PRZEWODNIK po świecie DIUNY. Najbardziej charakterystyczne elementy
W latach 80., kiedy Diunę kręcił David Lynch, nie można było jeszcze tego powiedzieć. Dzisiaj, gdy kręci ją Denis Villeneuve, już można. Tak więc zarówno Diuna, jak i jej adaptacje są z współczesnego punktu widzenia literaturą i produkcjami z gatunku retrofuturystycznego fantasy. Właściwie to nic nie zmienia w recepcji tych dzieł, lecz mając w świadomości ich przynależność gatunkową, może będzie łatwiej poddać interpretacji niektóre motywy wykorzystane w niej przez Franka Herberta. Również z mojego punktu widzenia taka gatunkowa ewolucja jest uzasadniona. Zaczynałem czytać Diunę w latach 90. Była wtedy dla mnie tekstem fantastyczno-naukowym. Dzisiaj już nim nie jest, bo realny świat się zbytnio stechnokratyzował, żeby w ramach science fiction móc zatrzymać typową dla fantasy magię, a nawet parapsychiczną metafizykę. Z jednej strony więc warto być przygotowanym na tę ciekawą klasyfikację, bo ona tylko ubogaca książki i filmy, a z drugiej już znać pewne założenia i najważniejsze elementy świata Diuny, bo tekst Herberta nie jest łatwy. Nie był łatwy również dla wydawców, którzy kilkadziesiąt razy odrzucali projekt pisarza. Dlatego ten przewodnik kieruję do widzów, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z wszechświatem zarządzanym przez Imperatora za pomocą zręcznej manipulacji rodami oraz walutą, która warunkuje ich życie – melanżem. Może ich wciągnie? Może sami zdecydują, w jakim gatunku bardziej umieścić Diunę: w fantasy czy w science fiction.
Czas i miejsce
Miejsce to nasza Galaktyka, po której rozeszli się ludzie, dosłownie jak szarańcza, nie napotykając żadnego oporu ze strony obcych cywilizacji. Czas akcji to mniej więcej rok 10191 AG, gdzie AG oznacza After Guild (po powstaniu Gildii Kosmicznej), ale wydarzenia obejmują także czas do lat mniej więcej 11200 BG (Before Guild) przed tą datą. Centrum, rokiem pierwszym, jest powołanie do życia Gildii Kosmicznej. Będę o niej dokładnie pisał niżej. Mamy więc uniwersum, które rozciąga się na 20 000 lat od naszych czasów, a początkiem jest doniosłe w naszej historii wydarzenie, kiedy wymyślono, jak podróżować z prędkością większą niż prędkość światła. W tamtych czasach maszyny i sztuczna inteligencja wydatnie w tym pomogły, lecz potem nastał chaos, dlatego uniwersum Franka Herberta, które przenosi nas 20 000 lat w przyszłość, tak ascetycznie pod względem technologii wygląda. W filmie Davida Lyncha aż tak tego nie widać, lecz u Denisa Villeneuve’a już tak. Jest to pewnego rodzaju zgrzyt w gatunkowości Diuny, który zbliża ją bardziej do fantasy niż do science fiction. Jest również inteligentnym wymykiem pisarza, bo naprawdę trudno, a może jest całkowicie niemożliwe, przewidzieć, jak będzie wyglądał postęp technologiczny chociażby za 1000 lat, a co dopiero za 20 000. Magia przyprawy i metafizyka uratowały więc sensowność uniwersum Diuny.
Arrakis
Fascynację kulturą arabską i Herberta widać nawet w nazwie planety: Arrakis. Po arabsku oznacza ona „tancerza”. W pewnym sensie tańczyć można po przyprawie, odczuwając jej intensywne działanie – nie tyle chodzi mi tu o fizyczny, rytmiczny ruch, ile o błądzenie po myślach aktywowanych melanżem. W naszym rzeczywistym świecie Arrakis nawiązuje nazwą do jednej z gwiazd w konstelacji smoka, około 90 lat świetlnych od Słońca. Jedna z równin na Tytanie, największym księżycu Saturna, również nosi nazwę Arrakis. W uniwersum Diuny Arrakis jest pustynną planetą w systemie gwiazdowym Kanopusa, który również istnieje naprawdę. Jest to najjaśniejsza gwiazda w gwiazdozbiorze Kila, obok Syriusza najjaśniejsza gwiazda naszego ziemskiego nieba oddalona od Ziemi o 309 lat świetlnych. Daleko więc w 24 tysiącleciu wybrali się ludzie. Arrakis najpierw jest tylko źródłem przyprawy, o której za chwilę, a potem staje się nową stolicą Atrydzkiego Nowego Imperium. Arrakis ma dwa księżyce – Krelin i Arvon. Jej tubylczymi mieszkańcami są Fremeni, a najbardziej znaną fauną gigantyczne, pustynne czerwie.
Przyprawa
Pod jej wpływem oczy stają się żywo niebieskie, a w słońcu migocze jak czerwonawe złoto. W najnowszym filmie Diuna nareszcie jej wizualizacja przywodzi na myśli opisy z książek Herberta. Można tę substancję nazwać narkotykiem, halucynogenem lub związkiem chemicznym zmieniającym percepcję i działanie mózgu. W uniwersum Diuny jest najcenniejszym towarem, który zapewnia stabilność całemu znanemu wszechświatowi, w takim stanie, w jakim zostawił go Dżihad Butleriański. Melanż w rozsądnych dawkach, jeśli w ogóle można mówić o rozsądnych porcjach narkotyków, mógł dać użytkownikowi dłuższe życie, bardziej dynamiczną witalność oraz co najważniejsze rozszerzone działanie świadomości. U niektórych ludzi melanż odblokowywał zdolności przewidywania przyszłości, coś w rodzaju pamięci genetycznej, w permanentnej łączności z materią wszechświata. Nawigatorzy z Gildii Kosmicznej są tu najlepszym przykładem tego poszerzającego wrota percepcji działania melanżu, tyle że cena biologiczna płacona za te zdolności jest radykalnie wysoka. Niebezpieczne i zarazem rewolucyjne dla uniwersum było również zbieranie melanżu na jej jedynym źródle w Galaktyce – Arrakis, gdyż złoża melanżu były strzeżone przez gigantyczne czerwie. A jak w ogóle on powstawał?
Z tzw. masy preprzyprawowej w głębokich warstwach piasków Arrakis. Tam wydaliny wczesnych form rozwoju czerwi mieszają się z wodą, tworząc coś w rodzaju gąbczastej substancji. To jednak nie koniec, a dopiero początek tego ciekawego procesu. Teraz potrzebny jest wzrost ciśnienia. Głęboko w piasku tworzy się bąbel dwutlenku węgla. Unosi się w górę wraz z masą preprzyprawową i wybucha. Dopiero wtedy substancja wytworzona głęboko w piasku, staje się pod wpływem słońca i powietrza halucynogennym melanżem.
Czerwie
To jest właśnie ta tajemnicza obca forma życia, której tak pożądamy w kinie science fiction, a jakiej w uniwersum Diuny właściwie nie ma. To bardzo ludzki świat, co część miłośników fantastyki z dawnych czasów, jak i współczesnych wytyka Herbertowi. Przyjęło się w gatunku, że świat SF bez kosmitów jest taki jakiś niepełny, niedokończony, a przez to mniej interesujący. Herbertowi udało się jednak wymknąć tej w sumie sztampie w wyznaczaniu science fiction elementów, z których musi się ono składać. Zaakcentował jednak w swoim świecie gatunkową inność m.in. czerwiami – stworzeniami w pewnym sensie jednak nieprzystającymi do naukowego dyskursu, bo magicznymi albo lepiej powiedzieć, że metafizycznymi. Dopóki nie pojawił się człowiek, czerwie były dominującą formą życia na Arrakis. Można je określić drapieżnikami szczytowymi. Przybycie ludzi w praktyce aż tak nie zmieniło ich sytuacji, bo nie zostały wyparte, lecz zyskały nawet szacunek.
Czerwie to zwierzęta terytorialne. Ich długość mogła dochodzić nawet do 450 metrów. Niektórzy uważają jednak, że w rejonach bieguna południowego Arrakis żyły czerwie o długości dochodzącej nawet do mitycznych 1000 metrów. Podobnie z długością życia – gatunek mógł żyć tysiące lat. Ich skóra była gruba, szorstka i pancerna. Pełniła funkcję zbroi i składała się z niezliczonej ilości łusek. Łuski te tworzyły zabezpieczający splot, tworząc nieprzekraczalną barierę dla piasku. To dopiero Fremeni odkryli, że łuski czerwi można podważać i dzięki temu w pewnym sensie sterować zachowaniem czy też ruchem czerwia.
Fremeni więc odkryli, że zbroja czerwia, chociaż stanowiła barierę prawie nie do zdobycia, mogła zostać naruszona. Wystarczyło podważyć krawędź jednej płytki pancerza, żeby rozszczelnić cały układ. Piasek mógł wtedy wnikać do miękkich tkanek stworzenia i je drażnić. Bestia następnie próbowała tak się poruszać, żeby nieszczelna łuska znalazła się powyżej poziomu piasku. Dajmy na to, że Fremen czekał już przygotowany na ten specyficzny ruch bestii, pamiętając, że dopóki naruszone łuski pozostawały otwarte, czerw nie mógł się zanurzyć. To był ten moment, żeby do robaka przyczepić haki, najlepiej w tych miejscach, gdzie łuski były odgięte, zapobiegając ich prawidłowemu ułożeniu. Nie to jednak było najważniejszą rolą czerwi, lecz – jak wspomniałem w opisie melanżu – ich rola w jego powstawaniu.
Koncepcja Franka Herberta na czerwia była bardzo prosta. Robaki na Arrakis zostały stworzone na podstawie koncepcji smoka strzegącego jakiegoś bezcennego skarbu. Faktycznie w pewnym sensie czerwie strzegły melanżu, czyli najcenniejszego związku chemicznego w ówczesnym wszechświecie, w którym ludzie w osobliwy sposób bali się myślących maszyn. Tylko że pamiętajmy o znaczeniu przyprawy dla ekosystemu Arrakis – melanż był odpadem, więc dlaczego nie pozwolić go ludziom zbierać? Frank Herbert nie opracował jednak szczegółowo wyglądu czerwia. Jego charakterystyczny pysk, składający się z trzech trójkątnych płatów wargowych zawdzięczamy ilustratorowi Johnowi Schoenherrowi.
Z ciekawostek warto wiedzieć również, że Fremeni używali zębów martwych czerwi do produkcji świętej krótkiej broni białej nazywanej krysnożami.
Dżihad Butleriański
Często się o nim mówi, lecz uniwersum Diuny opowiada o czasach po Dżihadzie, czyli wielkiej wojnie ludzkości z inteligentnymi maszynami. Wydarzenie to miało miejsce w dawnym społeczeństwie, które doprowadziło do tego, że zaczęły przeważać w nim roboty i maszyny myślące. Sztuczna inteligencja była wszędzie i posunęła się nawet do ekspansji na inne planety. Maszyny były sprytniejsze i bardziej uzdolnione od ludzi. Wypierały ich ze wszystkich dziedzin życia, żeby w końcu spróbować uczynić niewolnikami. Ludzie postanowili się zbuntować. Zaczęło się od Ziemi. Rozpoczęło się w 201 Before Guild, a zakończyło w 108 Before Guild. Po wygranej wojnie ukuto nową zasadę: „Człowieka nie można zastąpić”, co miało daleko idące konsekwencje dla całego wszechświata i tego, jak wygląda świat w uniwersum Diuny. Jest właściwie pozbawiony technologii komputerowej, w co trudno uwierzyć ze względu na bieg linii czasowej. Do niszczenia AI nie zastosowali się tylko Ixianie. Jako jedyni nadal posiadali technologię, której reszta kosmosu po dżihadzie butlerańskim się bała. Od czasu powstania przeciw maszynom nigdy nie została stworzona żadna kolejna maszyna myśląca.
Religia
Są trzy główne systemy religijne w uniwersum Diuny. Fremeni wyznawali mocno zmodyfikowaną religię swoich przodków, zwłaszcza gdy Paul Atryda stał się ich Mesjaszem. Przodkowie Fremenów, czyli lud Zensunni, praktykowali wierzenia typowo pacyfistyczne, podobne trochę do naszego animizmu, totemizmu i zaratusztrianizmu. Po epifanii Paula Atrydy ewoluowali i stali się aktywnie ewangelizującym wszechświat, często siłą, narodem, ekspansywnym również politycznie. To był ich Dżihad. W Imperium panowały wierzenia propagowane przez zakon Bene Gesserit oparte o tzw. Pomarańczową Biblię Katolicką. Jest to fikcyjna książka stworzona przez Franka Herberta. Jej nazwa, holistyczne, chrześcijańskie podejście, a więc protestantyzm i katolicyzm zostały połączone w jeden system z inspiracjami w pomniejszych religiach zarówno chrześcijańskich, jak i judaistycznych. Warto jeszcze wspomnieć o trzecim systemie wierzeń – agresywnej religii Sardaukarów, która wpajała im przekonanie, że są istotami doskonalszymi, a miała swoje źródła w islamie i wierzeniach żydowskich.
System polityczny
Żeby po tylu skomplikowanych wydarzeniach z przeszłości, zwłaszcza Dżihadzie Butleriańskim, utrzymać tak wielkie, antropocentryczne Imperium w ryzach i zapewnić mu stabilność, trzeba było wymyślić specyficzny rodzaj władzy i rządzenia. Musiała być ona rozdzielona, a nie skupiona w jednym punkcie. Musiała opierać się na równoważeniu sił. Na szczęście po wojnie z maszynami wszyscy doskonale rozumieli (przez wystarczająco długi czas, żeby przestać w końcu rozumieć), że podstawą istnienia w Galaktyce jest przyprawa, a jakiekolwiek zawłaszczanie jej upraw okaże się destabilizacją i stratą dla wszystkich. Formalnie rządził więc Imperator, lecz realna stabilność jego rządów była oparta na równoważeniu się trzech sił: Imperatora, Landsraadu i KHOAM-u. Pewne funkcje spełniali dodatkowo Gildia Kosmiczna (posiadająca monopol na podróże kosmiczne), zakon Bene Gesserit i kilka pomniejszych czynników. Wszystkie te siły wszelkie swoje działania podporządkowywały jednej zasadzie – dostawy melanżu nie mogą się zachwiać.
- Padyszach Imperator był typowym władcą absolutnym, dysponującym silną armią sardaukarów. Dla fabuły ma duże znaczenie, że od wieków Imperatorzy wywodzili się z tego samego rodu Corrinów, którzy kiedyś zwyciężyli w wielkiej bitwie Dżihadu Butleriańskiego Pod Corrinem. Imperator, mimo swoje władzy absolutnej, podporządkowany był jednak zasadom Landsraadu, a on z kolej tradycji stałego, stabilnego wydobycia przyprawy. A tak nawiasem mówiąc, skąd w ogóle to określenie – PADYSZACH? Jest ono w naszej szerokości geograficznej dość niespotykane, ale uniwersum Diuny często nawiązuje do kultury arabskiej i perskiej. Stąd PADYSZACH, który np. w Persji jest tytułem odpowiadającym naszemu CESARZOWI. Zresztą wystarczy spojrzeć na stylizację Christophera Walkena jako Imperatora w drugiej części Diuny.
- Landsraad to coś w rodzaju panrodowej rady. Uniwersum Diuny jest feudalno-monarchistyczne. Władzę nad poszczególnymi planetami sprawowały rody, możemy nazwać je „domami”. Stosunki między rodami były typowo feudalne. Istniały rody lenne, czyli niskie, oraz seniorskie, czyli wysokie. Niskie zarządzały planetami lub mniejszymi systemami planet, a wysokie bezpośrednio przyległościami Imperium. Rody Atrydów i Harkonnenów były najpotężniejszymi rodami, więc miały największe znaczenie dla Imperatora w jego grze o utrzymanie władzy. Każdy ród miał swoje przedstawicielstwo w Landsraadzie, która nadzorowała stosunki między rodami. Wszystko było określone i skodyfikowane, nawet zemsta. Landsraad miał jeszcze jedną ważną prerogatywę – zarządzał skromnymi zasobami broni masowego rażenia. Nie można się było sprzeciwić tej organizacji. Był przeciwwagą dla absolutystycznych zapędów Imperatora, więc rodom zależało na jego istnieniu.
- I wreszcie KHOAM. Była to biznesowa odnoga trójpodzielonej władzy nad Galaktyką. Imperator miał armię. Landsraad zasady, tradycję itp., KHOAM zaś pieniądze. KHOAM to skrót od Konsorcjum Honette Ober Advancer Mercantiles, czyli – Wszechświatowa Korporacja Eksploatacyjna. Kierowali nią wspólnie Imperator oraz wysokie rody wraz z nieoficjalną pomocą Gildi Kosmicznej i zakonu Bene Gesserit. Wszystko więc pozostawało w rodzinie. Każdy ród starał się być jak najbliżej KHOAM-u, czyli imperialnego koryta, a bliskość tę gwarantowała dbałość o porządek w dopływie przyprawy. Przyprawa zaś dawała pieniądze dla KHOAM. Nie było więc powodu, by tę sytuację zmieniać.
Atrydzi
Znamy ich z mitologii greckiej. Byli przeklętym rodem, z którego wywodzili się Agamemnon i Menelaos. W pewnym sensie ród Atrydów z Diuny także jest przeklęty, a może lepiej powiedzieć, że naznaczony. Najpierw wydaje się przeklęty, a potem wybrany, lecz znając dalsze losy Atrydów, te jeszcze nienakręcone przez Villeneuve’a, można uznać, że piętno wielkości okazało się dla tego rodu jednak zbytnim obciążeniem, zwłaszcza moralnym. Atrydzi to jeden z wysokich rodów, którego ojczystą planetą był wilgotny świat Kaladana. Arrakis była jego całkowitym przeciwieństwem. Atrydzi zostali wyznaczeni przez Imperatora jako następcy Harkonnenów w zarządzaniu wydobyciem przyprawy. Była to zręczna gra, żeby wciągnąć dom Leto Atrydy w szerszą wojnę, mającą doprowadzić do absolutyzacji władzy w Galaktyce. Imperator się jednak nie spodziewał konsekwencji, podobnie jak wmieszany w intrygę zakon Bene Gesserit.
Harkonnenowie
Długoletni zarządcy Arrakis, którego eksploatowali bez żadnego szacunku. Sportretowani zarówno przez Lyncha, jak i Villeneuve’a jako brutalny ród kierujący się wyłącznie chęcią zysku i koncentracją władzy. Są tymi złymi i nawet wyglądają jak ci źli – stereotypowo źli, chociaż nie piszę tego w negatywnym kontekście. Bliscy współpracownicy Imperatora Szaddama 4, uznający podobny system wartości, w którym siła zajmuje najwyższą pozycję. Głównym przedstawicielem rodu jest baron Vladimir Harkonnen z Giedi Prime grany przez dwóch charakterystycznych aktorów – u Lyncha przez Iana McNeice’a, a u Villeneuve’a przez nawet lepszego i bardziej odstręczającego Stellana Skarsgårda. Zło to niewątpliwie Harkonnenowie. Dobro, chociaż mocno naznaczone postępującym zepsuciem, to Atrydzi, i to między nimi rozgrywa się główny wątek fabularny Diuny.
Fremeni
Fremeni byli subkulturą ludzi wywodzącą się od ludu wędrownego Zensunni. Uważali się za tubylców na Arrakis. Ich zaangażowanie i zdolności wykorzystał Paul Atryda w swoim Dżihadzie Muad’Diba, o czym więcej dowiemy się z Mesjasza Diuny. Historia Fremenów przed ich przybyciem na Arrakis została zniekształcona i w dużej części zatarta z powodu ich zbytniego zaufania do przekazu ustnego, dlatego przyjmuje się, że planeta Arrakis była ostatnią częścią wędrówki ludu Zensunni, który oryginalnie przybył z planety Poritrin. A potem ich historię znamy już lepiej. W roku 10191 cesarz Shaddam Corrino IV nakazał domowi Atrydów zastąpienie rodu Harkonnenów w zarządzaniu wydobyciem przyprawy na Arrakis. Po przybyciu na Arrakis książę Leto Atryda, wbrew dotychczasowej polityce Haronnenów, starał się zaprzyjaźnić z Fremenami. Lata nienawistnego traktowania ich przez Harkonnenów i Imperium jednak spowodowały wielką nieufność wobec Atrydów. Mądra polityka Leto mimo wszystko odniosła pozytywny skutek, a Atrydom udało się w końcu zdobyć zaufanie Fremenów. Było już jednak za późno, żeby zapobiec tragedii. Sprzymierzeni z Harkonnenami Corrinowie najechali Arrakis, a ród Atrydów stał się nagle niewielką bandą wygnańców. Fremeni okazali się jedyną szansą na przetrwanie królewskiej linii, lecz była to relacja o obopólnych korzyściach. Nieoczekiwanie Fremeni znaleźli swojego Mesjasza, czy jak można go nazwać zgodnie z ich mitologią: Mahdiego w Paulu Atrydzie. Za jego namową zaangażowali się w wojnę partyzancką przeciwko Imperium na Arrakis, a potem udowadniając nawet, że są lepsi niż Sardaukarzy, umożliwili podbój całego Imperium.
Bene Gesserit
Model i sens istnienia zakonu został wzięty z naszej rzeczywistości. Bene Gesserit dla cywilizacji Zachodu jest jak Kościół Rzymskokatolicki, który poprzez swoje placówki religijne w poszczególnych państwach, starał się od wieków wywierać wpływ na władzę, a nawet skrycie nią rządzić. Wszystko oczywiście ku chwale określonej wizji społeczeństwa podporządkowanej metafizycznym zasadom wymyślonym i zgodnym z tymi przyjętymi przez zakon. Zakon Bene Gesserit był starożytną organizacją, której zależało, żeby nie określać jej organizacją religijną, lecz bardziej mistyczną, podtrzymującą ducha kultury i tradycji, lecz nie religii. Praktyka była jednak bardzo religijna i zakonna. Zakon składał się wyłącznie z kobiet, pełniących różne funkcje np. szpiegów, naukowców i ideologów. Początki Bene Gesserit nie są dokładnie znane. Zakon powstał w wyniku przemian politycznych po Dżihadzie Butleriańskim. Władza to oczywisty cel zakonu. Sposób jej zyskania jednak był specyficzny – łączył metody religijne i magiczne z wysoce naukowymi, w tym genetycznymi. Kluczową rolę w tym procesie odgrywała postać, symbol, konstrukt nazywany Kwisatz Haderach. Problem w tym, że tak było tylko do momentu pojawienia się Leto Atrydy. Potencjalna córka Leto miała związać się z niejakim Feydem Rauthą Harkonnenem i mieć z nim dziecko – cudowne dziecko. Plany zakonu pokrzyżowała jednak Jessica Atryda, kiedy zamiast córki urodziłą syna (Paul Atrydę). Paul przeszedł sławną próbę gom dżabbar i okazał się Kwisatz Haderach. Niestety ku wielkiemu przerażeniu Bene Gesserit przybył o jedno pokolenie za wcześnie. Plany zakonu Bene Gesserit upadły jeszcze bardziej, gdy Paul spłodził z Chani Leto Atrydę II, ale to temat na bardzo odległą, jakna razie, adaptację Dzieci Diuny i Boga Imperatora Diuny.
Gildia Kosmiczna
Gildia Kosmiczna to taka trochę szara eminencja w świecie Diuny. Jest organizacją zajmującą się podróżami kosmicznymi w ich specyficznym, diunowym sensie. Gildie można inaczej określić szkołami, a szkoły to twory edukacyjne powstałe po Dżihadzie Butleriańskim, kiedy ludzka cywilizacja została nagle odcięta od wspomagającej roli maszyn i musiała rozwinąć do granic nadludzkich możliwości swoje zdolności biologiczne. Kluczowa w tym rola PRZYPRAWY, która stworzyła NAWIGATORÓW, istoty, które niegdyś były ludźmi, lecz permanentna ekspozycja na melanż całkowicie ich zmutowała. Bardzo sugestywny wizerunek nawigatora stworzył David Lynch w swojej wersji Diuny. Denis Villeneuve nie był aż tak wierny pomysłom Herberta. Niemniej gildia stała się najpotężniejszą szkołą dzięki monopolowi na podróże kosmiczne. Nawigatorzy zrzeszeni w Gildii byli jedynymi istotami potrafiącymi realizować podróże międzygwiezdne. Melanż dawał im zdolności wyznaczania kursu statku w Galaktyce bez pomocy sterujących prędkościami nadświetlnymi komputerów. Mało tego, zdolności te bazowały na dość mistycznej zdolności przewidywania przyszłości za sprawą oparów narkotycznie działającej przyprawy.
Ornitopter
Pomysł na maszynę okazał się tak trafiony, że nawet firma Lego wypuściła specjalny zestaw do złożenia należący do serii Icons. A to oznacza, że pomysł chwycił, a przecież w sumie nie ma w nic odkrywczego, tylko naśladowanie naszej ziemskiej natury. Mylą się jednak ci, którzy uważają, że tzw. skrzydła są głównym napędem tej zmyślnej i wszechstronnej konstrukcji. Ornitoptery były najpopularniejszymi statkami transportowymi w Imperium. Mogły przewozić 6 pasażerów, chyba że usunęło się tylne siedzenia. Wtedy liczba ta rosła do 9. Ornitoptery mogły latać w przestrzeni kosmicznej, lecz na niewielkich odległościach. Najczęściej więc eksploatowano je w warunkach planetarnych. Transportowały ludzi, lekkie ładunki, a także służyły do celów militarnych, podobnie jak nasze dzisiejsze śmigłowce bojowe, które wspierają działania piechoty. Charakterystycznym elementem ornitopterów były ruchome i składane skrzydła. Spełniały one kluczową funkcję w manewrowaniu oraz sterowaniu wysokością. Głównym napędem były jednak silniki odrzutowe.