Dlaczego CYBERPUNK 2077 to szansa dla polskiego kina SCIENCE FICTION
Kiedy myślę o polskim kinie science fiction, tym współczesnym, a nie wiekowym w stylu Piotra Szulkina, przychodzą mi na myśl 3 produkcje. Dwa seriale – 1983 oraz Dziewczyna i kosmonauta, oraz gra Cyberpunk 2077, z którą zresztą miałem wiele przygód, nie tylko miłych. Wciąż brak w naszym polskim kinie pełnoprawnego, wielkiego, pełnometrażowego filmu SF. Okaże się, czy nadchodzący tytuł W nich cała nadzieja, który będzie miał premierę 24 listopada, ma potencjał stać się początkiem uniwersum oraz naszym towarem eksportowym na wyspecjalizowany w SF Zachód. Na razie szansę ma paradoksalnie nie żadna adaptacja w stylu Lema, Dukaja czy Zajdla, lecz gra komputerowa powstała w studiu CD Projekt Red.
Niedawno zainstalowałem patch 2.0, a już usłyszałem o patchu 2.02. Od czasu premiery gry CD Projekt Red tych patchy było z pewnością za dużo, chociaż sam będąc użytkownikiem Xboxa Series X, nie doświadczyłem aż tak bardzo, co gracze PC, jakim półproduktem był Cyberpunk 2077. Niemniej paradoksalnie mnie doświadczyła negatywnie właśnie konsekwencja wypuszczenia aż tak wielu aktualizacji, często głębokich na tyle, że zmieniały całą mechanikę budowy postaci, co oznacza głównie reset przydziału atrybutów, których drzewo w grze jest skomplikowane, a budowanie go wymaga namysłu oraz wymyślenia ścieżki rozwoju bohatera. I tak po raz pierwszy spotkała mnie ta wątpliwa przyjemność, gdy miałem już rozpocząć finalny wątek fabularny (Komu bije dzwon), przed którego początkiem gra ostrzega, że do pewnych zadań już nie będzie można wrócić. Zamknąłem więc za sobą wątki poboczne, zbudowałem postać na doświadczenia, jak tylko najmocniej potrafiłem i… obowiązki zawodowe zajęły mnie na tyle, że porzuciłem grę na jakiś czas. Wystarczył on jednak, żeby pojawił się gigantyczny patch, który zresetował mi postać. Pisałem nawet wtedy do CD Projekt, co się stało. Byłem naprawdę zły, że poświęciłem tyle czasu na budowę postaci i wszystko na marne. Pamiętam, że odpisali mi wtedy, że patch 1.2 (poprawcie mnie, jeśli się mylę) wprowadził tyle zmian, że moja stara postać nie mogłaby być już odtworzona. Musiałem ją więc odbudować, co nawet zrobiłem, ale wkrótce potem rzuciłem grę na wiele miesięcy. Aż niedawno, zachęcony pojawieniem się płatnego rozszerzenia Widmo wolności, zdecydowałem się wrócić i ku mojemu zdziwieniu konsola zaproponowała mi aktualizację do wersji 2.0, zajmującą prawie 50 gigabajtów i… kompletnie resetującą mi postać V – znowu – łącznie z zainstalowanymi implantami. Takich cyrków nie było w Wiedźminach, ani na PC, ani na Xboxie One i Xboxie Series X. Można więc uznać, że w ogólnych rozrachunku Cyberpunk 2077 jest ogromnie zmarnowaną szansą na sukces, ale gra jednak odniosła sukces, a dodatek Widmo wolności klimatycznie przenosi nas w scenerię trochę przypominającą filmy o ucieczkach z NY i Los Angeles Johna Carpentera.
Jak widzicie, moja relacja z Cyberpunkiem 2077 jest trudna. Mimo licznych wad jest to jednak gra przełomowa dla polskiego RPG science fiction. Zawsze będę narzekał na monotonię lokacji, bo jedno miasto, nawet z wieloma dzielnicami, to dzisiaj o wiele za mało, żeby czuć otwartość świata. W Wiedźminie można było podróżować przez lasy, pola, miasta i wsie, a nawet zamki. Tutaj co najwyżej można za miastem znaleźć trochę otwartej przestrzeni i wysypisko śmieci. Nawet poprawiony HDR, ray tracing i klatkarz nie zrekompensują do końca zbyt jednorodnej estetyki retrowave panującej w Night City, aczkolwiek jest ono pięknie wykreowane, nawiązując mocno do stylu Los Angeles w Łowcy androidów. Pomimo jednak tego narzekania na liniowość i brak przestrzeni w świecie CP 2077, uważam, że gra jest niezwykle wdzięczną bazą dla pełnometrażowego filmu, a nawet serii filmów, rozgrywających się w świecie Night City i innych metropolii w tamtych drapieżnych, korporacyjnych czasach. Pomysł z mentalną relacją „V” i Johnny’ego Silverhanda daje tak wiele możliwych twistów w potencjalnym filmie, że nie sposób o tym nie myśleć, nie chcieć tego faktycznie zobaczyć właśnie z Keanu Reevesem. Problemem mogłaby być w jego przypadku kategoria wiekowa, bo Johnny to „kawał chuja i terrorysty”, klnący jak szewc czasem w zadziwiająco romantycznych sceneriach, jak np. neonowa poświata rzucana przez szyld knajpy After Life. Kontrowersyjne mogłoby być także to jego wałęsanie się z „V” po netrunnerowych dziuplach w poszukiwaniu sposobu przetrwania jako niezależna świadomość w innym ciele, a w międzyczasie ćpanie, picie, zabijanie i uprawianie ostrego seksu nie tylko z kobietami. Kontrowersyjne, ale i stanowiące nową jakość w polskim kinie SF z pogranicza cyberpunku, fantasy oraz social fiction.
Dla świata z pewnością nie będzie to tematyka nowa, chociaż może być kontrowersyjna, lecz dla naszej kinematografii już tak, i kontrowersyjna i nowa estetycznie. Wciąż raczkujemy, jeśli chodzi o kino gatunkowe SF, ale i niestety fantasy. Tutaj w przypadku Wiedźmina znów naszych twórców filmowych wyprzedziła gra, a dzięki jej popularności Netflix nakręcił serial, który zostawił daleko w tyle naszą polską wizję w reżyserii Marka Brodzkiego. Wciąż zbyt wiele w przestrzeni publicznej jest oczekiwania, że proza Sapkowskiego powinna mieć mocno słowiański rys (w domyśle polski), chociaż sam autor przygód Geralta wolałby zapewne określenie, że Wiedźmin powinien pozostać „kulturowo synkretyczny”. Brakowało również odpowiednich środków finansowych, co wydatnie przełożyło się na poziom estetyczny polskiego filmu i serialu o przygodach Geralta z Rivii. Jeśliby ktoś wpadł na pomysł nakręcenia filmowej wersji Cyberpunka 2077, mógłby zarazem wpaść w podobną narodowościową i finansową pułapkę.
Świat Cyberpunka jest odważną wizją niedalekiej przyszłości. Społeczeństwo w nim pokazane jest całkowicie odmienne od naszego, w dużej mierze zdegradowane przez cybermodyfikacje, których użytkowość – chociaż przekracza najśmielsze granice wyobraźni i wydatnie przedłuża życie, dając mu niemal nieograniczone możliwości fizyczne – łączy się z destrukcją psychiczną zmodyfikowanych ludzi. Jest oczywiście klasa wyższa, która umie w jakimś lepszym stopniu używać wszczepów i nie wylądować na cyberdnie, lecz nawet wśród nich człowieczeństwo tak bardzo zmieniło formę, że trudno porównać z nimi dzisiejszego człowieka i jego sposób rozumienia moralności, emocji oraz relacji. Pozostali to w większości zdegradowana, produkcyjna klasa średnia oraz cyberplebs, któremu paradoksalnie wszczepy dały możliwości przetrwania, czyli życia na granicy psychozy, organizowania się w cybergangi oraz zarabiania w ten sposób nielegalnych środków na kolejne modyfikacje, środki psychoaktywne itp.
Przedstawienie estetyczne takiego zanieczyszczonego chemikaliami, zmodyfikowanego technologicznie i brutalnego, wielonarodowościowego świata jest okazją dla filmu do wykorzystania wszystkich możliwych efektów specjalnych – charakteryzacja, CGI, makiety. Ludzie nie wyglądają już jak ludzie. Są niekiedy półrobotami, z których tylko gdzieniegdzie wystaje znane nam ciało. Miasto tętni życiem, świeci neonami. Samochody stały się połączeniem futurystycznych desingnów z Pamięci absolutnej z estetyką lat 20. XX wieku w motoryzacji, a opakowaniem tego wszystkiego jest wszechobecny brud, degrengolada na elementarnym poziomie życia człowieka, a także w szerszej skali walka miasta z nacierającymi na nie zanieczyszczeniami środowiska oraz wojna korporacji, rozgrywająca się na najwyższym szczeblu, w której wykorzystywane są gangi, sowicie opłacani netrunnerzy, a nawet jednostki cierpiące na cyberpsychozy. Pamiętajmy, że w Cyberpunku ciało człowieka stało się samo w sobie bronią (np. zmodyfikowane przedramiona o specjalne ogniste struny lub moduł powodujący zdalne obrażenia wewnętrzne zadawane za pomocą zakłóceń w działaniu wszczepów u przeciwnika), więc specjaliści od efektów specjalnych powinni mieć przebogaty materiał koncepcyjny do realizowania adaptacji gry.
Nie gorzej jest z pomysłem na scenariusz i konstrukcję głównego bohatera. Nie jest to kolejny siepacz cyberbotów, który chce zamordować naczelnego bosa w ramach liniowej fabuły. Oczywiście Cyberpunkowi daleko do otwartości świata Morrowinda, ale nie brak mu polotu w konstrukcji głównej linii fabularnej. Najciekawszym i dającym możliwość ciekawego wykorzystania dramatem „V”, bohatera gry, jest chip „relic”, który zawiera osobowość Johnny’ego Silverhanda funkcjonującą na zasadzie zaawansowanej, samoświadomej AI, której celem jest przetrwanie i zemsta. Trudna relacja „V” z Johnnym mogłaby być podstawą scenariusza filmu, a równie skomplikowany i wieloznaczny moralnie świat dałby tym dwóm bohaterom przestrzeń do funkcjonowania. Widzowie otrzymaliby więc zarówno olśniewający technologicznie, inny niż w większości SF naukowo-undergroundowy fantastyczny świat, jak i bazę do filozoficznych dyskusji o transhumanistycznej kondycji człowieka.
Polscy twórcy musieliby jednak znaleźć duże środki finansowe i zaakceptować pewne obiektywne założenia produkcji, zgodnie z doświadczeniem wyniesionym z kina zachodniego oraz refleksji nad naszą nieco czasami toksyczną polskością, a raczej marzeniami o niej w pewnych radykalnych środowiskach. Nie chciałbym, żeby filmowy Cyberpunk podzielił los Fight Clubu, który skrajna prawica uznała za coś w rodzaju swojego przemocowego manifestu ideologicznego. Mimo tego ryzyka, twórcy filmowej wersji gry nie powinni rezygnować z cech konstytutywnych świata Cyber, na który składają się przemoc słowna i fizyczna, seks oraz uzależnienie od narkotyków, a są nimi nie tylko substancje chemiczne, lecz modyfikacje ciała. Nie powinniśmy się bać o nich mówić, bo to ucieczka od nieuniknionego. Przyszłość człowieka zależy od naszej zdolności do zrozumienia i zarządzania zmianami, które nas otaczają, od ich weryfikacji użytkowej i etycznej. Równocześnie taka postawa nie jest przepisem na sukces ewolucyjny, lecz jedyną drogą przetrwania, którą kino science fiction niekiedy nam dyskretnie pokazuje. Dobrze, żeby i Polacy mieli swój artystyczny udział w tym procesie bez pseudopatriotycznej spiny.
P.S. Na koniec dodam, że zdaję sobie sprawę z zapowiedzi o serialu osadzonym w świecie Cyberpunka, póki co jednak czekam na więcej oficjalnych wieści i patrzę na to z przymrużeniem oka, poza tym będzie to zapewne produkcja amerykańska.