DEAD SPACE. Filmowe gry komputerowe
Dead Space 2
Podobne wpisy
Dead Space 2 jest dla pierwowzoru tym, czym był Obcy – decydujące starcie dla filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo. Po wydarzeniach z pierwszej części Isaac wpada w stan katatonii i dryfuje nieprzytomny w przestrzeni kosmicznej do czasu, kiedy jego statek zostaje odnaleziony. Nasz bohater trafia na Sprawl – stację kosmiczną wbudowaną w Tytana, jeden z księżyców orbitujących wokół Saturna. Tam jest poddawany badaniom psychiatrycznym i neurologicznym, a także przesłuchiwany w sprawie swoich traumatycznych doświadczeń. Można też powiedzieć, że otrząsnął się z tego, co tak sparaliżowało go wcześniej, bo z powrotem zaczął się odzywać. Niestety ludzka głupota, arogancja i podatność na pranie mózgu owocują kolejną tragedią. Wskutek działań sił rządowych i sekty unitologów na stacji pojawia się tajemniczy artefakt, który jest powiązany z istnieniem nekromorfów. Nietrudno się domyślić, że rekonwalescencja Isaaca nie będzie przebiegać spokojnie. Po kolejnej utracie przytomności podczas przesłuchania Clarke zostaje wybudzony przez obcego mężczyznę. Sytuacja wygląda fatalnie – stacja jest pogrążona w kompletnym chaosie, nowy towarzysz zostaje momentalnie zabity i przemieniony, a biedny Isaac musi przedzierać się w kaftanie bezpieczeństwa przez tłum nekromorfów. Tak jak wcześniej, jego celem jest przeżycie tego krwawego cyrku i powstrzymanie spisków obłąkanych ludzi – tym razem dochodzi do tego również walka z własnym narastającym szaleństwem i próba przezwyciężenia traumy, która odcisnęła na Isaacu swoje piętno.
Zmiany w rozgrywce są odczuwalne dość szybko. Główny bohater nabrał nieco zwinności i już nie jest tak ociężały jak wcześniej (nie żeby jego dawna toporność była wadą, w końcu trudno oczekiwać zwinności akrobaty po inżynierze w ciężkim kombinezonie). Isaac teraz sprawniej posługuje się bronią i jest bardziej skuteczny w walce wręcz – w końcu praktyka czyni mistrza, prawda? Znaczącemu ulepszeniu uległ także moduł telekinezy wbudowany w kombinezon. Wcześniej używało się go głównie do przywoływania prostych przedmiotów, przenoszenia maszynerii i okazjonalnego rzucenia czymś wybuchowym w przeciwników. Teraz zyskał on na sile i pozwala przybić nekromorfa do ściany jego własną zaostrzoną kończyną albo dowolnym odpowiednio długim elementem otoczenia. Przynosi to mnóstwo satysfakcji, a jako że (w przeciwieństwie do stazy) telekinezę możemy stosować bez końca, to da się w ten sposób oszczędzić sporo cennej amunicji. Tej będziemy potrzebować wiele, gdyż tym razem nekromorfów jest znacznie więcej niż kiedyś i zazwyczaj atakują grupami. Cierpi na tym trochę element horroru, ale trzeba przyznać, że zaciekłe walki z hordami przeciwników są bardzo pamiętnymi starciami. Wciąż jest tu jednak miejsce na bardziej stonowaną grozę (szczególnie podczas zwiedzania pewnego statku, który okazuje się być zadokowany na stacji) i straszenie samą atmosferą.
Ta jest nieco odmienna od tej z części pierwszej. Sprawl to nowoczesna stacja kosmiczna, na której żyją tysiące mieszkańców. Znajdziemy tu rejony przywołujące przemysłowy wygląd wnętrz Ishimury, ale większa część wbudowanego w księżyc molocha jest szykowna i futurystyczna. Nie znaczy to, że gra cierpi na deficyt klimatycznych i mrocznych miejsc. Wręcz przeciwnie – projekty wielu lokacji to istny majstersztyk! Na szczególne wyróżnienie zasługuje upiorna szkoła oraz kościół unitologów, sekty ściśle powiązanej z główną osią fabuły. Widać w nim inspiracje motywami okultystycznymi oraz stylistyką gotyckiego horroru, choć całokształt zachowuje futurystyczną otoczkę reszty. Odkrywanie koszmarnego losu ludzi, którzy wskutek prania mózgu postanowili całkowicie oddać się wyższej sile, jeży włos na karku, zwłaszcza kiedy pomyślimy o tym, jak wiele autentyzmu jest w tym wątku. Tak jak wcześniej, o dużej części wydarzeń dowiadujemy się poprzez zapiski i nagrania i działa to również tym razem.
Wśród nich wyjątkowo zapada w pamięć sekwencja, podczas której zostajemy pochwyceni przez sekciarzy tylko po to, by zobaczyć, jak rozszarpuje ich na strzępy działko kanonierki sił rządowych – po ucieczce przed nią i bolesnym obijaniu się o ściany w szybie wentylacyjnym lądujemy w jakimś pomieszczeniu. Wydaje się, że to koniec kłopotów, ale kiedy Isaac podnosi głowę, jego oczom ukazuje się ogromna bestia, która zaczyna rozwalać całe otoczenie. Przeciskając się przez gruzy, strzelamy i staramy się uciec – tylko po to, żeby znowu wpaść na kanonierkę. Ta przestrzeliwuje szybę i razem z potworem zostajemy wessani w próżnię. Monstrum przyczepia się do kanonierki i chwyta nas z intencją pożarcia, a my w ostatniej chwili strzelamy w wybuchową butlę – statek i nekromorf wybuchają, a impakt eksplozji posyła nas przez szybę z powrotem na stację.
W grze nie brakuje intensywnych momentów, a ich siłę potęguje ścieżka dźwiękowa, która jest równie agresywna i wytrącająca z równowagi jak wcześniej. Strzałem w dziesiątkę okazali się też nowi przeciwnicy wymuszający zmianę niektórych przyzwyczajeń i przystosowanie się do zmiennych okoliczności. O ile większość potworów z części pierwszej była zwyczajnie odrażająca, tak tutejsi debiutanci są po prostu niepokojący. Zacznijmy od nekromorfów-niemowląt! Głowa odwrócona o 180 stopni, szara skóra, duża pulsująca narośl na plecach i niewinne gaworzenie podczas pełzania – kiedy jednak dopuścisz takiego do siebie, wybucha z przeraźliwym krzykiem. Dalej mamy dzieciaki – łyse i niezwykle szybkie przerażają krwiożerczością, wrzaskami i liczebnością. W repertuarze nie mogłoby zabraknąć przyjemniaczka, który wymiotuje na nas żrącą breją, ale tytuł prawdziwej gwiazdy produkcji należy się komuś (czemuś?) innemu. Nekromorf w oryginalnej wersji językowej znany jako stalker nigdy nie atakuje samotnie. Zawsze pojawia się w stadach i niczym welociraptory z Parku Jurajskiego komunikuje się, żeby otoczyć i zmylić swoją ofiarę. Kiedy jesteśmy z nimi w jednym pomieszczeniu, początkowo nie możemy ich zobaczyć. Słyszymy wydawane przez nie dźwięki i odgłosy poruszania się. Słyszymy, jak nas okrążają. Kiedy jeden wystawi łeb zza rogu, a my w niego wycelujemy, potwór schowa się, a z boku lub zza pleców z przerażającym skowytem zaatakuje nas inny. Starcia ze stalkerami to niezaprzeczalnie jedne z najbardziej interesujących i zapadających w pamięć walk w całej historii gier komputerowych. Szczerze ich nienawidziłem.
Niewiele jest rzeczy, na które można narzekać w Dead Space 2. Gra czasem irytuje jumpscare’ami i przytłacza liczbą przeciwników, ale poza tym rozgrywka wciąga i napawa satysfakcją. Wiele elementów zostało rozbudowanych lub zmienionych na lepsze. Wcześniej w warunkach zerowej grawitacji mogliśmy skakać z powierzchni na powierzchnię – teraz kombinezon Isaaca jest wyposażony w silniczki manewrowe, które pozwalają mu na swobodne poruszanie się w przestrzeni kosmicznej (o ile pamięta się o uzupełnianiu tlenu). Widoki są jeszcze piękniejsze niż wcześniej i niełatwo uwierzyć w to, że to tytuł z początku 2011 roku. Fabuła jest nieco zagmatwana i wymaga skrupulatnego czytania znajdywanych dzienników – ale czy to jest wada? Isaac w końcu stał się bohaterem z krwi i kości, a otaczające go postaci również zyskały na charakterze. Są momenty, w których chciałoby się, żeby twórcy zdjęli nogę z gazu, ale ogółem mamy do czynienia z grą godną swojej poprzedniczki.
*Gra zawiera również moduł multiplayer, który pozwala jednej drużynie wcielić się w nekromorfy i napastować przeciwników będących ludźmi. Każdy zabity ludzki gracz przechodzi do drużyny nekromorfów i stara się uniemożliwić dawnym kompanom wykonanie celu. Chyba nie muszę mówić, ile frajdy dostarczały takie rozgrywki?