Filmy sprzed lat, w których CGI w ogóle się NIE ZESTARZAŁO
Są to głównie lata 90., czyli minęło mniej więcej 30 lat od ich premiery, z dwoma wyjątkami – jednym z końca lat 80. i tytułem już z XXI wieku, któremu przyznałem specjalny status, właściwie długofalowy. Zobaczymy, jak się potoczy jego technologiczna degradacja, ale wróżę mu jeszcze wiele lat świeżości. Co do reszty: wcale nie chodzi o to, że CGI w nich użyte jest nieśmiertelne, że się nie starzeje. Starzeje się, co z pewnością każde wprawne oko dostrzeże, więc to określenie „w ogóle się nie starzeje” jest zaczepne i metaforyczne. Starzenie to jednak następuje wolno i z klasą. Ewentualne niewprawności widoczne po latach, zwłaszcza na tle współczesnych produkcji, nie przeszkadzają, a wręcz dodają klasy estetyce w ten sposób dojrzewających tytułów. Może właśnie dlatego, że nie są to jakieś tam pierwsze z brzegu produkcje funkcjonujące dzisiaj jako guilty pleasure, lecz tytuły, które są kluczowe głównie dla historii gatunku science fiction. Nie zaskoczę więc starych wyjadaczy, ale nie wszystkie teksty są dla nich. Młodsze pokolenie urodzone po 2000 roku może nie znać kilku z tych tytułów, a i tych najbardziej znanych z tej listy nie traktować jako coś kultowego.
„Park Jurajski” (1993), reż. Steven Spielberg
Dla każdego fana science fiction, który ma więcej niż 30 lat, powinno być oczywiste, że ten hit Stevena Spielberga zmienił oblicze estetyczne kina. Musieliśmy więc czekać dopiero na Avatara, żeby nastąpiła kolejna duża zmiana, ale nawet w przypadku filmu Jamesa Camerona nie była to aż tak szalona rewolucja, co w przypadku Parku Jurajskiego. Produkcja szybko stała się wydarzeniem w świecie kina, które trzeba zobaczyć, bo należy ono do ogólnoludzkiej kultury masowej. Zasługą Parku Jurajskiego jest nie tylko poczynienie gigantycznych postępów w tworzeniu filmów z efektami specjalnymi, ale także przetarcie szlaku dla tematycznych filmów, w których powierza się w scenariuszach tak dużą rolę gatunkom innym niż człowiek. To nie tylko jednak efekty specjalne o tym sukcesie zdecydowały, ale i zmyślne wykorzystanie literackiego materiału w odpowiednim czasie. Park Jurajski powstał przecież w 1983 roku jako scenariusz Michaela Crichtona, jednak historia została opublikowana jako powieść w 1990 roku. Jej sukces zachęcił Spielberga do nakręcenia filmu. Materiał był więc sprawdzony rynkowo. Wystarczyło zająć się ponownie scenariuszem, co zrobili Crichton i David Koepp. Zmiany dotyczył zwłaszcza zakończenia.
Co do efektów specjalnych: twórcy w tamtych czasach naturalnie spróbowali z technologią poklatkową. Testy przyniosły dobre wyniki, zwłaszcza użycie techniki „go motion”. Jest to rodzaj animacji poklatkowej, która wykorzystuje rozmycie ruchu w każdej klatce, która ów ruch zawiera. Została opracowana przez Industrial Light & Magic i specjalistę od efektów specjalnych Phila Tippetta. Pomysł ulepszenia stop motion był bardzo prosty. Myślę, że duża część fotografów go stosowała, by symulować ruch w statycznych zdjęciach za pomocą płytki szklanej i wazeliny lub pończochy. Jak wiemy, animacja poklatkowa tworzy charakterystyczny i ciężki do zniesienia dla oka efekt staccato, ponieważ animowany obiekt jest zawsze idealnie ostry w każdej klatce, gdyż owa klatka jest nagrywana z idealnie nieruchomym obiektem. Jak wiemy z doświadczenia i wyuczonej intuicji, odczuwanej podczas obserwacji świata, rzeczywiście poruszające się obiekty w podobnych scenach cechują się rozmyciem ruchu – a więc wykonują jakiś ruch, gdy migawka aparatu jest ciągle otwarta. Filmowcy starali się zasymulować w technologii stop motion tę relację między poruszającym się obiektem a nagraniem tego ruchu w czasie naświetlania. Obiekt więc nie mógł już być zupełnie nieruchomy, gdy w technologii poklatkowej był filmowany. Stosowano więc różne sposoby, żeby wrażenie tego ruchu powstało, np. przesuwano model podczas naświetlania każdej klatki filmu lub umieszczano przed obiektywem szklaną płytkę nasmarowaną wazeliną w celu rozmycia ruchomych obszarów.
Efekt był o wiele lepszy, ale Spielberg i jego zespół nadal chcieli pójść jeszcze dalej. Dennis Muren z Industrial Light and Magic (ILM) przedstawił alternatywne rozwiązanie, wykorzystujące modelowanie i animację CGI. Muren pracował przy takich produkcjach jak: Otchłań (1989) i Terminator 2: Dzień sądu (1991). Miał więc doświadczenie w CGI. Zaryzykował więc z zespołem i stworzył nową sekwencję testową dinozaurów na bazie szkieletów. Efekt był o wiele lepszy niż ten z „go motion”. Dodatkowym testem było dodanie skóry do szkieletu tyranozaura, co potwierdziło, że właśnie ta technologia powinna być wykorzystana w Parku Jurajskim. Trzeba było jednak podejść do tej nowości racjonalnie. CGI nie mogło nagle zastąpić wszystkich efektów specjalnych, zwłaszcza tych animatronicznych. Zdecydowano się więc na połączenie ich w filmie, co dało oszałamiający efekt, którym można się cieszyć do dzisiaj.
Jurassic Park zawiera 15 minut sekwencji dinozaurów na ekranie, z czego mniej więcej dziewięć to animatronika Stana Winstona, a sześć to animacja CGI powstało w studio ILM. Sukces tej kombinacji widać w kultowej scenie ataku tyranozaura na samochody z bohaterami. Wiele ujęć animatronicznych przedstawia zbliżenia T-Rexa, natomiast szersze ujęcia całej jego postaci są zrobione w CGI. Sposób, w jaki Spielberg zaaranżował tę scenę, począwszy od atmosferycznego budowania napięcia podczas burzy, poprzez początkowe reakcje postaci na uszkodzenia w elektrycznym ogrodzeniu, aż po przedłużający się atak i późniejszą ucieczkę, daje widzom całą gamę emocji. Chociaż sekcje CGI są stosunkowo krótkie, mają ogromny wpływ na ogólną narrację, nie mówiąc już o wiarygodności, że wydarzenie faktycznie jest realne.
„Terminator 2: Dzień sądu” (1991), reż. James Cameron
Gwiazdą tym razem będzie w tym przypadku nie T-800, a więc Arnold Schwarzenegger, lecz T-1000, czyli Robert Patrick. To były jeszcze te czasy, gdy animatronika i efekty praktyczne były uzupełniane przez CGI, co dawało świetny, realistyczny efekt, ale także wymagało ogromu pracy od projektantów, techników i aktorów. Twórcy nie mieli możliwości, odwagi ani tym bardziej nawyku używać efektów komputerowych do projektowania istotnych elementów scen, a tym bardziej całych postaci. Miały też znaczenie koszty i stan rozwoju technologii komputerowej. Marzenia jeszcze wyprzedzały możliwości. Dlatego w Terminatorze 2, aby odciążyć prace wykonywane przez ILM, wykorzystano triki praktyczne i optyczne, gdzie tylko było to możliwe. Chociażby szybkie ujęcia walki między T-1000 i T-800 w finale, rozgrywające się w hucie stali, zostały wykonane z udziałem kaskadera ubranego w foliowy kombinezon. Chromowane popiersie Roberta Patricka zostało ręcznie uniesione na potrzeby realizacji ujęcia reakcji pilota helikoptera – dzisiaj kto by się nad tym męczył. Z kolei rekonstrukcję rozbitego T-1000 wykonano z pomocą suszarki do włosów, która wydmuchiwała rtęć. Trafienia kulami w tułów T-1000 były symulowane przez sprężynowe, srebrne mechanizmy w formie lejków lub kwiatów, które wyskakiwały z ponacinanego munduru. Studio Stana Winstona skonstruowało także kilka mechatronicznych lalek, aby zaprezentować bardziej rozległe uszkodzenia T-1000 np. przepołowienie jego tułowia, rozcięta głowa itp. Katastrofa cysterny została sfilmowana na miniaturach. Wiele scen akcji udało się zrealizować również bez takich sztuczek. Produkcja dodała trzecie piętro do opuszczonego biurowca w pobliżu Doliny Krzemowej, a następnie wysadziła je w powietrze 100 galonami benzyny, aby pokazać upadek Cyberdyne Systems. Adam Greenberg oświetlił 8,5 mili autostrady na potrzeby pościgu samochodowego, a pilot Chuck Tamburro rzeczywiście latał policyjnym helikopterem. Dlaczego więc Terminator 2 należy do legend w użyciu CGI, skoro tyle w nim efektów praktycznych?
Zastępca kierownika ds. efektów wizualnych Mark Dippé w ILM jasno stwierdził: Przekraczaliśmy granice wszystkiego – ilości miejsca na dysku, ilości pamięci w komputerach, liczby procesorów. Zrobienie ujęcia, które trwało na ekranie tylko około pięciu sekund, mogło trwać nawet około ośmiu tygodni. Do historii CGI przeszły sceny z T-1000, który przenika przez kraty, wstaje z szachownicowej podłogi, a także idzie po ponownym zespoleniu elementów cały chromowany, jeszcze bez ludzkiej powłoki. Terminator 2 znalazł się w tym zestawieniu właśnie ze względu na te liquid effects, których przygotowanie w tamtych czasach wymagało udziału efektów praktycznych. Pracy przy tych scenach było mnóstwo. W scenie kamuflażu T-1000 na posadzce ekipa namalowała siatkę o wymiarach 2 × 2 cale na prawie nagim Robercie Patricku i dopiero wtedy nakręciła materiał referencyjny. Następnie głowa aktora została przeskanowana w Laboratorium Cyberware. Generalnie zostały zbudowane cztery modele komputerowe T-1000 z użyciem Silicon Graphics Iris 4D. Zbudowano nawet kroplę oraz w pełni szczegółową, chromowaną replikę Patricka.
„Toy Story” (1995), reż. John Lasseter
Kiedyś pisałem o niepokojących postaciach w Toy Story. Pod tym względem w tamtych czasach była to bajka nietypowa, bo łączyła niezobowiązującą bajkowość z narracją, która mogła być zrozumiana jedynie przez dorosłych. Potem już nastąpił wysyp animacji 3D, które pozycjonowały się dla dzieci, ale używały języka pełnego porównań dla dorosłych. Nowatorskość w pozycjonowaniu wiekowym narracji szła w parze z nowatorskością estetyczną. W 1995 roku Toy Story był pierwszym w historii pełnometrażowym filmem w całości wykonanym w technologii CGI. Przed Toy Story CGI było używane tylko w filmach krótkometrażowych lub w ograniczonych czasowo sekwencjach w filmach fabularnych, i to w niezbyt pokaźnej liczbie. Tuż przed premierą filmu studio Industrial Light & Magic mogło się pochwalić prawdziwym rekordem ujęć w CGI – 500 – w Kacprze. Po zakończeniu Toy Story (który miał około 1500 ujęć) podobno ktoś policzył, że dla filmu Lassetera wykonano więcej ujęć, które nie weszły do produkcji, niż tych, które zostały użyte w rekordowym Kacprze. Sukces filmu sprawił, że oferta Pixara stała się atrakcyjnym rynkowym kąskiem i umożliwiła Steve’owi Jobsowi renegocjację umowy z Disneyem. W podobny sposób, w jaki Królewna Śnieżka zbudowała studio Disneya, Toy Story zbudowało studio Pixar. Dzisiaj jednak widać, zwłaszcza po teksturach, że były one renderowane przed rokiem 2000. Starzenie postępuje, ale powoli. To, co chroni Toy Story przed estetycznym zakończeniem nowoczesnego życia, jest właśnie historia. W połowie lat 90. Gdy nie było nawyku opierania wartości filmów wyłącznie na rokokowej formie, dbano o wartość opowieści. Twórcy musieli stworzyć solidną historię, a nie kamuflować jej braki wymyślnymi efektami specjalnymi.
„Tron” (1982), reż. Steven Lisberger
Ale przed Terminatorem 2, Parkiem Jurajskim i Toy Story był Tron. Można napisać ironicznie, że Tron był pierwszym filmem, który umożliwił powstanie tych trzech wspomnianych, a także wielu, wielu innych. Stanowił także rewolucję estetyczną w kinie science fiction, udowadniając, że można od początku do końca stworzyć plan zdjęciowy w komputerowym studio. Tron pojawił się w kulturze w momencie, gdy moc obliczeniowa i możliwości komputerów nareszcie zostały uwolnione od monopolu wojskowo-przemysłowych zastosowań i zaczęły być dobrem powszechnym, które zwykli ludzie mogli użyć np. do tworzenia filmowej rozrywki. Nikt się wtedy nie spodziewał, że powstanie tak legendarny film. Tron jest połączeniem akcji na żywo, klasycznej animacji i CGI. Wszystkie trzy elementy były wyzwaniem z osobna, a ich połączenie istną rewolucją. Efekty specjalne dodano dopiero w postprodukcji, więc aktorzy występowali na pustych, całkowicie czarnych planach. Charakterystyczny świecący styl Trona uzyskano dzięki technice zwanej „animacją podświetlenia”, która polega na wywołaniu negatywu każdej klatki i ręcznym pomalowaniu obszarów, które powinny świecić. Do zrobienia było 75 000 klatek. Mało tego, do ostatniej chwili nikt nie wiedział, jak to ostatecznie będzie wyglądać, a powtórki były praktycznie niemożliwe ze względu na nakład pracy i koszty.
Elementy CGI Trona były całkowicie odrębnym procesem, na który nie posiadano jeszcze gotowych recept. Do tej pory grafika komputerowa była używana w filmach, ale tylko w krótkich fragmentach. W Westworld z 1973 roku znajduje się sekwencja przedstawiająca spikselowany efekt widzenia oka robota, co dzisiaj wydawać się może śmieszne, ale wtedy kosztowało mnóstwo pracy. W tamtych czasach takie obrazy było w stanie wyprodukować tylko kilka firm, a wielkość komputerów używanych do robienia tych sekwencji można było porównać z całymi pokojami w naszych mieszkaniach. Bill Kroyer w swoim opisie jednej z trudności pracy nad Tronem daje nam znakomity przykład jej nakładu przy filmie – Musieliśmy wymyślić, jak ustawić i renderować obiekty 24 razy, aby na ekranie wykryto jedną sekundę ruchu. Animatorzy Trona musieli rozrysować sceny CGI na papierze milimetrowym, a następnie obliczyć współrzędne i kąty każdego elementu w każdej klatce. Inżynierowie komputerowi wprowadzali wówczas wszystkie dane ręcznie. Nie było możliwości zobaczenia rezultatów, dopóki obrazy nie zostały wywołane na kliszy i wyświetlone na projektorze.
„Otchłań” (1989), reż. James Cameron
Podczas realizacji Otchłani James Cameron wraz z ekipą zebrali cenne doświadczenie, które potem umożliwiło im nakręcenie Terminatora 2 z rewolucyjnymi „płynnymi efektami” T-1000. W przecierającej szlak Otchłani jednak wciąż wyglądają one świetnie. A wszystko to dzięki nowatorskiemu podejściu do ich tworzenia. Na potrzeby filmu efekty specjalne zostały zaprojektowane przez wspominaną już kilka razy ILM. Mało tego, nie tylko efekty, ale też narzędzia do ich stworzenia. ILM zaprojektowała nawet program do wytwarzania fal na powierzchni obiektów. Fale mogły być projektowane różnie w zależności nie tylko od rozmiaru, ale i właściwości kinetycznych. Umożliwiło to nadanie charakteru wodnej istocie z filmu. Na ten charakter składały się fale, ale także nowość w tych czasach, którą tak dobrze znamy z dzisiejszych gier komputerowych, czyli sekwencje odbić, załamań światła na powierzchni i morfing postaci. Sekwencja była obiektywnie krótka, ale na tamte czasy rewolucyjna. Do dzisiaj uchodzi za jedną z wciąż dobrze wyglądających połączeń CGI i akcji na żywo.
Ciekawostką jest, że w chwili gdy istota naśladuje twarze Buda i Lindsey, musiano aż osiem razy zeskanować osiem różnych wyrazów twarzy Eda Harrisa. W przypadku Mary Elizabeth Mastrantonio liczba ta wzrosła do dwunastu wersji. Sztuka ta została dokonana za pomocą oprogramowania używanego do tworzenia rzeźb generowanych komputerowo. Plan zdjęciowy został sfotografowany pod każdym kątem i odtworzony cyfrowo, tak aby pseudopod (amorficzna, wodna istota) mógł zostać dokładnie wkomponowany w materiał filmowy. Może to brzmieć niemal deprymująco, ale ILM spędziła sześć miesięcy na stworzeniu 75 sekund grafiki komputerowej zawierającej Istotę. Przecieranie szlaku w CGI wpłynęło niestety na terminy. Premiera filmu miała odbyć się 4 lipca 1989 roku, lecz została opóźniona o ponad miesiąc ze względu na problemy z produkcją i efektami specjalnymi.
Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy scenie z macką wodną wynurzającą się z basenu. Dzisiaj sposób takiego kręcenia to już norma, a aktorzy są przyzwyczajeni do umowności na planie. Wtedy jeszcze tak nie było. Scena została napisana w taki sposób, aby można było ją usunąć bez ingerencji w fabułę, bo nikt nie wiedział, jaki będzie efekt. Aktorzy wchodzili w interakcję z wężem do grzejnika trzymanym przez członków ekipy. Musieli wyobrazić sobie, że jest to coś innego, niebezpiecznego, zupełnie abstrakcyjnego. Ryzykowali także, że nic z tego nie wyjdzie. Kiedy jednak efekty zostały już ukończone i nałożone na materiał, przerosły oczekiwania wszystkich. W umysłach innych twórców, którzy zobaczyli film, wykiełkowało tysiące pomysłów, jak wykorzystać takie efekty. I tak właśnie animowane efekty wodne zostały kilka lat potem wykorzystane przez Jamesa Camerona w tworzeniu T-1000.
„King Kong” (2005), reż. Peter Jackson
Minęło 19 lat od premiery, więc okres już w XXI wieku i bynajmniej nie rewolucyjny dla efektów specjalnych, kiedy bierzemy pod uwagę przełom lat 80. i 90. Nie zapominam o Avatarze, ale to nie taka rewolucja, która miałaby radykalny wpływ na historię gatunku science fiction w ogóle. Na niekorzyść rewolucyjności Avatara świadczy również to, że zachwyt techniką 3D w filmach pełnometrażowych wyświetlanych zarówno w kinie, jak i w domowym zaciszu już dawno minął. Liczba takich produkcji drastycznie się zmniejszyła w ostatnich 5 latach, a sama funkcja 3D w telewizorach już nie jest obecna. Miałem ją jeszcze w starym soniaku, w nowym, gdy chciałem cieszyć się kropkami kwantowymi i setkami stref niezależnego podświetlenia, już nie mogę jednocześnie używać 3D. Zostało jednak trochę filmów nagranych w tej technologii i co z nimi teraz zrobić? Tak więc rewolucja nie była aż tak znacząca, ale jednak była. Nowatorskość również trzeba u Camerona docenić. Docenić należy także właśnie King Konga, bo może Peter Jackson nie dokonał tą produkcją kolejnego trzęsienia ziemi w CGI, ale po raz pierwszy w kinie zaprezentował w pełni komputerowo animowanego King Konga. Po 19 latach wygląda on wciąż dobrze. Może z powodzeniem konkurować z innymi King Kongami zaprojektowanymi w CGI lata później. Z ciekawostek warto zdawać sobie sprawę, że mijające lata wiele rzeczy ułatwiły w technologii tworzenia CGI, lecz wciąż jest to ogrom pracy twórców. Andy Serkis, który grał King Konga, codziennie musiał przez dwie godziny wykonywać specjalny makijaż umożliwiający działanie metody motion capture. Wyobraźcie sobie, że codziennie specjaliści od charakteryzacji muszą przyczepiać do twarzy 135 niewielkich markerów, żeby można było skopiować mimikę aktora i przedłożyć ją na małpę. Kolejnym wyzwaniem było zaprojektowanie i rendering Empire State Building w wersji CGI. Może dzisiaj byłby to szybszy proces, ale na początku XXI wieku taka sztuka zajęła osiemnaście miesięcy. Co ciekawe prawdziwy budynek powstał w 58 tygodni, czyli mniej więcej czternaście miesięcy. Było to rekordowo szybko jak na 100 pięter i 443 metry wraz z iglicą.
Nie tylko jedna twórcy CGI King Konga musieli wykonać tytaniczną pracę. Andy Serkis również musiał dać z siebie wszystko, więc warto go docenić. W sieci wiele razy spotkałem się z opiniami lub delikatnymi sugestiami, że aktorom kryjącym się za postaciami CGI jest łatwiej, a artyzm ich pracy jest mniejszy niż „klasycznych” aktorów, których twarze widzimy. Nic bardziej mylnego; Andy Serkis musiał zagrać King Konga dwa razy. Najpierw grał u boku Naomi Watts w prowizorycznym stroju goryla, żeby jego partnerka miała na co zareagować. Oczywiście mógł to być ktokolwiek, jednak czy wykonałby tę pracę tak dobrze? Następnie, gdy główne zdjęcia zostały już ukończone, Serkis musiał powtórzyć swój występ, tym razem w kostiumie do rejestracji ruchu. Warto zatem docenić film Jacksona za starania twórców, wciąż świeży efekt King Konga, jak również ze względu na inne komputerowo generowane postaci ze starożytnego świata.
„Piąty element” (1997), reż. Luc Besson
W sieci z łatwością można znaleźć fragmenty sceny, kiedy Leeloo (Milla Jovovich) ucieka przed policjantami. Wszystko odbywa się w scenerii zatłoczonego miasta, które dysponuje ruchem ulicznym samochodów przeniesionym na niewidoczne tory w powietrzu. Leeloo najpierw ucieka wąskim przepustem, gdzie dopadają ją policjanci, potem chodzi po gzymsie, gdy ostatecznie znów dopada ją kolejny patrol, tym razem w radiowozie. Wtedy Leeloo decyduje się na desperacki krok – skacze w wypełnioną latającymi samochodami otchłań miasta, żeby wylądować w taksówce Korbena Dallasa (Bruce Willis). Minęło trochę lat od premiery Piątego elementu, a scena jej skoku wciąż wygląda niesamowicie. W sieci znajdziecie również ujęcie, gdy Leeloo skacze w studio, podtrzymywana przez liny, a wokół niej rozpościera się zielone tło dopiero później wypełnione komputerowo stworzonym miastem. Scena ta jest majstersztykiem łączenia efektów specjalnych CGI z efektami bazującymi na modelach. Całość zaś Piątego elementu również starzeje się w zadziwiająco wolnym tempie. Ten film wciąż ogląda się z przekonaniem, że dzisiaj wiele produkcji SF nie osiąga tego poziomu rzemieślniczego zaawansowania efektów specjalnych, co to osiągnięte przecież w 1997 roku.
„Kacper” (1995), reż. Brad Silberling
Wspominałem już o tej rekordowej produkcji w zakresie ujęć z CGI. Było ich 500, ale Toy Story wyprzedziło Kacpra, nawet jeśli chodzi o ilość ujęć, z których zrezygnowano. Kacper jednak podobnie jak Maska nigdy się nie zestarzeje w zakresie CGI, bo kreskówkowością ucieka zjawisku DOLINY NIESAMOWITOŚCI. Szerzej to zjawisko opisuję poniżej we fragmencie o Masce. Rok 1995 był dla Industrial Light & Magic kontynuacją szalonego rozwoju i umacniania się na rynku efektów specjalnych. Innowacje wprowadzano regularnie. Kacper był kolejnym w historii studia ich nośnikiem i efektem. Reżyserował Brad Silberling, a produkował Steven Spielberg. Była to jedna z pierwszych, przełomowych produkcji dla ILM. W filmie Amblin z kolei po raz pierwszy pojawiła się główna postać w pełni wykonana komputerowo, która musiała wchodzić w interakcję z aktorami grającymi przecież na żywo, ale wymagało to setek ujęć efektów wizualnych. Obecnie szczegółowe podglądy scen pomagają w przygotowaniu zdjęć do filmu, gdy aktorzy grają na żywo z (nieistniejącymi) postaciami CGI. Wówczas technika preview nie była standardem. Trzeba było kombinować. Wykorzystano więc unikalne podejście do animacji 2D „na żywo”, wprowadzone przez reżysera animacji Phila Nibbelinka.
Nibbelink najpierw stworzył scenorys sekwencji łączących akcję na żywo i animację, a następnie rozpoczął trzymiesięczny proces tworzenia ręcznie rysowanych animacji podczas kręcenia filmu. Brzmi to niemal fantastycznie, ale było faktem. Nibblelink nazwał ten proces „befores & afters”. I, o dziwo, było to szybkie zjawisko czy też narzędzie do tworzenia podglądu sekwencji łączonych. Tak opisał go dowcipnie sam twórca: Obraz wchodzący przez obiektyw jest dzielony i w połowie jest nagrywany, a w drugiej połowie trafia do rejestratora wideo. Przewód wychodzący z kamery zwykle prowadzi bezpośrednio do odtwarzania wideo dla reżysera i aktorów. Cóż, wziąłem koniec tego kabla i podłączyłem go do mojego komputera Amiga. Mogłem następnie przenieść wideo na komputer i otworzyć je w programie Deluxe Paint. A potem mogłem nałożyć moje rysunki Deluxe Paint na ten obraz wideo. Rysowałem na zwykłym tablecie Wacom, podłączonym do Amigi. Przykleiłem nawet kartkę papieru do tabletu, aby zapewnić trochę tarcia papieru, dzięki czemu mogłem lepiej kontrolować rysik.
Oddam znów głos Nibbelinkowi, który precyzyjnie w języku angielskim opisał pracę z rysowaniem na żywo podczas kręcenia scen. On set they had one of these large rubber maquettes. They’d rehearse the scene and Brad would hold, say, Casper by the neck and walk through the staging. Everyone would get their marks. While they were doing the run-through, I was making quick sketches of where Casper was going to be on the different marks. By the time they’d done a run-through, I’d have all the Caspers properly drawn. As the actors would walk through the scene, I’d advance through the drawings and click them forward: 1-2-3-4-5. Then they would play back the video with my drawings overlaid and check if the eyes were lining up and if the prop hand-offs were working and if everyone was in position.
„Maska” (1994), reż. Chuck Russell
Chociaż nie przepadam ani za filmem, ani za Jimem Carreyem, doceniam widoczny do dzisiaj estetyczny i techniczny kunszt, z jakim ta produkcja została zrobiona. Było to zaledwie rok po Parku Jurajskim, więc łączenie realnie nagrywanej akcji z sekwencjami zrobionymi w CGI było jeszcze nowością, stąd Maska należy do grupy pionierskich produkcji w świecie komputerowych efektów specjalnych, będąc wciąż filmem estetycznie nowoczesnym. Zasługa w tym m.in. Jima Carreya, aktora idealnego do odtworzenia roli Stanleya Ipkissa, mimicznego nieudacznika, któremu „maska” dała nadludzkie moce, odzwierciedlające swoje działanie również na twarzy. Co było ogromnym wyzwaniem dla twórców CGI. Musieli więc z tego jakoś wybrnąć, wspomagając się zdolnościami Carreya. Nie przypominam sobie drugiego takiego filmu, który wykorzystałby w projekcie CGI w takim stopniu mimikę aktora. Wydaje się wręcz to niesamowite, zwłaszcza z perspektywy tych 30 lat od premiery.
Ponadczasowość estetyki CGI w Masce jest również jedyna w swoim rodzaju. W jakimś stopniu opiera się na technicznym wyszukaniu, ale to nie ono w tym przypadku dało filmowi ochronę przed zestarzeniem się. Przyczyna leży w umowności Maskowej CGI. Produkcja należy do tych wiecznie młodych, bo twórcy efektów specjalnym zaproponowali widzowi ich charakterystyczną, nierealistyczną formę graficzną. W ogóle nie starali się być realistyczni, co dało ogromne pole dla wyobraźni widza, która zwykła uzupełniać luki swoją interpretacją obrazu. Odbiorca nie może go porównać z niczym, co istnieje realnie, więc pozostaje mu tylko odniesienie do własnych myśli. CGI w Masce posiada celowo nadany kreskówkowy charakter, więc efekt „doliny niesamowitości” nigdy się nie utrwali, nie poczujemy go, bo nie spostrzeżemy czegoś niesamowicie podobnego ani do nas, ani do innej znanej nam żywej istoty, co jednak umiemy rozpoznać jako podróbkę. Zapewne teraz zastanawiacie się, czym jest ten efekt. Jest to pojęcie kluczowe dla analizowania w ogóle estetyki kina science fiction i wykorzystywanego w nim CGI.
Dolina niesamowitości to zjawisko opisujące pewną charakterystyczną reakcję ludzkiej psychiki podczas obserwacji (kontaktu) z humanoidalnym robotem lub animacja komputerową, które starają się jak najdokładniej odtworzyć np. nas lub coś, co jest nam doskonale znane i zgodnie z naszym instynktem biologicznego rozpoznawania ŻYWE. Opis i nazwa zjawiska mają źródło w badaniach Masahiro Moriego w 1970 roku, który analizował reakcje ludzi na wygląd robotów. Udowodnił on, że ludzkie reakcje są coraz bardziej pozytywne, im bardziej robot jest do nas podobny, ale nagle występuje coś w rodzaju radykalnego spadku nastroju, pozytywnego nastawienia. Pojawia się niechęć i strach. Jest więc granica podobieństwa, której przekroczenie nagle powoduje w naszej psychice reakcję negatywną lub wręcz obronną – DOLINA NIESAMOWITOŚCI. Musi jednak zostać spełniony następujący warunek: jesteśmy świadomi, że mamy styczność z istotą pod nas się podszywającą. Mechanizm obronny zaczyna działać, gdy podszywanie to jest bliskie ideałowi, czyli naszej percepcji drugiego człowieka i intuicyjnych oczekiwań, że będzie się zachowywał i poruszał w taki a taki sposób. W 2011 roku wykonano dokładne badania reakcji mózgu na kontakt z robotami humanoidalnymi, mierząc za pomocą rezonansu magnetycznego to, co dzieje się w korze ciemieniowej sterującej percepcją ruchów oraz korze ruchowej sterującej ruchami zamierzonymi. Największa aktywność mózgu u badanych występowała, gdy obserwowali roboty humanoidalne. W przypadku sekwencji pokazujących roboty niepodobne do nas reakcje były na niskim poziomie. DOLINĘ NIESAMOWITOŚCI można więc opisać jako wysoką aktywność mózgu pojawiającą się z powodu kontaktu z robotem humanoidalnym, a pojawienie się reakcji negatywnej jest spowodowane wykryciem przez nasz aparat zmysłowy nawet najdrobniejszych niezgodności między nami a robotem. Wcześniej nastawiony intencjonalnie na kontakt z istotą podobną do siebie, nagle uświadamia sobie, czy też wykrywa, że ma do czynienia z imitacją, i pobudza układ limbiczny do obrony. Pojawienie się DOLINY NIESAMOWITOŚCI jest dużą przeszkodą w percepcji CGI w ciągu mijających lat, ale nie będzie nigdy dotyczyć Maski, gdyż CGI w niej użyte ma charakter nierealistyczny.
Inne filmy, które próbują odtworzyć coś, o czym wiemy, co znamy, do czego mamy stosunek emocjonalnie wyuczony, że to istnieje, na przykład szop zrobiony w CGI, będą wyglądać na fałszywe i staną się przestarzałe niezwykle szybko, bo wiemy, jak wygląda szop w realu. A ludzka twarz? Tym bardziej. O ludzkiej twarzy mamy ogromną wiedzę, nie tyle mechaniczną, anatomiczną, ile emocjonalną. Zdobywamy ją całe życie. Zawsze spostrzeżemy przecież twarz kaskadera, jeśli będziemy ją widzieć na ekranie dłużej niż sekundę. Gdy uświadomimy sobie, że to sobowtór, nagle poczujemy ten charakterystyczny zjazd – czasem trwa on ułamek sekundy, ale dla naszego układu nerwowego, autonomicznego i współczulnego, to wieki ewolucji, przekazane do receptorów w całym ciele i do świadomości. Już wtedy wiemy, że na ekranie to nie aktor, którego intuicyjnie się spodziewaliśmy – tym samym kończymy w DOLINIE NIESAMOWITOŚCI. To uczucie, że pojawił się kaskader-sobowtór, natychmiast dezawuuje miłą wcześniej iluzję.
Podobnie jest, gdy twórcy CGI próbują stworzyć ludzką twarz – jeśli zauważymy, że nawet najmniejsza rzecz jest w niej nie na miejscu, znów opadniemy w DOLINĘ. Ale głowa Stanleya Ipkissa ubrana w zieloną maskę? Nie istnieje, więc nie ma znaczenia, że obraz na ekranie nie odpowiada naszym z góry przyjętym wyobrażeniom o czymś, o czym już wiemy, że jest niemożliwe. Innym problemem związanym z CGI jest to, że nie jest on fizycznie obecny, często wydaje się, że postaci animowane komputerowo złączone z rzeczywistymi planami zdjęciowymi i akcją, unoszą się w powietrzu lub nie mają wręcz żadnego ciężaru, bo trawa nie ugina się pod ich stopami lub światło załamuje się na nich inaczej, niż się spodziewamy. Przypomnijmy sobie teraz postać Golluma i kontakt jego postaci z podłożem we Władcy pierścieni. Gollum jednak nie wygląda, jakby był częścią świata, w którym mieszkamy. Ratuje go ta umowność, przesadna fizyczna manifestacja postaci wziętej z fantazji komputerowej nałożona na człowieka. Nie jesteśmy więc w DOLINIE NIESAMOWITOŚCI, a Golluma to ratuje przed zestarzeniem się w zakresie użytego do jego wymodelowania CGI. Znakomita większość widzów jednak nie jest świadoma tego zjawiska, przez co nieraz dziwi się, dlaczego inni ludzie krytykują albo właśnie przeciwnie: wychwalają postaci, co do których dziwiący się mają radykalnie odmienne zdanie. Warto więc głęboko analizować, co stoi za naszymi reakcjami i opiniami. Zwykle jest to jakieś ciekawe zjawisko biologiczne i psychologiczne.