Connect with us

Publicystyka filmowa

DEAD SPACE. Filmowe gry komputerowe

W DEATH SPACE strach staje się towarzyszem w lodowatej kosmicznej próżni, a niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem. Obraz grozy sci-fi z zapadającym w pamięć klimatem.

Published

on

DEAD SPACE. Filmowe gry komputerowe

„Tylko strach trzyma cię przy życiu” – głosi hasło na jednym z plakatów pierwszej części Dead Space. Nie ma w tym wiele przesady. Kiedy zamykam oczy i cofam się w czasie, widzę przerażonego szesnastolatka, który co jakiś czas musi zatrzymać grę, żeby ochłonąć. Rozgrywający się w lodowatej kosmicznej próżni horror niewątpliwie potrafi podnieść ciśnienie i zarazem zachwycić fanów skąpanego w grozie sci-fi. Ogromny przemysłowy statek z klaustrofobicznymi korytarzami, zwykły człowiek w nieodpowiednim miejscu i czasie jako protagonista oraz śmiertelne niebezpieczeństwo uwolnione przez ludzi – brzmi znajomo, prawda? Dead Space chętnie czerpie z klasyki kina i dodaje sporo własnych, mocno niepokojących pomysłów.

Advertisement

Jednocześnie pozostaje świetną i angażującą grą akcji, która zdecydowanie wyróżnia się na tle konkurencji. Kolejne części (w szczególności trzecia) eksperymentują ze swoją formą, ale jako całość tworzą spójne i zapadające w pamięć doświadczenie. Niepozbawione wad, ale z pewnością godne polecenia, szczególnie miłośnikom gatunku. W ramach wprowadzenia w klimat odsyłam do fantastycznego intra części pierwszej.

Dead Space 

Dead Space zaczyna się w sposób dość niewinny i zarazem typowy dla konwencji. Ogromny statek wydobywczy USG Ishimura przestaje odpowiadać na wezwania. To wiekowy okręt, więc podejrzenie pada na awarię systemu komunikacji, a na miejsce zostaje wysłana mała ekipa mająca ocenić i naprawić szkody. Jednym z jej członków jest główny bohater gry Isaac Clarke (jego imię i nazwisko to hołd dla dwóch wybitnych pisarzy sci-fi: Isaaca Asimova i Arthura C.

Advertisement

Clarke’a). Isaac nie ma szkolenia wojskowego, nie odznacza się imponującą budową ciała ani charakterystycznym wyglądem. To zwyczajny inżynier w średnim wieku, który ma pracę do wykonania i szczególną osobistą motywację – jego dziewczyna Nicole jest częścią załogi Ishimury, a przed awarią komunikacji wysłała mu dość enigmatyczną wiadomość. Zaniepokojony Clarke zgłosił się do wzięcia udziału w misji jako ochotnik, czego najpewniej niejednokrotnie później żałował. Komplikacje pojawiają się bardzo szybko, a statek bohaterów ulega uszkodzeniu. Grupka zostaje uwięziona na wielkiej Ishimurze, która wydaje się być opuszczona.

 Obawy dość szybko zmieniają się w lodowaty strach, kiedy z szybów wentylacyjnych wybiegają groteskowe monstra wyglądające jak człowiek wywrócony na drugą stronę. Isaac zostaje odseparowany od reszty i rozpoczyna swoją walkę o przetrwanie.

Advertisement

W przeciwieństwie do wielu ówczesnych produkcji Dead Space daje graczowi czas na eksplorację i wczucie się w prawdziwie nieziemski klimat. To standard w tytułach z otwartym światem, ale liniowe gry akcji zazwyczaj nie pozwalają nawet na chwilę oddechu. Tutaj nieśpiesznie zwiedzamy ogromny okręt, poznajemy jego funkcjonalne sekcje i stopniowo przywracamy do funkcjonowania różne systemy rozwiązując proste gry logiczne. Wszystko to robimy jednak w ciągłym napięciu i niepewności. Atak może przyjść z każdej strony i w każdej chwili. Po całym statku walają się zwłoki, ściany pokryte są krwią i napisanymi nią obłąkańczymi hasłami, a zewsząd dobiegają dziwne szepty i niezidentyfikowane odgłosy. Korytarze wydają się być zbyt ciasne, a poczucie bycia przytłoczonym i zaszczutym przywodzi na myśl niesławne Nostromo. Atmosfera jest tu niebywale przerażająca i silnie wytrąca z równowagi.

Nekromorfy powstają bowiem z martwych ludzi i często nie przestają nas atakować nawet po utracie nóg czy głowy. Musimy je dosłownie poćwiartować, żeby zakończyć ich nędzną egzystencję. To wymaga jednak czasu i sprytu, a walcząc z nimi wręcz, łatwo jest stracić życie. Z tego powodu powinniśmy wywabiać je na większą przestrzeń i tam metodycznie odcinać im kolejne kończyny, zanim zdążą się zbliżyć i rozszarpać nas na strzępy. Możemy sobie przy tym pomagać używaniem stazy, czyli technologii umożliwiającej spowolnienie materii. Staza pozwala nam zatrzymać przeciwnika w połowie ruchu, a następnie poszatkować go – wtedy wystarczy poczekać, aż efekt minie, a krwawe strzępy z plaskiem spadną na podłogę.

Advertisement

Czasem jednak nawet to nie pomoże – możemy zostać zaatakowani od tyłu albo zwyczajnie zapomnieć o tym, że nie mamy energii niezbędnej do użycia spowolnienia. Wtedy przychodzi okropny koniec. Animacje śmierci Isaaca są niebywale brutalne i w niektórych przypadkach bardzo pomysłowe. Oglądanie ich jest raczej nieprzyjemne – takiego losu nie życzylibyśmy chyba nawet najgorszemu wrogowi.

Nekromorfy to nadzwyczaj odrażający i trudni do ubicia adwersarze. Ewidentnie inspirowani kreaturami z Coś Johna Carpentera wyglądają jak postaci rodem z obrzydliwego koszmaru i tak też się zachowują. Brutalność ich ataków, dziwaczny sposób poruszania się, dzikie wrzaski – spotkania z nimi potrafią zmrozić krew w żyłach, szczególnie kiedy jesteśmy ranni, brakuje nam apteczek, a ostatni save był dawno temu. Tutaj szanujemy życie naszego bohatera i nie gramy metodą prób i błędów. Walczymy do ostatniego tchu i z prawdziwą zażartością – zupełnie jakby chodziło tu o coś więcej niż losy składającej się z pikseli postaci.

Advertisement

Dead Space wymaga także rozsądnego podejścia do zasobów. Liczy się każdy pocisk, każda apteczka i każda garść gotówki. Tę ostatnią można znaleźć tu i ówdzie na statku, a następnie wydać w zautomatyzowanym sklepie na nową broń czy lepszy pancerz. Niezbędne jest staranne planowanie zakupów, sprzedawanie zbędnych rupieci i przeszukiwanie wszystkich pomieszczeń (z czym jednak wiąże się ryzyko dodatkowej walki i potencjalnej utraty cennych apteczek i amunicji). Swoje bronie oraz pancerz możemy ulepszać w warsztacie, używając rzadkich i niezwykłe cennych węzłów mocy (power nodes). Survivalowe aspekty rozgrywki fantastycznie ją pogłębiają i pozwalają lepiej się wczuć w sytuację osoby, która musi inteligentnie dysponować swoimi zasobami, żeby przeżyć.

Szkoda, że twórcy przesadnie polegają na jump scare’ach, często atakując nas nagłym hałasem czy pojawieniem się potwora. Z drugiej strony – nekromorfy to niezwykle gwałtowne i agresywne istoty, a ich ataki siłą rzeczy muszą polegać na efekcie zaskoczenia, trudno więc je winić za takie podejście do sprawy. Jeśli chodzi o tę wesołą gromadę, to na szczególną uwagę zasługuje monstrum ze zdjęcia powyżej – postrzelone rozpada się na części i kończyny, które atakują nas niezależnie od siebie – z kolei jego odgłosy zapewne pojawiły się w niejednym nocnym koszmarze.

Advertisement

Wygląd i szczegółowość detali zabójczych maszkar do dziś robi wrażenie i właściwie można to powiedzieć o całej oprawie wizualnej. Trzyma się ona zaskakująco dobrze nawet dziewięć lat po premierze, a jest to zasługa nie tyle potężnego silnika graficznego, co raczej pomysłowości twórców. Sprytne wykorzystywanie mroku, dymu czy kurzu w powietrzu oraz rewelacyjne oświetlenie skutecznie maskują mniej dopracowane tekstury, jednocześnie budując klimat. W przypadku tego ostatniego niebagatelną rolę odgrywa wybitne udźwiękowienie. Odgłosy maszynerii, zautomatyzowane komunikaty, wspomniane wcześniej wrzaski nekromorfów i dziwne szepty, a nawet zmieniający się w zależności od sytuacji oddech bohatera – to wszystko sprawia, że wsiąkamy w świat gry, przerażeni tym, co nas otacza (naturalnie silnie wskazane są słuchawki albo dobry dźwięk przestrzenny, granie po ciemku to również mus).

Niezrównana immersja to także zasługa błyskotliwie zaprojektowanego interfejsu. Nie uświadczymy tu na ekranie żadnego paska życia, minimapy czy opisu broni. Stan zdrowia jest sygnalizowany przez kombinezon (na plecach bohatera), liczba amunicji pojawia się nad bronią, a mapa czy przegląd ekwipunku wyświetlane są przed protagonistą jako hologram (Isaac w dodatku kieruje głowę w stronę zaznaczonych przez nas przedmiotów). Proste, ale bardzo skuteczne. Podobnie określiłbym ekspozycję historii katastrofy na Ishimurze oraz ogólnego tła fabuły. Jedno i drugie odkrywamy głównie poprzez odsłuchiwanie audiologów, czytanie różnych zapisków i dzienników oraz oglądanie nagrań.

Advertisement

Bezbłędnie potęguje to poczucie autentyzmu, nierzadko stymulując naszą wyobraźnię jak dobra książka. Poznawaniu tych historii towarzyszy świadomość, że autorzy tych wszystkich dzienników najpewniej już nie żyją, rozszarpani przez istoty rodem z piekła albo – jeśli mieli szczęście i odwagę – wskutek samobójstwa.

To właśnie w tych pobocznych wątkach tkwi siła gry. Główna oś fabuły nie wykracza poza dość standardowe schematy (walka z kolejnymi komplikacjami, naprawy, nieudana ekspedycja ratunkowa itp.), ale jest w niej miejsce na kilka zaskoczeń i interesujących momentów. Niekoniecznie dobrym pomysłem okazało się uczynienie Isaaca cichym protagonistą – przez całą grę nie wypowiada on ani słowa (nie liczę pełnych cierpienia krzyków) niezależnie od tego, co się dzieje. Z jednej strony pozwala to graczowi niejako umieścić siebie na jego miejscu, ale jest wiele sytuacji, w których to milczenie wypada nienaturalnie.

Advertisement

Biorąc jednak pod uwagę to, czego dowiadujemy się pod koniec gry (wskutek pewnego wydarzenia Isaac doznał ciężkiego załamania nerwowego już na samym początku gry i przez cały czas jest zupełnie zamknięty w sobie), można to zrozumieć, a nawet docenić. Dead Space jako całokształt zachwyca, nawet pomimo kilku wad. Jak na liniową produkcję to dość długa gra, ale na szczęście zmiany scenerii mają miejsce na tyle często, żeby nie zdążyło pojawić się znużenie. Ishimura jest podzielona na różniące się od siebie wyglądem sekcje, a raz na jakiś czas mamy przyjemność pospacerować na zewnątrz okrętu (na czas pobytu w próżni kapitalnie wytłumiono dźwięk) albo skakać po ścianach i sufitach w warunkach zerowej grawitacji.

Brutalność, satysfakcjonujące walki i gęsta atmosfera składają się na niezwykle intensywne doświadczenie – to tytuł godny postawienia obok największych klasyków horroru sci-fi. Co zaś przyniosły jego kontynuacje?

Advertisement

Dead Space 2

Dead Space 2 jest dla pierwowzoru tym, czym był Obcy – decydujące starcie dla filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo. Po wydarzeniach z pierwszej części Isaac wpada w stan katatonii i dryfuje nieprzytomny w przestrzeni kosmicznej do czasu, kiedy jego statek zostaje odnaleziony. Nasz bohater trafia na Sprawl – stację kosmiczną wbudowaną w Tytana, jeden z księżyców orbitujących wokół Saturna. Tam jest poddawany badaniom psychiatrycznym i neurologicznym, a także przesłuchiwany w sprawie swoich traumatycznych doświadczeń.

Można też powiedzieć, że otrząsnął się z tego, co tak sparaliżowało go wcześniej, bo z powrotem zaczął się odzywać. Niestety ludzka głupota, arogancja i podatność na pranie mózgu owocują kolejną tragedią. Wskutek działań sił rządowych i sekty unitologów na stacji pojawia się tajemniczy artefakt, który jest powiązany z istnieniem nekromorfów. Nietrudno się domyślić, że rekonwalescencja Isaaca nie będzie przebiegać spokojnie. Po kolejnej utracie przytomności podczas przesłuchania Clarke zostaje wybudzony przez obcego mężczyznę. Sytuacja wygląda fatalnie – stacja jest pogrążona w kompletnym chaosie, nowy towarzysz zostaje momentalnie zabity i przemieniony, a biedny Isaac musi przedzierać się w kaftanie bezpieczeństwa przez tłum nekromorfów.

Advertisement

Tak jak wcześniej, jego celem jest przeżycie tego krwawego cyrku i powstrzymanie spisków obłąkanych ludzi – tym razem dochodzi do tego również walka z własnym narastającym szaleństwem i próba przezwyciężenia traumy, która odcisnęła na Isaacu swoje piętno.

Zmiany w rozgrywce są odczuwalne dość szybko. Główny bohater nabrał nieco zwinności i już nie jest tak ociężały jak wcześniej (nie żeby jego dawna toporność była wadą, w końcu trudno oczekiwać zwinności akrobaty po inżynierze w ciężkim kombinezonie). Isaac teraz sprawniej posługuje się bronią i jest bardziej skuteczny w walce wręcz – w końcu praktyka czyni mistrza, prawda? Znaczącemu ulepszeniu uległ także moduł telekinezy wbudowany w kombinezon. Wcześniej używało się go głównie do przywoływania prostych przedmiotów, przenoszenia maszynerii i okazjonalnego rzucenia czymś wybuchowym w przeciwników.

Advertisement

Teraz zyskał on na sile i pozwala przybić nekromorfa do ściany jego własną zaostrzoną kończyną albo dowolnym odpowiednio długim elementem otoczenia. Przynosi to mnóstwo satysfakcji, a jako że (w przeciwieństwie do stazy) telekinezę możemy stosować bez końca, to da się w ten sposób oszczędzić sporo cennej amunicji. Tej będziemy potrzebować wiele, gdyż tym razem nekromorfów jest znacznie więcej niż kiedyś i zazwyczaj atakują grupami. Cierpi na tym trochę element horroru, ale trzeba przyznać, że zaciekłe walki z hordami przeciwników są bardzo pamiętnymi starciami. Wciąż jest tu jednak miejsce na bardziej stonowaną grozę (szczególnie podczas zwiedzania pewnego statku, który okazuje się być zadokowany na stacji) i straszenie samą atmosferą.

Ta jest nieco odmienna od tej z części pierwszej. Sprawl to nowoczesna stacja kosmiczna, na której żyją tysiące mieszkańców. Znajdziemy tu rejony przywołujące przemysłowy wygląd wnętrz Ishimury, ale większa część wbudowanego w księżyc molocha jest szykowna i futurystyczna. Nie znaczy to, że gra cierpi na deficyt klimatycznych i mrocznych miejsc. Wręcz przeciwnie – projekty wielu lokacji to istny majstersztyk! Na szczególne wyróżnienie zasługuje upiorna szkoła oraz kościół unitologów, sekty ściśle powiązanej z główną osią fabuły. Widać w nim inspiracje motywami okultystycznymi oraz stylistyką gotyckiego horroru, choć całokształt zachowuje futurystyczną otoczkę reszty.

Advertisement

Odkrywanie koszmarnego losu ludzi, którzy wskutek prania mózgu postanowili całkowicie oddać się wyższej sile, jeży włos na karku, zwłaszcza kiedy pomyślimy o tym, jak wiele autentyzmu jest w tym wątku. Tak jak wcześniej, o dużej części wydarzeń dowiadujemy się poprzez zapiski i nagrania i działa to również tym razem.

Wśród nich wyjątkowo zapada w pamięć sekwencja, podczas której zostajemy pochwyceni przez sekciarzy tylko po to, by zobaczyć, jak rozszarpuje ich na strzępy działko kanonierki sił rządowych – po ucieczce przed nią i bolesnym obijaniu się o ściany w szybie wentylacyjnym lądujemy w jakimś pomieszczeniu. Wydaje się, że to koniec kłopotów, ale kiedy Isaac podnosi głowę, jego oczom ukazuje się ogromna bestia, która zaczyna rozwalać całe otoczenie. Przeciskając się przez gruzy, strzelamy i staramy się uciec – tylko po to, żeby znowu wpaść na kanonierkę. Ta przestrzeliwuje szybę i razem z potworem zostajemy wessani w próżnię.

Advertisement

Monstrum przyczepia się do kanonierki i chwyta nas z intencją pożarcia, a my w ostatniej chwili strzelamy w wybuchową butlę – statek i nekromorf wybuchają, a impakt eksplozji posyła nas przez szybę z powrotem na stację.

W grze nie brakuje intensywnych momentów, a ich siłę potęguje ścieżka dźwiękowa, która jest równie agresywna i wytrącająca z równowagi jak wcześniej. Strzałem w dziesiątkę okazali się też nowi przeciwnicy wymuszający zmianę niektórych przyzwyczajeń i przystosowanie się do zmiennych okoliczności. O ile większość potworów z części pierwszej była zwyczajnie odrażająca, tak tutejsi debiutanci są po prostu niepokojący. Zacznijmy od nekromorfów-niemowląt! Głowa odwrócona o 180 stopni, szara skóra, duża pulsująca narośl na plecach i niewinne gaworzenie podczas pełzania – kiedy jednak dopuścisz takiego do siebie, wybucha z przeraźliwym krzykiem.

Advertisement

Dalej mamy dzieciaki – łyse i niezwykle szybkie przerażają krwiożerczością, wrzaskami i liczebnością. W repertuarze nie mogłoby zabraknąć przyjemniaczka, który wymiotuje na nas żrącą breją, ale tytuł prawdziwej gwiazdy produkcji należy się komuś (czemuś?) innemu. Nekromorf w oryginalnej wersji językowej znany jako stalker nigdy nie atakuje samotnie. Zawsze pojawia się w stadach i niczym welociraptory z Parku Jurajskiego komunikuje się, żeby otoczyć i zmylić swoją ofiarę. Kiedy jesteśmy z nimi w jednym pomieszczeniu, początkowo nie możemy ich zobaczyć. Słyszymy wydawane przez nie dźwięki i odgłosy poruszania się.

Słyszymy, jak nas okrążają. Kiedy jeden wystawi łeb zza rogu, a my w niego wycelujemy, potwór schowa się, a z boku lub zza pleców z przerażającym skowytem zaatakuje nas inny. Starcia ze stalkerami to niezaprzeczalnie jedne z najbardziej interesujących i zapadających w pamięć walk w całej historii gier komputerowych. Szczerze ich nienawidziłem.

Advertisement

Niewiele jest rzeczy, na które można narzekać w Dead Space 2. Gra czasem irytuje jumpscare’ami i przytłacza liczbą przeciwników, ale poza tym rozgrywka wciąga i napawa satysfakcją. Wiele elementów zostało rozbudowanych lub zmienionych na lepsze. Wcześniej w warunkach zerowej grawitacji mogliśmy skakać z powierzchni na powierzchnię – teraz kombinezon Isaaca jest wyposażony w silniczki manewrowe, które pozwalają mu na swobodne poruszanie się w przestrzeni kosmicznej (o ile pamięta się o uzupełnianiu tlenu). Widoki są jeszcze piękniejsze niż wcześniej i niełatwo uwierzyć w to, że to tytuł z początku 2011 roku.

Fabuła jest nieco zagmatwana i wymaga skrupulatnego czytania znajdywanych dzienników – ale czy to jest wada? Isaac w końcu stał się bohaterem z krwi i kości, a otaczające go postaci również zyskały na charakterze. Są momenty, w których chciałoby się, żeby twórcy zdjęli nogę z gazu, ale ogółem mamy do czynienia z grą godną swojej poprzedniczki.

Advertisement

*Gra zawiera również moduł multiplayer, który pozwala jednej drużynie wcielić się w nekromorfy i napastować przeciwników będących ludźmi. Każdy zabity ludzki gracz przechodzi do drużyny nekromorfów i stara się uniemożliwić dawnym kompanom wykonanie celu. Chyba nie muszę mówić, ile frajdy dostarczały takie rozgrywki?

Dead Space 3

Ostatnia część trylogii jest ofiarą dziwnych wymagań i oczekiwań wydawcy. Po sporym, ale wciąż niewystarczającym sukcesie dwójki ktoś wysoko postawiony w EA Games postanowił, że seria Dead Space potrzebuje trybu co-op. No bo przecież nie ma nic lepszego dla nastrojowego horroru akcji niż zaprojektowanie go pod wspólną grę! Niestety wbrew jakiemukolwiek rozsądkowi zdecydowano się odejść od klimatu grozy na rzecz strzelanki, którą można (a nawet wypada) przejść z żywym towarzyszem.

Advertisement

Amunicji jest nagle w brud, a do tego mamy możliwość tworzyć własną broń, która jest zdolna skasować całe hordy nekromorfów. Nie zrozumcie mnie źle, idea i system konstruowania własnych narzędzi zagłady to ciekawy i dostarczający sporo frajdy pomysł. Szkoda tylko, że wykonany w ten sposób oręż jest tak potężny, że zamienia Isaaca w jednoosobową armię, a twórcy testują to, rzucając w nas całymi zastępami przeciwników. Wśród tych jest kilka nowości i są one całkiem niezłe – w szczególności nekromorfy-anorektycy, których odgłosy do dziś wywołują we mnie pewien niepokój. Dodatkowo walczymy tutaj również z żywymi ludźmi i to akurat nie wypada najlepiej na tle innych trzecioosobowych strzelanek.

Trzeba jednak przyznać, że wyrzynanie sekciarzy dostępną w grze bronią daje trochę perwersyjnej satysfakcji. Kultowy już plasma cutter, wyrzutnia oszczepów czy pił tarczowych, pozwalają na niezwykle przyjemną eksterminację (bez)rozumnych istot.

Advertisement

Kolejną dużą zmianą jest miejsce akcji. Tym razem większość fabuły rozgrywa się na mroźnej planecie Tau Volantis (śnieżna sceneria to kolejny wspólny punkt z wspomnianym wcześniej Coś). Ulatuje przez to trochę grozy – w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku, te sprawy – ale jest to zrozumiały zabieg. Nie można bez końca łazić po statkach/stacjach kosmicznych, potrzebny jest powiew świeżości. W pierwszym akcie gry pojawia się zresztą dość długa sekwencja w lodowatej próżni, więc nie można narzekać na zupełny brak tego rodzaju środowiska.

Za dużo tu walki i akcji, która niestety nie jest tak efektowna jak w poprzedniej części. Widać też mniejszą dbałość o szczegóły – animacje wyglądają gorzej niż w pierwszym Dead Space, a i sama grafika w wielu miejscach jest jakby mniej dopracowana niż wcześniej. Należy jednak zaznaczyć, że pomimo tego w grze zdarzają się prawdziwie zachwycające widoki. Nieraz potrafiłem się się zatrzymać i po prostu napawać pięknym pejzażem, zapominając o tempie akcji. Ta wciąga i generalnie może się podobać, ale nie bez zarzutów. Fabuła poszła jeszcze bardziej w stronę hollywoodzkiej filmowości, dzięki czemu intensywniej angażuje emocjonalnie, ale z drugiej strony potrafi dość niezgrabnie powielać różne ograne klisze. Momentami naprawdę można zatęsknić za minimalizmem pierwowzoru.

Advertisement

Świetnym pomysłem okazało się zbieranie surowców i wykorzystywanie w tym celu podręcznej sondy. To w połączeniu z większą niż wcześniej otwartością świata pozwala na satysfakcjonujący rozwój posiadanego wyposażenia w kontrolowanym (do pewnego stopnia) tempie. Niektóre odkryte lokacje możemy ponownie odwiedzić, a przez jakiś mamy swoją stałą „bazę”, która służy jako miejsce schronienia i pracy nad ekwipunkiem. Pomimo natrętnych fal przeciwników i zbytniego nacisku na strzelankowy aspekt gry całość urzeka mrocznym, zimowym klimatem. Wygląd i zachowanie śniegu oraz wpływ zimna na bohaterów i otoczenie zostały oddane bezbłędnie.

Immersja w dalszym ciągu jest silna, a chłód dosłownie bije z ekranu. W ostatecznym rozrachunku Volantis Tau okazuje się być świetnym miejscem na rozgrywkę. Gdyby tylko konstrukcja poziomów nie przypominała tak często, że powinniśmy je przechodzić z żywym towarzyszem! Uwielbiam co-op, ale nie wydaje mi się, żeby główny wątek fabularny gry z serii Dead Space potrzebował czegoś takiego.

Advertisement

Sporo teraz narzekam, ale pamiętam, że bawiłem się przy tej grze naprawdę dobrze. Jasne, sporo rzeczy mnie zirytowało albo rozczarowało, ale spędzałem przed ekranem monitora długie godziny i ani trochę nie żałowałem zakupu. Dead Space 3 ma wiele wad, ale jego zalety pozwalają przymknąć oko na wiele z nich. Niezależnie od okazjonalnej miałkości fabuły (ten nieszczęsny trójkąt miłosny) jej finał powoduje opadnięcie szczęki i w pełni zasługuje na bycie zwieńczeniem tej świetnej trylogii. Wielka szkoda, że gracze zrażeni umiarkowanie pozytywnym odbiorem gry (według niektórych oceny 6-7/10 oznaczają niegrywalnego gniota) i nachalnie promowanym co-opem nie dali jej szansy, co przesądziło o losie ewentualnej kontynuacji. Biorąc pod uwagę to, że od premiery trójki minęło 4,5 roku, a odpowiedzialne za serię studio Visceral Games zostało niedawno zamknięte, obawiam się, że możemy jej nigdy nie zobaczyć.

Dead Space to nie tylko gry – to także komiksy, książki oraz dwa animowane filmyDead Space: Downfall służy jako wprowadzenie do oryginalnej gry i pomimo dość banalnej historii i leciwej kreski stanowi niezłą rozrywkę dla fana krwawego sci-fiDead Space: Aftermath jest pomostem między pierwszą a drugą częścią i może się pochwalić znacznie ciekawszą historią niż Downfall. Interesującym pomysłem jest przedstawienie fabuły poprzez zeznania przesłuchiwanych bohaterów – każdy opisuje inny aspekt historii i pamięta tamte wydarzenia nieco inaczej.

Advertisement

Jest to także odzwierciedlone w stylu graficznym, co było świetnym pomysłem. Niestety oprawa głównej części filmu to najbardziej paskudna animacja komputerowa, jaką widziałem w pełnometrażowej produkcji. Retrospekcje na całe szczęście zrealizowano w formie tradycyjnej animacji – nie należy ona do najpiękniejszych, ale bywa nastrojowa.

Czy kiedyś będzie nam dane pójść do kina i obejrzeć prawdziwą ekranizację serii? Nie liczyłbym na to, ale jestem przekonany, że to mógłby być świetny film łączący stylistykę Obcego Coś. Horror science fiction to wspaniały, ale niestety nieszczególnie popularny dziś gatunek. Tyle dobrego, że w poszukiwaniu mocnych kosmicznych doznań może nam pomóc taka seria jak Dead Space.

Advertisement

korekta: Kornelia Farynowska

Advertisement
Advertisement
Kliknij, żeby skomentować

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *