Publicystyka filmowa
MASS EFFECT – Filmowe gry komputerowe
MASS EFFECT to podróż do bezkresu kosmosu, gdzie decyzje kształtują losy galaktyki. Poznaj fenomen tej kultowej serii gier komputerowych!
(tekst zawiera spojlery z trylogii Mass Effect i z pierwszej połowy Andromedy)
Decyzja Bioware o wykreowaniu zupełnie nowego uniwersum na potrzeby swojej nowej serii była bardzo odważna. Zamiast podpiąć się pod znaną markę, jak w przypadku Knights of the Old Republic, postanowiono wymyślić własną – od samych podstaw. Obecnie mało które studio może się pochwalić równie rozbudowanym i charakterystycznym autorskim światem.
W tym roku mija dekada od czasu, kiedy po raz pierwszy było nam dane wcielić się w komandora (albo w panią komandor) Sheparda i poprowadzić swój statek, Normandię, przez bezkres tajemniczego wszechświata. Przez ten czas otrzymaliśmy cztery pełnoprawne gry, kilka książek, film animowany, masę komiksów oraz dwie gry mobilne. Gadżety z motywem N7 i wizerunkami bohaterów zalały geekowski rynek, a fani prześcigali się w produkowaniu mniej lub bardziej interesującej twórczości. Sukces i ogromna popularność serii Mass Effect to imponujący fenomen, w mojej opinii całkowicie uzasadniony. Jak to się w ogóle zaczęło?
Mass Effect
Pierwsza część serii zadebiutowała w listopadzie 2007 roku na konsoli XBox 360, a ponad pół roku później zawitała także na pecetach. Już sam punkt wyjściowy historii niezwykle intryguje: akcja osadzona jest w nie tak odległym XXII wieku, gdzie ludzkość wciąż stawia pierwsze kroki na galaktycznej arenie. Odkryty kilka dekad wcześniej na skraju układu słonecznego przekaźnik masy umożliwił człowiekowi przekroczenie kolejnej granicy.
Jak się bowiem wówczas okazało, wspomniane przekaźniki to rozsiane po całej galaktyce relikty starożytnej rasy Protean, umożliwiające błyskawiczną podróż między systemami planetarnymi. Pierwszy kontakt z inną inteligentną rasą – Turianami – naturalnie nie skończył się dobrze, czego efektem była wojna, na szczęście szybko zażegnana. Dowiedzieliśmy się, że istnieje ogromna międzyrasowa społeczność, na której czele stoi Rada Cytadeli. Rząd ten kontroluje dużą część galaktyki, w zamyśle stojąc na straży porządku i interesów ogółu. Po wyjaśnieniu początkowego konfliktu ludzie zostali zaproszeni do dołączenia do tej wspólnoty oraz otrzymali swoją ambasadę na Cytadeli – stacji kosmicznej będącej stolicą konglomeratu. Nastąpiło gwałtowne przewartościowanie celów i idei, a ludzkość skupiła się na rozwoju i ekspansji, jednocząc się bardziej niż kiedykolwiek.
Naszego bohatera poznajemy w roku 2183, prawie trzydzieści lat po Wojnie Pierwszego Kontaktu. Już na starcie dowiadujemy się, że Shepard jest rozważany jako kandydat na pierwsze ludzkie Widmo – elitarnego agenta stojącego ponad prawem i odpowiadającego wyłącznie przed Radą Cytadeli. Otwierająca grę misja na skolonizowanym przez człowieka Eden Prime jest okazją, żeby się wykazać… i zrozumieć, że świat Mass Effecta nie jest sprawiedliwy i sielankowy. Martwi koloniści, agresywna rasa samoświadomych maszyn, wizja zagłady wszechświata, zbuntowane Widmo, Saren – historia ma mocne otwarcie, a napięcie – zgodnie z regułą Hitchcocka – nie przestaje rosnąć do samego końca.
Twórcy niezwykle przemyślanie odkrywają karty i zwodzą graczy – przez sporą część gry jesteśmy przekonani, że ścigamy zdeprawowanego agenta, którego celem jest krwawa krucjata przeciw ludzkiej rasie. Dopiero w drugiej połowie poznajemy prawdę, której rozmach przyćmiewa nawet to, co oglądaliśmy w Star Wars i Star Trekach. Okazuje się, że prawdziwym antagonistą jest prastara rasa Żniwiarzy – gigantycznych, inteligentnych maszyn, które co pięćdziesiąt tysięcy lat przybywają do naszej galaktyki, żeby wytępić całe inteligentne życie. Jak? Dlaczego? Czym ich powstrzymać? Na odkrywaniu tej tajemnicy spędzamy całą trylogię, jednocześnie cały czas czując nieuchronność całkowitej zagłady.
Konflikt ze Żniwiarzami przypomina mocowanie się z bóstwami i antyczną tragedię – niezależnie od starań ostatecznym rezultatem musi być porażka. Mass Effect pozwala nam jednak wcielić się w człowieka czynu, który nie podda się, dopóki nie zrobi wszystkiego, by przerwać cykl anihilacji. Możemy obrać różne ścieżki działań – od natchnionego idealisty po bezwzględnego pragmatyka – ale sedno postaci, jej niezłomność, pozostaje. Gra niesie też wartościowe przesłanie pokazując, jak kluczowa dla sukcesu jest współpraca często mocno odmiennych istot. Ksenofobia i rasizm to bardzo widoczne problemy w uniwersum, wiele konfliktów (w części z nich sami uczestniczymy) wynika właśnie z nich.
Działając w drużynie złożonej z istot różnych ras i rozwiązując międzygatunkowe waśnie, mamy szansę stać się kimś w rodzaju galaktycznego rozjemcy. Pamiętam, że kiedy wiele lat temu przechodziłem tę grę po raz pierwszy, w wielu miejscach dała mi sporo do myślenia.
W parze z fantastycznie i inteligentnie pomyślanym uniwersum idzie zachwycająca wizja artystyczna. Projekty elementów świata, styl oświetlenia (w którym dużą rolę odgrywają tzw. lens flares) i ogólny klimat były w dużej mierze inspirowane Łowcą Androidów, Obcym i Star Trekiem. Rzeczywistość w Mass Effect nie jest tak baśniowa jak w Star Wars i zachowuje pewną dozę realizmu i wiarygodności. Pewnym odstępstwem od tego jest biotyka – tutejsza Moc – ale zarówno jej istnienie jak i funkcjonowanie ma całkiem przekonujące quasi naukowe wyjaśnienie.
Na próżno też tu szukać cukierkowości Mrocznego Widma czy Avatara – tutaj kosmos jest zagadkowy i śmiertelnie niebezpieczny. Jego tonację świetnie oddają misje poboczne – osadzone na niezbadanych, tajemniczych światach zazwyczaj są bardzo mroczne i pesymistyczne. Jeśli kogoś poszukujemy, trafiamy na jakieś obozowisko czy sprawdzamy kolonię, to niemal zawsze znajdujemy śmierć, niewyjaśnioną zagadkę i zagrożenie. Niektóre z tych historii ocierają się wręcz o horror i budzą silne skojarzenia ze wspomnianym już Obcym. Znajduje to także swoje odzwierciedlenie w muzyce, w której dominują ambientowe, często niepokojące dźwięki.
Jack Wall i jego zespół kompozytorów postanowili ożenić tradycyjną orkiestrę z syntezatorami rodem z przełomu lat 70. i 80. – z niesamowitym efektem. Wsłuchując się w muzykę Mass Effecta przenosimy się do enigmatycznej, pozaziemskiej rzeczywistości, w której ekscytacja miesza się z grozą.
Mass Effect 2
Mass Effect 2 przez wielu uważany za najlepszą część sagi (ja jednak pozostaję przy pierwszej części), wgniata w gracza w fotel już w pierwszych minutach gry: oto Normandia – tutejszy Sokół Millenium i USS Enterprise w jednym – zostaje doszczętnie zniszczona przez nieznanego agresora, a Shepard… ginie. Zanim jednak zdążymy uronić łzę nad losem naszego protagonisty okazuje się, że jego ciało zostało szybko odzyskane i było odbudowywane przez dwa lata dzielące prolog i właściwą akcję gry.
Swoistym wskrzeszeniem zajęła się proludzka, paramilitarna organizacja – Cerberus. Jej założyciel, The Illusive Man (w tej roli rewelacyjny Martin Sheen), widząc w Shepardzie ogromny atut ludzkości i jej potencjalnego zbawcę, postanowił przeznaczyć ogromne środki na zrekonstruowanie jego uszkodzonego ciała i przywrócenie go do życia za pomocą najnowocześniejszych zdobyczy medycyny i cybernetycznych implantów.
Pierwsze ludzkie Widmo powraca więc do walki, ale świat, który zastaje, jest nieco inny, niż zapamiętało. Mroczniejszy. Jego wierna załoga jest rozrzucona po całej galaktyce, Rada zaprzecza istnieniu Żniwiarzy, którzy z każdym dniem są coraz bliżej swojego ostatecznego celu, a jakby tego było mało tajemnicze istoty – Zbieracze – atakują ludzkie kolonie, nie pozostawiając w nich nawet zwłok. The Illusive Man daje więc Shepardowi nowy statek (Normandię 2.0), załogę oraz środki niezbędne do zbadania tajemnicy znikających kolonistów. Szybko wychodzi na jaw, że powstrzymanie Zbieraczy będzie iście samobójczą misją, której sukces zależy od siły zebranej drużyny.
Na tym w dużej mierze opiera się ta gra. Działając przede wszystkim na pogrążonych w bezprawiu planetach rekrutujemy najlepszych wojowników i specjalistów w całej galaktyce – a przy okazji niezwykle barwne osobowości, do których przywiążemy się bardziej, niż byśmy się tego spodziewali. W tej części swoich towarzyszy możemy poznać jeszcze dogłębniej niż wcześniej, każdy z nich ma też swoje demony, z którymi możemy pomóc się zmierzyć w tzw. misjach lojalnościowych. Dodatkowo jesteśmy zmuszeni do zbierania surowców i ulepszania naszego statku i wyposażenia – wszystko po to, by być jak najlepiej przygotowanym do starcia ze Zbieraczami, których geneza okazuje się zaskakująca i tragiczna.
Mroczniejsza tonacja historii znajduje odzwierciedlenie także w oprawie wizualnej. O ile wcześniej dominowały niebieski i czarny (bardzo pasujące do aury tajemniczości), tak teraz na pierwszy plan wychodzi czerwień i czerń. W tych barwach pogrążona jest chociażby Omega – czyli przestępczy odpowiednik znanej nam już Cytadeli. To raj dla wszelkiego rodzaju kryminalistów i szumowin, ale także jedyna możliwość na życie (w nędzy, ale jednak) wielu istot, których nie stać na nic lepszego.
Mamy możliwość spędzić całkiem sporo czasu na tej stacji i dzięki temu poznać brudniejszą stronę uniwersum. Bardziej prawdziwą i namacalną. Podobnie można określić Sheparda: atak z prologu, brak wsparcia ze strony Rady i Przymierza, fakt, że musi polegać na ekstremistach, z którymi wcześniej walczył, coraz bardziej beznadziejna sytuacja w galaktyce – to wszystko wpłynęło na niego, hartując go i czyniąc bardziej cynicznym. Oczywiście to, jaki charakter będzie miał nasz protagonista, zależy w dużej mierze od nas, ale mówię o możliwościach, jakie nam dano. Tym razem mamy znacznie więcej okazji, by być bezpośrednim, hardym sukinsynem, który przerwie najemnikowi w pół zdania, skręcając mu kark.
Kiedy przesłuchiwany zbir arogancko zbywa nasze pytania i opierając się o okno oznajmia „Nie mam ci nic więcej do powiedzenia.” my mamy możliwość jednym ruchem zrzucić go kilkaset metrów w dół i rzucić na odchodne „Co powiesz na „żegnaj”?”.
To jednak bardziej smaczki i małe atrakcje, sedno moralnej niejednoznaczności Mass Effecta 2 tkwi w wyborach, które podejmujemy podczas całej gry. Nierzadko będziemy się ścierać z problemami, w których nie występuje podział na emocjonalne i rozsądne rozwiązanie, a oba wydają się jednakowo racjonalne i uzasadnione. Czy to będzie łamiąca serce historia autystycznego mężczyzny wykorzystanego jako szczur laboratoryjny przez własnego brata, czy coraz bardziej nieoczywista kwestia sterylizacji agresywnej rasy Krogan – nierzadko zdarza się, że gapimy się w ekran, mając problem z podjęciem decyzji, której nie będziemy żałować. Jest to też pewne preludium do tego, co będzie esencją Mass Effecta 3.
Mass Effect 3
Mass Effect 2 był zdecydowanie większy i głośniejszy niż część pierwsza. Rozgrywka została uproszczona na rzecz intensywniejszego filmowego doświadczenia. Było bardziej wybuchowo i wzniośle, a patos wpłynął również na ścieżkę dźwiękową, gdzie oprócz syntezatorów i utworów inspirowanych Obcym oraz Łowcą androidów znalazło się sporo orkiestralnego szaleństwa.
Ostatnia część trylogii idzie krok dalej – jeśli Mass Effect to kameralny Moon, to Mass Effect 3 określiłbym jako dodatkowo podkręcony Interstellar (z przenikającą duszę ścieżką dźwiękową znanego chociażby z Requiem for a Dream Clinta Mansella). Choć osobiście preferuję ambientową refleksyjność pierwowzoru, to stopniowa zmiana tonu znajduje swoje uzasadnienie w rozwoju historii. Mass Effect 3 rozpoczyna to, co nieuchronnie musiało nadejść. Inwazja Żniwiarzy. Paradoksalnie, nasze bohaterskie czyny i ocalone życia w poprzednich częściach teraz przynoszą nieprzyjemne konsekwencje – swoim heroizmem zwróciliśmy uwagę prastarej rasy, która w odwecie postanowiła rozpocząć eksterminację całego inteligentnego życia od Ziemi.
Na nieszczęście znajdujemy się na niej w tym samym czasie i jesteśmy zmuszeni ją opuścić, jednocześnie obserwując ogrom śmierci i zniszczenia. W ciągu ostatnich gier staliśmy się bowiem kimś więcej niż wielkim wojownikiem i potencjalnym dowódcą. Shepard to autorytet i ucieleśnienie idei. Kiedy trzeba – walczy na pierwszej linii, niosąc zagładę przeciwnikom. Jednak jego prawdziwym przeznaczeniem jest jednoczenie całych ras, rozwiązywanie konfliktów i dawanie nadziei.
To nasze podstawowe zadanie – zwalczenie podziałów i uprzedzeń oraz zjednoczenie całej galaktyki przeciwko Żniwiarzom. Nikogo chyba nie zaskoczy fakt, że nawet w obliczu zagłady nie jest to łatwe zadanie, a dawne zaszłości i krótkowzroczne kierowanie się swoimi interesami w dalszym ciągu są podstawową motywacją wielu istot. To my musimy to zmienić – rozsądkiem, perswazją, wymianą przysług, a nawet przemocą. Tym razem idealizm i pojęcie dobra zostają wystawione na próbę. Czy cel uświęca środki? Nie – wielu odpowie. A co jeśli celem jest jedyna szansa na uniknięcie całkowitej zagłady? Jakby tego było mało, w tej części najbardziej odczuwamy skutki naszych dawnych decyzji (dzięki opcji przeniesienia postaci z poprzednich części) – czasem działania podjęte w przeszłości pomogą nam uratować nawet najtrudniejszą sytuację, innym razem jednak pozostanie nam przełknąć gorycz porażki i westchnąć nad śmiercią kolejnej postaci. To prowadzi do najważniejszego, moim zdaniem, aspektu Mass Effecta 3. Tonacji i atmosfery.
Cały czas bowiem mamy wrażenie, że porażka jest nieunikniona. Że niezależnie od naszych działań i sukcesów Żniwiarze będą górą. Pamiętając, jak trudna była walka z jednym z nich, niełatwo sobie wyobrazić inny scenariusz. Zjednoczyliśmy całą galaktykę w walce z prastarymi maszynami – ale to może być za mało. Świadomość, że te wszystkie fantastyczne istoty, które wspierają nas we wspólnej walce, najpewniej nie przeżyją ostatecznej bitwy, łamie serce. Mieliśmy dużo czasu by je poznać, zrozumieć i polubić. To niby fikcja, twór czyjejś wyobraźni, ale kto nie uronił choć jednej łzy nad śmiercią Mordina, Thane’a albo Legiona? Mass Effect 3 wie, w które tony uderzyć, by wywołać naszą reakcję.
Niezwykle intrygującą kwestią pozostaje kwestia snów Sheparda – te zawsze rozgrywają się w mrocznym lesie i pojawia się w nich chłopiec, któremu próbujemy pomóc kilkukrotnie podczas prologu na Ziemi. Kiedy już sądzimy, że udaje mu się uciec przed śmiercią, pojawia się Żniwiarz, który na naszych oczach niszczy wahadłowiec z chłopcem na pokładzie. Sny Sheparda można więc interpretować jako świadectwo poczucia winy czy cierpienia wywołanego świadomością postępującego ogromu śmierci na Ziemi. Jako że poza protagonistą nikt nie wydaje się być świadomy istnienia chłopca, pojawiła się też teoria, że to wytwór jego wyobraźni albo nawet efekt indoktrynacji Żniwiarzy stopniowo przejmujących kontrolę nad umysłem Sheparda.
Ten w finale odkrywa, że istnieją aż trzy sposoby na powstrzymanie inwazji, której uzasadnienie zdaje się być wręcz przekonujące. Niemal każdy wiąże się z pewnym poświęceniem i jednocześnie odzwierciedla, jaki pogląd mamy na idealną wizję przyszłości galaktyki. Czy zniszczymy Żniwiarzy razem z całym syntetycznym życiem (w tym samoświadomymi Gethami)? Czy przejmiemy nad nimi kontrolę, co pozwoli na współpracę między nami a nimi (i zabije Sheparda, którego świadomość znajdzie swoje miejsce w jednym ze Żniwiarzy)? Czy może zdecydujemy się uczynić jednością maszyny i istoty organiczne poprzez syntezę (i całkowicie zginąć w tym procesie)? Co ciekawe, tylko pierwsze rozwiązanie daje szansę na przeżycie Sheparda w jego ludzkiej formie.
Mamy również możliwość odmówienia dokonania wyboru w tej sprawie, w efekcie czego cykl zagłady postępuje tak jak przez dotychczasowe miliony lat. Jedno jest pewne – nic nie było w stanie przygotować nas na taki finał.
Mass Effect: Andromeda
Gdzie można się udać po takim zakończeniu? Do nowej galaktyki! Bioware podjęło całkiem rozsądną decyzję i zamiast dopisywać ciąg dalszy do trylogii, postanowiło dać nam szansę odkrycia czegoś nowego – Andromedy. Wszechobecny duch pionierstwa wyczuwalny jest już od pierwszych chwil. Wielka wyprawa kolonizacyjna nie jest jednak szukaniem ratunku przed Żniwiarzami, w których istnienie przecież większość galaktyki nie wierzy.
To zryw istot kierowanych idealizmem albo po prostu pragnieniem ucieczki i rozpoczęcia nowego życia. Napotkamy na swojej drodze wiele z nich – i każda z nich ma swoją historię i powody, dla których na zawsze pozostawiła dom. To niezwykle odważna decyzja – sama podróż trwa 600 lat, więc choć wyprawa rozpoczyna się między pierwszą a drugą częścią trylogii, to dotarcie do celu ma miejsce setki lat po dramatycznym finale wojny ze Żniwiarzami.
Naturalnie, nic nie wychodzi tak jak trzeba. Ogrom przeznaczonych środków, masa przygotowań, staranne planowanie i szkolenia – wszystko to nie wystarczyło, żeby przygotować pionierów na chaos, jaki zastaną w Andromedzie. Statki-arki zostają uszkodzone przez przedziwny kosmiczny fenomen – Plagę. Ta gigantyczna, ogarniająca całe układy planetarne chmura czarnej energii musiała powstać podczas 600-letniej tułaczki i zniweczyła wiele planów. Choć do stacji-matki wyruszyły cztery arki, tylko ludzka arka dotarła do celu, pozostałe zniknęły bez śladu. Planety, które miały być nowym domem dla dawnych mieszkańców Drogi Mlecznej, zostały odmienione przez Plagę i w żaden sposób nie nadają się do zamieszkania.
Dodatkowo zostajemy zaatakowani przez tajemniczą rasę Kettów, które nie są zainteresowane żadną dyplomacją. Los wielkiej wyprawy wisi na włosku i to stojący na czele arki Pathfinder/Pionier musi wziąć sprawy w swoje ręce. Początkowo jest nim ojciec pary głównych bohaterów-bliźniaków. Po jego bohaterskiej śmierci ten obowiązek spada jednak na nasze barki.
Tym razem nie jesteśmy stojącym ponad prawem Widmem i legendą naszej galaktyki. Musimy dopiero udowodnić swoją wartość, a naszym zadaniem nie jest ocalenie rozumnego życia, tylko znalezienie mu domu. To ciekawa zmiana i powrót do zaniedbanej w dwóch ostatnich częściach eksploracji. Przemierzamy więc przez piękne, ale pełne zagrożeń niezbadane światy i próbujemy je przystosować do naszych potrzeb. Terraformujemy planety i zakładamy na nich kolonie, jednocześnie próbując zrozumieć technologię prastarych Porzuconych i zneutralizować zagrożenie ze strony Kettów. Historia jest bardziej kameralna niż wcześniej, ale dzięki temu więcej w niej motywów bardziej typowych dla kina pokroju Marsjanina i Nowego początku, a mniej w stylu typowej dla Star Wars ekstrawagancji, której było sporo w poprzedniej części.
Jestem dopiero w połowie, więc trudno mi się w pełni ustosunkować, ale doceniam oryginalne i przemyślane podejście twórców. Szkoda, że rozmowom brakuje dawnego pazura, opcje przerywania konwersacji są dość rzadkie, a i sama reżyseria kuleje. Strona wizualna prezentuje się jednak znacznie ciekawiej niż wcześniej. Możliwe, że zwróciliście uwagę na to, że nie wypowiadałem się na ten temat przy okazji Mass Effecta 3 – a to dlatego, że nie bardzo było o czym mówić, a gra stylistycznie była najmniej interesująca z całej serii. Andromeda urzeka nas pięknymi widokami i fascynującymi wizjami od samego początku.
I pomijam tu aspekty techniczne, mam na myśli raczej pomysły i wizje, które kryją się za tymi obrazami. To piękny i tajemniczy kosmos – oprawa graficzna zgrabnie łączy się z duchem pionierstwa, który żyje w historii i jej bohaterach. Dokąd to zmierza? Tego się muszę jeszcze dowiedzieć, podobnie jak koloniści Andromedy.
Mass Effect to seria o nieograniczonym potencjale. Stworzone przez Bioware uniwersum to fantastyczne tło do wielkich i widowiskowych wydarzeń, ale także do kameralnych i osobistych historii. Poruszane w niej kwestie i problemy mają silne zakorzenienie w naszej współczesnej rzeczywistości, a motywy fabularne czerpią z całego dorobku gatunku science fiction. Mam nadzieję, że ten świat będzie należycie rozwijany nie tylko w grach, ale również w książkach, filmach czy nawet serialach telewizyjnych. W okresie, który ostrożnie określiłbym mianem renesansu gatunku, to chyba nie taki szalony pomysł – odległe gwiazdy od dawna nie były tak przyciągające.

