FALLOUT to zaskakująco dobra adaptacja. Dziś już nie trzeba kraść gier, choć wojna czai się za rogiem
I na tym polega ironia naszych czasów i mojego nastoletniego życia, że kiedyś nieźle się musiałem nagimnastykować, żeby zagrać w Fallout 1 i 2, nie dysponując właściwie żadnymi środkami, żeby sobie te gry kupić. Cracki, keygeny, podmianki execków, montowanie obrazów na wirtualnych napędach, żeby symulować oryginalne płyty i to drżenie palca na lewym klawiszu myszki, żeby tym razem gra się odpaliła, a save’y były na swoim miejscu. Gdy miało się 18 lat, stawało się jednak na głowie, bo granie w tak politycznie niepoprawne gry było częścią naszego pokoleniowego buntu wobec tej filozofii, że żeby być, to trzeba najpierw mieć, więc się kradło na potęgę wszystko, co wydawało się kultowe. Dzięki temu giełdowaniu dostałem szansę, żeby Fallout 1 i 2 ukształtowały moje wyobrażenie komputerowej (i nie tylko) postapokalipsy na całe życie. Czekałem sporo lat na film, serial, na cokolwiek, kwitnąc przy Fallout 3 i 4. Doczekałem się, będąc w połowie między czterdziestką i pięćdziesiątką, i jest mi z tym dobrze, bo to świetna produkcja. Leczy mój dawny, skrzywiony świat przeżyty w okresie ustrojowych przemian, dając mu jeszcze trochę dziecięcego paliwa, żeby przekroczyć półwiecze i za horyzontem dostrzec pierwsze w oddali majaczące zarysy emerytury. Z drugiej strony dziwię się i smucę, że gdzieś kręcimy się w miejscu, jeśli chodzi o wizję naszego końca – i generalnie chodzi mi tu o gry, filmy, książki – opowiadany model ludzkiego genocydu ciągle jest ten sam. Obawiam się również, że niszowość uniwersum Fallouta zostanie teraz przekuta w zyskowną franczyzę, przez co komercja zniszczy najważniejsze zalety tej RPG-owej rzeczywistości.
Już znalazłem w Internecie reklamy, że jest promocja foteli gamingowych z logiem Pip-Boya. W sklepie Xboxa ceny ostatnich wersji Fallouta z dodatkami również spadły – to akurat dobrze. W moim osiedlowym spożywczaku jednak jeszcze nie sprzedają nuka-coli. Widać jednak po rynku, że handlarze, którzy zwykle nie mają najmniejszego pojęcia o magii jakiegoś uniwersum, którym handlują, już się napalili, że wyciągną z miłośników legendy Fallout pieniądze, żerując na ich sentymencie. Młodszym pokoleniom zaś sprzedadzą gadżety zawsze, bo postapokalipsa jest dzisiaj popularna, jak byśmy żyli w epoce nowego fin de siècle. Mimo tych komercyjnych obaw, że Fallout stanie się franczyzą z każdym sezonem tracącą na jakości, na razie jest zaskakująco dobrze. Nie spodziewałem się, że zobaczę tak dobrą fabularyzację świata gry. Amazon ponadprzeciętnie zadbał o historię, może też dlatego, że pilnowali tego specjaliści z Bethesda Game Studios. Po premierze Fallout: New Vegas, które zostało zrobione przez Obsidian Entertainment (byli pracownicy Black Isle Studios), Bethesda miała pewien dług do spłacenia wobec starszych graczy, którzy nigdy tak do końca nie zaufali tej firmie, że ma prawo do tytułu. Black Isle to przecież legendarni twórcy pierwszych dwóch Falloutów. Trzeba było dotrzymać im kroku, udowadniając to nie tylko grami, ale stworzeniem całego uniwersum filmowego, którego serial Amazona jest ważnym początkiem. Bethesda ten egzamin zdała.
Czy było trudno? Adaptować gry jest o wiele łatwiej niż książki, bo w przypadku literatury są dostępne tylko słowa, które trzeba dopiero przekonwertować na rysunki koncepcyjne. W przypadku gier twórcy filmów mogą posługiwać się gameplayami już jako grafikami draftowymi. Problemem jest tylko napisanie fabuły, bo ta z gier rządzi się innymi prawami, a i zapewne widzowie nie do końca by chcieli aż tak daleko idącego kopiowania. Serial Fallout jest więc z jednej strony dobrze zrealizowaną kopią estetyki gier, a z drugiej zabiera widza w zupełnie nową podróż w uniwersum, być może, żeby wskazać dalszą ścieżkę rozwoju dla gier. I to by była ciekawa zamiana ról.
Jeśli chodzi o estetykę, to pierwotna koncepcja była fantastyczna. Akcja serii osadzona jest w Stanach Zjednoczonych, ale jest to zupełnie alternatywna ścieżka ich rozwoju. Przede wszystkim nie wynaleziono tranzystorów. Lampy elektronowe i fizyka atomowa są podstawami nauki, co doprowadziło do rozwoju zastoju w rozwoju społeczeństwa na poziomie lat 50. XX wieku. Co ciekawe, pewne elementy nauki się rozwinęły i wpłynęły na kulturę, inne nie. Pozostała również zimnowojenna paranoja geopolityczna nakazująca ścigać w społeczeństwie wszelkich przejawy komunizmu. I to doprowadziło do wojny. Głównym wydarzeniem, które ukształtowało Fallouta, jest Wielka Wojna, czyli globalny konflikt nuklearny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Chinami w 2077 roku. W serialu jest to ciekawie pokazane – zarówno nauka, jak i ówczesna moralność – na zasadzie retrospekcji ludzkiego życia Ghula Coopera Howarda. Nie przepadam za retrospekcjami, lecz akurat te są ciekawe i przede wszystkim nie pojawiają się często, przez co nie burzą rytmu głównego wątku fabularnego. A rozgrywa się on 219 lat po Wielkiej Wojnie, czyli w 2296 roku. Dziwne pewnie wyda się wielu, że przez dwa wieki ludzie nie byli w stanie odbudować Ziemi, a to głównie za sprawą jeszcze przedwojennej działalności Vault-Tec, firmy odpowiedzialnej za wybudowanie 122 krypt, w których ludzie mieli się ukryć przed atakiem jądrowym, a tak w rzeczywistości stworzyć nowe, lepsze i nazistowskie społeczeństwo. Eksperyment się jednak przedłużył, a do jakich konsekwencji doprowadził, możemy się przekonać już od 6. odcinka. Podróż do krypty 4. okazuje się dla bohaterów szokująca, a dla widza jest z kolei gwałtownym przyspieszeniem akcji i zaimplementowaniem do postapokalipsy elementów horroru. Multigatunkowość bywa chaosem we współczesnych produkcjach, ale w Fallout jest zaletą. Podobnie jest z antagonistami. Wielu jest złych, a wielu bywa dobrych, zupełnie jak w grach RPG. W zależności od tego, co wybierzemy i co inni wybiorą, stajemy się źli lub dobrzy, a nasi przyjaciele – naszymi potencjalnymi wrogami.
Można się sprzeczać, czy faktycznie świat przedstawiony po 200 latach wciąż ma tak wyglądać jak w serialu – przypominając Mad Maxa. Jest to jednak zabieg efektowny i tworzący klimat. Można sytuację także wytłumaczyć utrzymującym się promieniowaniem, uniemożliwiającym ponowną kolonizację. Gdyby porównać czas serialu z grami to obejmują one 185 lat w dziejach powojennej Ziemi, przy czym pierwsza gra miała miejsce w 2102 r., a ostatnia w 2287 r. Akcja serialu telewizyjnego Fallout od Amazon Prime rozgrywa się dokładnie po wydarzeniach ze wszystkich gier Fallout w 2296 r., co bardzo rozszerza oś czasu świata. Skoro w grach tego okresu nie było, więc twórców fabuły nic nie ograniczało, co zręcznie wykorzystali.
Co do estetyki, zarówno tej przedwojennej, jak i powojennej – wiernie odtworzono najlepsze elementy gier, a więc krypty, od wystroju wnętrz, aż po drzwi do zewnętrznego świata, Pip-boya, maskotkę Vault-teka, kineskopowe telewizory, stimpacki, ubiory krypciarzy, zmutowane istoty ze świata na górze, ruiny starego świata Kalifornii, wszelkie detale ubiorów i broni, tak opatrzony dla graczy hełm rycerzy Bractwa Stali, a nawet jedzenie – zwłaszcza słynne galaretki. Maximus, Lucy i Ghul są zaś zaskakująco wymykającym się szablonom uzupełnieniem tej estetyki. Co najważniejsze, chociaż wiem, że to wręcz niewykonalne, ma się wrażenie, że atrybuty postaci rosną, jak w grach RPG po wykonaniu questów. Lucy jest tu koronnym przykładem, kiedy wykonuje zadanie w Superdupermarkecie, który jest tak naprawdę wybebeszalnią ludzi, gdzie można sprzedać każdego na narządy. Lucy po zrobieniu tam jatki, mocno awansuje w statystykach. Maximus również pokonuje kolejne poziomy, a co do Ghula… jego przemiana jest zgoła innej natury. Trochę przypomina mi tu rozwój postaci Arthura Morgana z gry Red Dead Redemption 2. Więcej nie zdradzę, bo to przyjemność, samemu odkrywać, co się stanie w finale. Przemoc i język stoją na wysokim poziomie rozpasania. Jest nawet nagość, ale w przypadku kobiet jednak nazbyt bezpieczna, żeby uznać serial za odważny. W grach nie było hamulców, więc po co je wprowadzać w serialu? Czyżby obawa przed utratą widzów? Kategoria wiekowa powinna być podniesiona do 18+ i problem rozwiązany, przynajmniej formalnie. Piję tu zwłaszcza do pierwszego seksu Lucy ze swoim mężem na weselu, kiedy panna młoda w ogóle nie ściąga sukienki, a pan młody od razu jest goły. Dziwnie to wygląda. Oby tylko fani gry nie mieli zastrzeżeń do rozbudowanych wątków relacji w krypcie 33., 32. i 31., które są bardziej detektywistyczno-obyczajowe niż postapokaliptyczne. W grach rozegrane to było inaczej. Wyborów moralnych nie brakowało, lecz klimaty aż tak się nie mieszały. W serialu jednak trzeba było zaprojektować fabułę tak, żeby nie była liniowa, żeby zainteresowała widza twistami i co najważniejsze, żeby odróżnić Fallout od The Last of Us. Z takimi porównaniami w sieci się już spotkałem, a zapewne gra Fallout pozycjonuje się wyżej niż hit Naughty Dog. Fallout jest dużo bardziej polityczny, antywojenny, antyutopijny, socjaldemokratyczny. Rozmowa o zasadzie zabraniającej trzymania psów w kryptach między Howardem a jego żoną jest najlepszych przykładem wolnościowego przekazu serialu. Co z tego jednak? Tyle tych produkcji o niebezpieczeństwach przyszłości kręcimy, a czy przynosi to jakąś globalną zmianę?
Wrócę jeszcze na chwilę do sugestii z początku, że kręcimy się w kółko, a współczesna kultura masowa odtwarza współcześnie modele rozrywkowe zaprojektowane głównie w latach 80. i 90. Przyszło mi do głowy w tym kontekście coś, co pada w Fallout – koniec świata to produkt. Trzeba nim tylko odpowiednio zarządzać, a jeśli znajdzie się metodę, to czas się niemal zatrzyma. Ten kulturowy również. To trochę tak, jakby zarządzać lękiem, a w historii znamy mistrzów tego rzemiosła. Przyszło mi również do głowy jeszcze coś, tym razem bardziej mrocznego. Pewnie faktycznie jesteśmy już blisko końca cywilizacji, skoro kanon eksterminacji homo sapiens od ponad 30 lat się nie zmienia i służy za rozrywkę dla nas, ale tym razem coraz bardziej masowo. Wciąż opowiadamy sobie tę samą kliszę o naszym końcu, a chciałbym, żeby współczesna popkultura miała w sobie na tyle odwagi, żeby wreszcie porzucić naszą narrację podstarzałych tatusiów, którzy zarywali nocki, żeby zrobić jeszcze jeden quest w grze, stanowiącej o naszej urojonej niezależności, bo rano trzeba było wstać, iść na lekcje i udawać grzecznych uczniaków przynajmniej do 14.00. Nigdy nie przypuszczałem, że przyjdzie mi to pisać w kontekście gier i serialu o totalnej wojnie, będąc nowo uświadomionym, że żyję w epoce przedwojennej. Może po to tyle mówimy i myślimy o wojnie, gramy w nią, cieszymy się zbieranie fragów, żeby przygotować się na jej realne nadejście? Jest już bardzo blisko.