz powtarza się z różnych perspektyw, generalnie nasze akcje jako Obcego nie mają wpływu na to, jak przebiega późniejsza rozgrywka Predatorem i vice versa, i tak dalej. Przy okazji warto też wspomnieć o dodatkowej opcji gry – Skirmish, gdzie bez zamartwiania się o fabularne niuanse możemy po prostu do woli zabijać obce kreatury.

Kolejnym plusem jest niewątpliwie niesamowity klimat gry. Atmosferę można dosłownie kroić tutaj nożem, w czym spora zasługa nie tylko idealnie oddanych dźwięków znanych z poszczególnych filmów (ach, to rytmiczne pikanie wykrywacza ruchu!) czy w miarę niezłego odwzorowania postaci (grafika Obcego całkiem nieźle broni się nawet dziś), ale, przede wszystkim, osadzenia akcji w dobrze znanych nam miejscach. Tutaj główny nacisk położono na produkcje z Obcym, pokazując między innymi planetę LV-426 wraz ze statkiem niewiadomego pochodzenia, w którym Kane znalazł jaja; Fiorinę 161 czy też obecną w części drugiej stacją Gateway, w której dochodziła do siebie Ripley po hibernacji. Wszystkie te lokacje pokazane są w taki sposób, że rozpoznamy je od razu, ale jednocześnie mamy szansę „zwiedzić” je od zupełnie innej strony – na przykład kanałów wentylacyjnych. Wisienką na torcie jest ostateczne starcie marinesa z królową Obcych – złożone z dokładnie tych samych elementów, co finał filmu Jamesa Camerona. Zresztą to właśnie na Aliens oparto praktycznie całą technikę widoczną w grze – począwszy od dostępnej broni, przez design statków i pojazdy pokroju transportera opancerzonego, a na automatycznych strażnikach skończywszy.

To wszystko sprawia, że AvP nadal, po blisko dwóch dekadach od premiery (!!!) potrafi zapewnić znakomitą rozgrywkę pełną emocji. I nostalgia nie ma bynajmniej nic wspólnego z odbiorem tej gry po latach – obecnie już wyraźnie kanciastej, w wielu miejscach wręcz niezgrabnej (i nie zawsze kompatybilnej w pełni z nowymi systemami). To po prostu gra zrobiona z pomysłem i sercem, której wszelkie mankamenty giną pod natłokiem sprawnej, niegłupiej, miejscami niezwykle krwawej (z tego też powodu grę zakazano w Niemczech) i wcale niełatwej rozgrywki (aby przejść niektóre plansze na najwyższym poziomie, trzeba się naprawdę sporo napocić).

Nic więc dziwnego, że zarówno krytyka, jak i gracze niejako z automatu dodali ten tytuł do ulubionych. Popularność była tak duża, że AvP doczekało się również tak zwanej Gold Edition, a po latach posuchy na rynku wznowiono ją pod nazwą Aliens vs. Predator Classic 2000, czyli w nieco odświeżonej wersji, z poprawionymi błędami (których nigdy nie było specjalnie dużo), pozwalającej cieszyć się rozgrywką także na bardziej współczesnym sprzęcie, wliczając w to Xbox 360. Oraz z dodaną opcją multiplayera, której zapewne niektórym brakowało w oryginale. Gra przyczyniła się także do zwiększenia liczby podobnych tytułów, a w rezultacie również… kinowego debiutu crossovera (inna sprawa, że fatalnego). Co jednak ważniejsze, bardzo szybko doczekała się równie udanego sequela (uwzględnionego we wspomnianej wyżej edycji Gold).

Avatar

Jacek Lubiński

KINO - potężne narzędzie, które pochłaniam, jem, żrę, delektuję się. Często skuszając się jeno tymi najulubieńszymi, których wszystkich wymienić nie sposób, a czasem dosłownie wszystkim. W kinie szukam przede wszystkim magii i "tego czegoś", co pozwala zapomnieć o sobie samym i szarej codzienności, a jednocześnie wyczula na pewne sprawy nas otaczające. Bo jeśli w kinie nie ma emocji, to nie ma w nim miejsca dla człowieka - zostaje półprodukt, który pożera się wraz z popcornem, a potem wydala równie gładko. Dlatego też najbardziej cenię twórców, którzy potrafią zawrzeć w swym dziele kawałek serca i pasji - takich, dla których robienie filmów to nie jest zwykły zawód, a niezwykła przygoda, która znosi wszelkie bariery, odkrywa kolejne lądy i poszerza horyzonty, dając upust wyobraźni.

zobacz inne artykuły autora >>>

REKLAMA
https://www.moto7.net/ https://www.perkemi.org/ Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor Slot Gacor