Connect with us

Recenzje

PLAYER ONE. Niebezpieczny powrót do dzieciństwa

PLAYER ONE. NIEBEZPIECZNY POWRÓT DO DZIECIŃSTWA to nostalgiczna podróż, która łączy wirtualną rzeczywistość z emocjami z przeszłości.

Published

on

PLAYER ONE. Niebezpieczny powrót do dzieciństwa

Trzeba nieco zmrużyć oczy, żeby zaakceptować najnowszą produkcję Stevena Spielberga. Bynajmniej nie chodzi tu o fizyczne zamknięcie powiek. Player One to film złożony z nerdowskich świętości, symboli, które przeżywało się w dzieciństwie na równi z zawodami miłosnymi i porażkami zawodowymi w życiu dorosłym. Jeśli kogoś już zjadła gorzka rzeczywistość bycia pełnoletnim, zobaczy w najnowszej produkcji Spielberga jedynie masę efektów specjalnych, nakręcone z patosem dialogi i naiwne, futurystyczne mędrkowanie na temat tożsamości uzależnionego od wirtualnej rzeczywistości społeczeństwa.

Advertisement

Jeśli natomiast ktoś jeszcze pamięta te niesamowite emocje, kiedy grał w Contrę, marzył o koleżance z klasy przy dźwiękach The Sun Always Shines on TV albo chował się pod kołdrą w czasie burzy i czytał z latarką kolejne przygody Orient Mena, zakocha się w tej nieco tandeciarskiej, Spielbergowskiej narracji.

W wielu swoich filmach Spielberg pokazał, że ma talent w balansowaniu między nic nie wnoszącym do historii patosem a ponadczasową opowieścią z morałem, którą będzie się pamiętać niezależnie od ocen skostniałych w swoich formalnych regułkach krytyków. Tak było w Sztucznej inteligencji, Imperium słońca, a nawet Kolorze purpury.

Advertisement

Tak jest również w Player One. Świat wirtualny wyhamowuje ten realny, w którym ludzie egzystują na bardzo poważnie bez nadziei i szczęścia w tzw. stosach, czyli campingowych przyczepach złączonych ze sobą w piętrowe osiedla niczym brazylijskie fawele. Ziemia cierpi z powodu przeludnienia. Wolnomyślicielska klasa średnia znika wraz z ekspansją korporacji. Jedyną alternatywą staje się założenie gogli, by wejść do cyfrowej arkadii. W niej można być, kim się chce. Z biegiem czasu wirtualna rzeczywistość OASIS staje się poważną konkurencją dla brudnej i wymiętej codzienności. A to dzięki temu, że wizualnie się od niej różni. Jako widz dostrzegam, co jest grafiką komputerową, a co fizyczną rzeczywistością. Po założeniu okularów VR i wejściu w świat OASIS nie można go pomylić z realnym światem.

I tu pierwszy plus dla Spielberga oraz całego filmu. OASIS w tej całej mnogości planet, minigier oraz awatarów przypomina nieco hiperrealistyczny rysunek, który został później zamieniony w szkielet z mnóstwem kości, oteksturowany i zanimowany. Dlatego tak wciąga. Jest dokładnie taki, jakim go sobie wyobraziłem, czytając książkę Ernesta Cline’a, czyli celowo nierzeczywisty, kolorowy, pełen rozpiętości tonalnej spotykanej tylko w HDR i uzależniający. A więc i niebezpieczny, bo nie chce się go opuścić, podobnie jak w filmie Sala samobójców Jana Komasy.

Advertisement

Nie dziwię się, że główny bohater, Parzival (Tye Sheridan), ucieka do OASIS ze swojego życia w stosach. Tym bardziej jest to zrozumiałe w momencie, gdy twórca wirtualnego świata, James Halliway, umiera i ogłasza wirtualne zawody, w których nagrodą jest właśnie OASIS. Spielberg po raz kolejny wykorzystuje skojarzenia widza z wybitnie emotywną konotacją. Pamiętam blokowisko z lat 80., gdzie się wychowałem, i wykonywane przeze mnie nie lada akrobacje, żeby w sumie załatwić prostą sprawę – wyjść matce do spożywczaka. To był istny labirynt, niemal jak ten z Pacmana. Powodzenie całej misji zależało od tego, czy będą otwarte wewnętrzne przejścia w piwnicach.

Można było dostać się nimi z jednego końca bloku na drugi, i chowając się tuż za gęstym żywopłotem od razu wypaść na niewielką drogę, gdzie w oddali majaczyła buda sklepiku. Tylko tak dało się ominąć siedzących na ławkach starszaków z siódmej i ósmej klasy, którzy aż palili się, żeby spuścić łomot pierwszakowi.

Advertisement

Bohater Player One również musi kombinować, chociaż w filmie poznajemy go już jako stosunkowo zamożnego gracza. Książka o wiele bardziej szczegółowo opisuje wszystkie triki, które musiał wykonać Parzival, żeby przetrwać w OASIS na trzecim poziomie, i w ogóle do niego dotrzeć. Marzeniem był 10 level, a zupełną fantastyką ten upragniony, czyli 99. Ten, kto grał np. w World of Warcraft, Silkroad Online albo chociażby w Star Wars. The Old Republic wie, że są takie miejsca w grach MMORPG, gdzie można siedzieć miesiącami i wbijać fragi.

Robiłem tak w WOW i SWTOR. Moją postać stać było jedynie na pokonanie niezbyt silnych przeciwników, więc znajdowałem jakąś lokację na planecie dla początkujących i siedziałem tam nieraz kilka miesięcy. W międzyczasie napełniałem ekwipunek, wracałem do sklepu, wbijałem kredyty i tak powoli moja postać pokonywała kolejne levele. W końcu byłem gotowy na poważniejsze zadania, w tym rajdy z innymi, uzbrojonymi po zęby członkami gildii.

Advertisement

W ogóle nie ma sensu porównywać filmu Spielberga do książki. Zmienione zostało dosłownie wszystko, nawet tak kluczowy dla fabuły sposób zdobywania kluczy, jak i w ogóle treść zagadek Hallidaya. Było to po prostu konieczne. Aspołeczny Halliday (czyżby inspiracja postacią Jobsa?) wymyślił zadania dla typowych nerdów, którzy przechodzą każdą grę do końca, maniakalnie szukają easter eggów i dodatkowo wiedzą wszystko o tle powstania danego produktu. Pokazanie tego w filmie skończyłoby się najzwyczajniejszą nudą, a przecież wiadomo, że do kina nie przyjdą jedynie wyspecjalizowane w znajomości popkultury lat 80. komputerowe zwierzęta w grubych okularach, z niedomytymi włosami po nocnych zjazdach online oraz z nieobciętymi paznokciami, bo trzymanie joysticka przecież nie uczy, jak to robić.

Ów realizm w podejściu do detali w Player One jest na tyle wysoki, że jestem w stanie uwierzyć reżyserowi. Kiedyś mój świat faktycznie kończył się na grach, książkach, kasetach i generalnie marzeniach. Łyżką dziegciu był w nim zacinający się magnetofon od Commodore C64 albo powyginane styki w cartridge’ach od zbyt nerwowego wkładania ich do konsoli. I jak zwykle dorośli chcieli zepsuć tę całą radość z niekończącej się zabawy – zakazać, ograniczyć ją czasowo i przeliczyć na pieniądze.

Advertisement

https://youtu.be/axf7gHBdgDQ

I tu przechodzimy do nieco innego niż rozrywkowy wymiaru produkcji Player One, bo film to wybitnie awanturniczy w tym ukochanym przeze mnie sensie. Spielberg wyraźnie oskarża korporacyjny świat o wykorzystywanie ludzi, którzy jak oszalałe lemingi starają się za wszelką cenę utrzymać w coraz większym pędzie za cyferkami na tablicy szefa teamu. A jednocześnie przecież na każdym kroku wykorzystuje produkty owych korporacji w swoim filmie. Czyżby sam z siebie się wyśmiewał? To chore i nieludzkie – krzyczy poprzez swoje dzieło Spielberg.

Advertisement

A światem rządzą bezwstydni, korporacyjni skurwiele i naszprycowane kofeiną urzędasy – jak pisze autor Player One. Antykorporacyjny klimat filmu pokrywa się doskonale z wymową książki. Powiedziałbym nawet, że w wielu miejscach reżyser zrezygnował z aż tak mocnego, lewackiego przekazu, pewnie żeby nie wprowadzać rozbudowanego wątku ideologicznego i tym samym nie wywołać bezsensownych dyskusji politycznych. Player One w końcu ma pełnić przede wszystkim rolę reminiscencyjno-rozrywkową. Moim zdaniem właśnie z niej wywiązał się doskonale, a miejscami nawet wzruszająco.

Rzadko wybaczam bohaterom patetyczne mowy w amerykańskich filmach. Tu jednak zrobię wyjątek, bo Spielberg przypomniał mi, że sam takie mowy wygłaszałem w swoim małym, intymnym świecie, wykreowanym pod wpływem książek Stephensona, Verne’a oraz muzyki zespołów Marillion, Rush i Abraxas. Reżyser Listy Schindlera osiągnął swój cel wieloma niemal podprogowymi zabiegami. Obsadzenie w roli Jamesa Halliwaya Marka Rylance’a okazało się doskonałym posunięciem. Trochę gorzej wypadli Tye Sheridan (Parzival) i Ben Mendelsohn (Nolan Sorrento) w roli nieco ograniczonego antagonisty. Reszta obsady na czele z Simonem Peggiem po prostu nie przeszkadza. Jeśli to jest zaleta, to faktycznie, zagrali poprawnie, a przynajmniej na tyle, na ile pozwolił scenariusz Zaka Penna i Ernesta Cline’a.

Advertisement

Jednym z takich dających po emocjach chwytów jest muzyka. Bynajmniej nie mam na myśli ścieżki napisanej przez Alana Silvestri. Zaczyna się mocno, od akordów granych przez Van Halena w piosence Jump, a później jest już tylko lepiej, czyli manifestujące wolność kawałki We’re Not Gonna Take It Twisted Sister czy też Everybody Wants to Rule the World Tears for Fears, romantyczne i zarazem energetyczne nuty You Should Be Dancing Bee Gees oraz podkreślający rosnącą w wirtualnym świecie samoocenę Parzivala Faith George’a Michaela. To wypełnione reminiscencjami muzycznymi tło łączy się z dziesiątkami wizualnych symboli, które Player One wykorzystuje do opowiedzenia dość prostej historii o dorastaniu alter ego Spielberga i trudnej nauce akceptowania własnej inności (w tym przypadku żydowskiego pochodzenia reżysera). Owa symbolika nie pochodzi wyłącznie z popkultury lat 80., lecz jest generalnie związana z fantastyką, techniką cyfrową czy też literaturą sci-fi powstałą na przełomie wieków XX i XXI.

Uważny widz dopatrzy się zarówno DeLoreana DMC-12 z Powrotu do przyszłości, jak i ataku na zamek Hogwart z ostatniej części Harry’ego Pottera, która dodatkowo rozgrywa się na lodowej planecie łudząco podobnej do księżyca Hoth z Imperium kontratakuje. Warto jednak zaznaczyć, że tych nawiązań i tak jest znacznie mniej niż w powieści, która aż kipi od szczegółowych opisów starych gier, filmów i piosenek.

Advertisement

Pewne tematy zostały nawet podkręcone, np. zamiast nieco monotonnych Gier wojennych Johna Badhama zdecydowano się wprowadzić głównych bohaterów do świata Lśnienia Stanleya Kubricka, co okazało się genialnym, komediowym posunięciem.

Spielberg nie byłby jednak sobą oraz jednocześnie świetnym reżyserem, gdyby nie zawarł w filmie ponadczasowego, humanistycznego przekazu. Może i dla niektórych będzie on zbyt głęboko ukryty pod warstwą efektów specjalnych. Może zarzucą całemu filmowi zbyt prostą retorykę i łopatologiczną narrację na temat tego, co jest dobre, a co złe w życiu. Jak pisałem na początku, mimo tego warto zmrużyć nawykłe do dorosłych problemów oczy i przemyśleć, czy aby na pewno świat, do którego z takim mozołem próbujemy się dostać tylko po to, żeby ktoś nazwał nas formalnie kimś ważnym, jest tym jedynym, prawdziwym, wartym nas. Czy za daleko nie zostawiliśmy jedynego okresu egzystencji, kiedy beztrosko mieliśmy szanse doświadczać radości?

Advertisement

W tej rzeczywistości poza OASIS stopniowo tracimy niewinność, bo nie wracamy do dzieciństwa. Gdy jednak zaryzykujemy, okazuje się, że zhierarchizowana, goniąca za pieniądzem społeczność nas wyśmiewa, jak kiedyś ci ze starszych klas. Wrócić jednak musimy, jeśli zależy nam, żeby nasze dzieci były chociaż trochę szczęśliwe. Im bardziej będziemy odcinać się od „tamtych dni”, kiedy wydawało nam się, że w świecie dorosłych nie mamy żadnego znaczenia, tym lepiej wypełni się sens słów Cline’a, które szkoda, że padają w książce, a nie w filmie – z dzieciństwa do domu nigdy się nie wraca.

Życie składa się z prostych emocji, niemal tak banalnych, jak gapienie się w niezliczone gwiazdy tuż po pobiciu nowego rekordu w Galadze i to na ostatnim życiu. Znacie to uczucie radości z fruwania po dziecięcym nieboskłonie po takim sukcesie? Czy już szkwał dorosłości prowadzi was ku wrotom śmierci, do których wcale nie trzeba mieć kompletu trzech magicznych kluczy?

Advertisement

Filozof, zwolennik teorii ćwiczeń Petera Sloterdijka, neomarksizmu Slavoja Žižka, krytyki psychoanalizy Jacquesa Lacana, operator DTP, fotograf, retuszer i redaktor związany z małopolskim rynkiem wydawniczym oraz drukarskim. Od lat pasjonuje się grami komputerowymi, w szczególności produkcjami RPG, filmem, medycyną, religioznawstwem, psychoanalizą, sztuczną inteligencją, fizyką, bioetyką, kulturystyką, a także mediami audiowizualnymi. Opowiadanie o filmie uznaje za środek i pretekst do mówienia o kulturze człowieka w ogóle, której kinematografia jest jednym z wielu odprysków. Mieszka w Krakowie.

Advertisement
Kliknij, żeby skomentować

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *