DEAD SPACE. Filmowe gry komputerowe
„Tylko strach trzyma cię przy życiu” – głosi hasło na jednym z plakatów pierwszej części Dead Space. Nie ma w tym wiele przesady. Kiedy zamykam oczy i cofam się w czasie, widzę przerażonego szesnastolatka, który co jakiś czas musi zatrzymać grę, żeby ochłonąć. Rozgrywający się w lodowatej kosmicznej próżni horror niewątpliwie potrafi podnieść ciśnienie i zarazem zachwycić fanów skąpanego w grozie sci-fi. Ogromny przemysłowy statek z klaustrofobicznymi korytarzami, zwykły człowiek w nieodpowiednim miejscu i czasie jako protagonista oraz śmiertelne niebezpieczeństwo uwolnione przez ludzi – brzmi znajomo, prawda? Dead Space chętnie czerpie z klasyki kina i dodaje sporo własnych, mocno niepokojących pomysłów. Jednocześnie pozostaje świetną i angażującą grą akcji, która zdecydowanie wyróżnia się na tle konkurencji. Kolejne części (w szczególności trzecia) eksperymentują ze swoją formą, ale jako całość tworzą spójne i zapadające w pamięć doświadczenie. Niepozbawione wad, ale z pewnością godne polecenia, szczególnie miłośnikom gatunku. W ramach wprowadzenia w klimat odsyłam do fantastycznego intra części pierwszej.
Dead Space
Dead Space zaczyna się w sposób dość niewinny i zarazem typowy dla konwencji. Ogromny statek wydobywczy USG Ishimura przestaje odpowiadać na wezwania. To wiekowy okręt, więc podejrzenie pada na awarię systemu komunikacji, a na miejsce zostaje wysłana mała ekipa mająca ocenić i naprawić szkody. Jednym z jej członków jest główny bohater gry Isaac Clarke (jego imię i nazwisko to hołd dla dwóch wybitnych pisarzy sci-fi: Isaaca Asimova i Arthura C. Clarke’a). Isaac nie ma szkolenia wojskowego, nie odznacza się imponującą budową ciała ani charakterystycznym wyglądem. To zwyczajny inżynier w średnim wieku, który ma pracę do wykonania i szczególną osobistą motywację – jego dziewczyna Nicole jest częścią załogi Ishimury, a przed awarią komunikacji wysłała mu dość enigmatyczną wiadomość. Zaniepokojony Clarke zgłosił się do wzięcia udziału w misji jako ochotnik, czego najpewniej niejednokrotnie później żałował. Komplikacje pojawiają się bardzo szybko, a statek bohaterów ulega uszkodzeniu. Grupka zostaje uwięziona na wielkiej Ishimurze, która wydaje się być opuszczona. Obawy dość szybko zmieniają się w lodowaty strach, kiedy z szybów wentylacyjnych wybiegają groteskowe monstra wyglądające jak człowiek wywrócony na drugą stronę. Isaac zostaje odseparowany od reszty i rozpoczyna swoją walkę o przetrwanie.
W przeciwieństwie do wielu ówczesnych produkcji Dead Space daje graczowi czas na eksplorację i wczucie się w prawdziwie nieziemski klimat. To standard w tytułach z otwartym światem, ale liniowe gry akcji zazwyczaj nie pozwalają nawet na chwilę oddechu. Tutaj nieśpiesznie zwiedzamy ogromny okręt, poznajemy jego funkcjonalne sekcje i stopniowo przywracamy do funkcjonowania różne systemy rozwiązując proste gry logiczne. Wszystko to robimy jednak w ciągłym napięciu i niepewności. Atak może przyjść z każdej strony i w każdej chwili. Po całym statku walają się zwłoki, ściany pokryte są krwią i napisanymi nią obłąkańczymi hasłami, a zewsząd dobiegają dziwne szepty i niezidentyfikowane odgłosy. Korytarze wydają się być zbyt ciasne, a poczucie bycia przytłoczonym i zaszczutym przywodzi na myśl niesławne Nostromo. Atmosfera jest tu niebywale przerażająca i silnie wytrąca z równowagi.
Nekromorfy powstają bowiem z martwych ludzi i często nie przestają nas atakować nawet po utracie nóg czy głowy. Musimy je dosłownie poćwiartować, żeby zakończyć ich nędzną egzystencję. To wymaga jednak czasu i sprytu, a walcząc z nimi wręcz, łatwo jest stracić życie. Z tego powodu powinniśmy wywabiać je na większą przestrzeń i tam metodycznie odcinać im kolejne kończyny, zanim zdążą się zbliżyć i rozszarpać nas na strzępy. Możemy sobie przy tym pomagać używaniem stazy, czyli technologii umożliwiającej spowolnienie materii. Staza pozwala nam zatrzymać przeciwnika w połowie ruchu, a następnie poszatkować go – wtedy wystarczy poczekać, aż efekt minie, a krwawe strzępy z plaskiem spadną na podłogę. Czasem jednak nawet to nie pomoże – możemy zostać zaatakowani od tyłu albo zwyczajnie zapomnieć o tym, że nie mamy energii niezbędnej do użycia spowolnienia. Wtedy przychodzi okropny koniec. Animacje śmierci Isaaca są niebywale brutalne i w niektórych przypadkach bardzo pomysłowe. Oglądanie ich jest raczej nieprzyjemne – takiego losu nie życzylibyśmy chyba nawet najgorszemu wrogowi.
Nekromorfy to nadzwyczaj odrażający i trudni do ubicia adwersarze. Ewidentnie inspirowani kreaturami z Coś Johna Carpentera wyglądają jak postaci rodem z obrzydliwego koszmaru i tak też się zachowują. Brutalność ich ataków, dziwaczny sposób poruszania się, dzikie wrzaski – spotkania z nimi potrafią zmrozić krew w żyłach, szczególnie kiedy jesteśmy ranni, brakuje nam apteczek, a ostatni save był dawno temu. Tutaj szanujemy życie naszego bohatera i nie gramy metodą prób i błędów. Walczymy do ostatniego tchu i z prawdziwą zażartością – zupełnie jakby chodziło tu o coś więcej niż losy składającej się z pikseli postaci. Dead Space wymaga także rozsądnego podejścia do zasobów. Liczy się każdy pocisk, każda apteczka i każda garść gotówki. Tę ostatnią można znaleźć tu i ówdzie na statku, a następnie wydać w zautomatyzowanym sklepie na nową broń czy lepszy pancerz. Niezbędne jest staranne planowanie zakupów, sprzedawanie zbędnych rupieci i przeszukiwanie wszystkich pomieszczeń (z czym jednak wiąże się ryzyko dodatkowej walki i potencjalnej utraty cennych apteczek i amunicji). Swoje bronie oraz pancerz możemy ulepszać w warsztacie, używając rzadkich i niezwykłe cennych węzłów mocy (power nodes). Survivalowe aspekty rozgrywki fantastycznie ją pogłębiają i pozwalają lepiej się wczuć w sytuację osoby, która musi inteligentnie dysponować swoimi zasobami, żeby przeżyć. Szkoda, że twórcy przesadnie polegają na jump scare’ach, często atakując nas nagłym hałasem czy pojawieniem się potwora. Z drugiej strony – nekromorfy to niezwykle gwałtowne i agresywne istoty, a ich ataki siłą rzeczy muszą polegać na efekcie zaskoczenia, trudno więc je winić za takie podejście do sprawy. Jeśli chodzi o tę wesołą gromadę, to na szczególną uwagę zasługuje monstrum ze zdjęcia powyżej – postrzelone rozpada się na części i kończyny, które atakują nas niezależnie od siebie – z kolei jego odgłosy zapewne pojawiły się w niejednym nocnym koszmarze.
Wygląd i szczegółowość detali zabójczych maszkar do dziś robi wrażenie i właściwie można to powiedzieć o całej oprawie wizualnej. Trzyma się ona zaskakująco dobrze nawet dziewięć lat po premierze, a jest to zasługa nie tyle potężnego silnika graficznego, co raczej pomysłowości twórców. Sprytne wykorzystywanie mroku, dymu czy kurzu w powietrzu oraz rewelacyjne oświetlenie skutecznie maskują mniej dopracowane tekstury, jednocześnie budując klimat. W przypadku tego ostatniego niebagatelną rolę odgrywa wybitne udźwiękowienie. Odgłosy maszynerii, zautomatyzowane komunikaty, wspomniane wcześniej wrzaski nekromorfów i dziwne szepty, a nawet zmieniający się w zależności od sytuacji oddech bohatera – to wszystko sprawia, że wsiąkamy w świat gry, przerażeni tym, co nas otacza (naturalnie silnie wskazane są słuchawki albo dobry dźwięk przestrzenny, granie po ciemku to również mus). Niezrównana immersja to także zasługa błyskotliwie zaprojektowanego interfejsu. Nie uświadczymy tu na ekranie żadnego paska życia, minimapy czy opisu broni. Stan zdrowia jest sygnalizowany przez kombinezon (na plecach bohatera), liczba amunicji pojawia się nad bronią, a mapa czy przegląd ekwipunku wyświetlane są przed protagonistą jako hologram (Isaac w dodatku kieruje głowę w stronę zaznaczonych przez nas przedmiotów). Proste, ale bardzo skuteczne. Podobnie określiłbym ekspozycję historii katastrofy na Ishimurze oraz ogólnego tła fabuły. Jedno i drugie odkrywamy głównie poprzez odsłuchiwanie audiologów, czytanie różnych zapisków i dzienników oraz oglądanie nagrań. Bezbłędnie potęguje to poczucie autentyzmu, nierzadko stymulując naszą wyobraźnię jak dobra książka. Poznawaniu tych historii towarzyszy świadomość, że autorzy tych wszystkich dzienników najpewniej już nie żyją, rozszarpani przez istoty rodem z piekła albo – jeśli mieli szczęście i odwagę – wskutek samobójstwa.
Podobne wpisy
To właśnie w tych pobocznych wątkach tkwi siła gry. Główna oś fabuły nie wykracza poza dość standardowe schematy (walka z kolejnymi komplikacjami, naprawy, nieudana ekspedycja ratunkowa itp.), ale jest w niej miejsce na kilka zaskoczeń i interesujących momentów. Niekoniecznie dobrym pomysłem okazało się uczynienie Isaaca cichym protagonistą – przez całą grę nie wypowiada on ani słowa (nie liczę pełnych cierpienia krzyków) niezależnie od tego, co się dzieje. Z jednej strony pozwala to graczowi niejako umieścić siebie na jego miejscu, ale jest wiele sytuacji, w których to milczenie wypada nienaturalnie. Biorąc jednak pod uwagę to, czego dowiadujemy się pod koniec gry (wskutek pewnego wydarzenia Isaac doznał ciężkiego załamania nerwowego już na samym początku gry i przez cały czas jest zupełnie zamknięty w sobie), można to zrozumieć, a nawet docenić. Dead Space jako całokształt zachwyca, nawet pomimo kilku wad. Jak na liniową produkcję to dość długa gra, ale na szczęście zmiany scenerii mają miejsce na tyle często, żeby nie zdążyło pojawić się znużenie. Ishimura jest podzielona na różniące się od siebie wyglądem sekcje, a raz na jakiś czas mamy przyjemność pospacerować na zewnątrz okrętu (na czas pobytu w próżni kapitalnie wytłumiono dźwięk) albo skakać po ścianach i sufitach w warunkach zerowej grawitacji. Brutalność, satysfakcjonujące walki i gęsta atmosfera składają się na niezwykle intensywne doświadczenie – to tytuł godny postawienia obok największych klasyków horroru sci-fi. Co zaś przyniosły jego kontynuacje?