Connect with us

Recenzje

Filmografia PIXAR. Część I: historia, ludzie, proces tworzenia

Odkryj fascynującą historię PIXAR, od jego narodzin w ILM po pionierskie projekty, które zmieniły oblicze animacji filmowej.

Published

on

Filmografia PIXAR. Część I: historia, ludzie, proces tworzenia

HISTORIA WYTWÓRNI

Początki Pixar Animation Studios sięgają roku 1979, kiedy to George Lucas stworzył w łonie swej firmy Industrial Light & Magic dział cyfrowej animacji Computer Division. ILM zajmujące się do tej pory wyłącznie optycznymi efektami wizualnymi, tworzonymi na potrzeby Gwiezdnej Sagi i dynamicznie rozwijającego się Kina Nowej Przygody, wzbogacone zostało o eksperymentalną komórkę, której zadaniem była eksploracja nowej, rodzącej się technologii – trójwymiarowej animacji komputerowej.

Advertisement

Szefem Computer Division został Ed Catmull. Pierwszą znaczącą pracą firmy była „sekwencja Genesis” z filmu Star Trek II. Gniew Khana Nicholasa Meyera (1982). W 1983 roku do Powrotu Jedi wykonano animację siatkowego modelu Gwiazdy Śmierci. W 1984 roku John Lasseter, animator z wytwórni Walta Disneya, rzucił pracę przy tradycyjnej, rysunkowej animacji i zatrudnił się w Computer Division, przemianowanej na Pixar Computer Animation Group. W tym samym roku Lasseter, jako animator i projektant postaci, stworzył swój pierwszy cyfrowo animowany film, krótkometrażówkę The Adventures of André and the Wally B, wyreżyserowaną przez Alvy Raya Smitha.

Rok później film Barry’ego Levinsona Piramida strachu, dzięki animacji komputerowej rodem z Pixara, został wzbogacony o pierwszą cyfrową postać w historii kina – rycerza schodzącego z witraża, którego stworzyli John Lasseter, William Reeves, David DeFrancesco, Eben Ostby, David H. Salesin, Robert L. Cook, Don Conway i Craig Good.

Advertisement

W 1986 roku Steve Jobs, współzałożyciel koncernu komputerowego Apple, kupuje od Lucasa dział animacji komputerowej za 10 mln dolarów, kładąc podwaliny pod Pixar Animation Studios. Ed Catmull zostaje mianowany szefem technicznym Pixara, zatrudniającego wówczas niewiele ponad 50 animatorów. W tym samym roku na światło dzienne wychodzi pierwsza, sygnowana nową firmą krótkometrażowa animacja Luxo Jr., która rok później otrzymuje nominację do Oscara. Filmik ten w 1987 roku został laureatem Golden Gate Award na Festiwalu Filmowym w San Francisco. Od tej pory filmografia Pixara co roku zostaje uzupełniana kolejnymi krótkimi filmikami, zrealizowanymi wyłącznie za pomocą cyfrowej animacji.

W 1987 roku Pixar prezentuje Red’s Dream, animkę, która rok później także zdobyła główną nagrodę dla filmu animowanego w San Francisco. W 1988 roku John Lasseter reżyseruje Tin Toy, a rok później Knick Knack. Za ten drugi filmik Lasseter odbiera swego pierwszego Oscara w kategorii najlepszego krótkometrażowego filmu animowanego. Knick Knack zdobywa także kilka innych prestiżowych nagród w branży cyfrowej animacji.

Advertisement

W 1990 roku Pixar przenosi się do nowej siedziby w Point Richmond w Kalifornii. Od tego momentu wytwórnia realizuje kilka (a w porywach kilkanaście) telewizyjnych reklam rocznie, które deklasują konkurencję na wszystkich branżowych festiwalach. W 1991 roku Pixar i Walt Disney Pictures podpisują umowę na realizację i dystrybucję trzech pełnometrażowych filmów kinowych. Rok później Pixar zostaje uhonorowany Nagrodą Techniczną Akademii Filmowej za system animacyjny pod nazwą Computer-Assisted Production System (CAPS), dzięki któremu tradycyjne filmy rysunkowe Disneya mogły być wzbogacane komputerowo animowanymi elementami (co wykorzystano m.

in. w Pięknej i Bestii oraz Królu Lwie). W 1993 roku za program do generowania animacji RenderMan Pixar odbiera kolejną Nagrodę Techniczną Akademii. W 1994 roku w komputerach Pixara powstaje nowa, animowana wersja logo Paramount Pictures. Rok później Pixar wchodzi na giełdę z blisko 7 mln akcji (po 22 dolary za akcję). Do roku 1995 w Pixarze nie powstaje żaden krótkometrażowy film animowany. Wszystkie siły zostają skierowane na produkcję Toy Story, pierwszego pełnometrażowego filmu w historii kina zrealizowanego całkowicie metodą cyfrowej animacji.

Advertisement

Toy Story z miejsca staje się ogólnoświatowym fenomenem, zarabiając 362 mln dolarów i zdobywając w 1996 roku specjalnego Oscara dla Johna Lassetera. Oprócz tego czterech członków Pixara otrzymuje Nagrodę Techniczną za system Digital Image Compositing. Pixar tworzy specjalną animację z bohaterami Toy Story na uroczystość oscarową – Buzz i Woody przedstawiają jedną z nominacji. Toy Story ponadto zdobywa nominacje za muzykę do komedii lub musicalu, piosenkę i oryginalny scenariusz (pierwsza tego typu nominacja dla filmu animowanego). W tym samym roku Pixar kończy z tworzeniem reklam, skupiając się wyłącznie na realizacji własnych pomysłów.

Rok później Disney rozszerza umowę z Pixarem do pięciu filmów kinowych (obie części Toy Story nie wchodziły w skład tej umowy). Firma rozrasta się do 375 pracowników jak i o kolejny budynek w siedzibie w Point Richmond. Po kilku latach przerwy wytwórnia powraca do produkcji filmów krótkometrażowych – Gra Geriego Jana Pinkavy to imponujący pokaz animacji ubrania na cyfrowej postaci. Amerykańska Akademia Filmowa przyznaje dwa kolejne wyróżnienia za osiągnięcia techniczne. Rok później Gra Geriego otrzymuje Oscara, a animatorzy odbierają dwa następne wyróżnienia Akademii, m.

Advertisement

in. za rewolucyjny program animacyjny Marionette, stosowany do dziś przy produkcji filmów. Rok 1998 przynosi także premierę Dawno temu w trawie, drugiego pełnometrażowego filmu Pixara, który na całym świecie zarobił tyle, ile Toy Story. Rok później kompozytor Randy Newman odbiera nagrodę Grammy i nominację do Oscara za soundtrack do Dawno temu w trawie. David DiFrancesco odbiera kolejną Nagrodę Techniczną Akademii.

Rok 1999 przynosi przede wszystkim premierę Toy Story 2, trzeciego filmu kinowego Pixara, pierwotnie planowanego jako godzinna produkcja, przeznaczona wyłącznie na rynek video. Sequel przynosi zysk większy od swego pierwowzoru, szacowany na blisko 500 mln dolarów wpływów na całym świecie. Rok później Pixar przenosi się do swej obecnej siedziby w Emeryville, stan Kalifornia. Przeprowadzka zbiega się z kolejnymi splendorami dla Toy Story 2 – Grammy i Złoty Glob za soundtrack, Grammy i nominacja do Oscara za piosenkę. W roku 2000 mają miejsce dwie ważne decyzje kadrowe. Ed Catmull zostaje mianowany prezesem Pixara, zaś John Lasseter podpisuje nowy, 10-letni kontrakt z wytwórnią.

Advertisement

Zatrudnienie w firmie wzrasta do 600 osób. Woody, Buzz i Jessie prezentują oscarową nominację. Nowy film kinowy Potwory i Spółka, zrealizowany za 115 mln dolarów, odzyskuje koszty produkcji w rekordowe dziewięć dni po premierze. Za osiągnięcia animacyjne związane z RenderManem, najdoskonalszym programem do renderingu, jaki opuścił laboratoria Pixara, jego twórcy odbierają kolejną Nagrodę Techniczną Akademii.

W 2002 roku Potwory i Spółka odbierają nominacje do Oscara za film animowany, muzykę i montaż dźwięku. Oscara natomiast otrzymuje Randy Newman za piosenkę do tego filmu. Oscara przyznano także wspaniałej krótkometrażówce Dla ptaszków. W 2003 sale kinowe całego świata podbija Gdzie jest Nemo, piąty pełnometrażowy film Pixara. Filmik Nowy wóz Mike’a otrzymuje nominację do Oscara. Rok później Gdzie jest Nemo zostaje najlepiej sprzedającym się wydawnictwem DVD wszech czasów na rynku amerykańskim.

Advertisement

Twórcy filmu odbierają Oscara za najlepszy film animowany oraz nominacje za oryginalny scenariusz, muzykę i montaż dźwięku. Nominację otrzymuje także krótkometrażówka Boundin’. W tym samym roku Pixar prezentuje swój nowy film Iniemamocni, który w 2005 zdobywa Oscara dla najlepszego filmu animowanego oraz za montaż dźwięku. John Lasseter powraca do reżyserii siódmym filmem kinowym Cars, ostatnim obrazem objętym wcześniejszym kontraktem z wytwórnią Disneya.

30 listopada 2005 rozpoczyna się przełom w stosunkach na linii Disney – Pixar. Michael Eisner opuszcza Walt Disney Studios na rok przed upływem kontraktu. Nadrzędnym celem nowego szefa wytwórni, Roberta A. Igera, jest jak najszybsze odbudowanie więzi z Pixarem, poważnie nadszarpniętych za prezesury Eisnera. 24 stycznia 2006 roku podpisano umowę, na mocy której Walt Disney Studios kupiło Pixar Animation Studios za 7,4 miliarda dolarów. Prezes Pixara Ed Catmull pełni nadal tę samą funkcję, lecz już dla obu połączonych firm – Pixara i oddziału cyfrowej animacji Disneya. Podobnie John Lasseter, któremu dodatkowo przypadło w udziale kierownictwo w Walt Disney Imagineering, gdzie zatwierdza wszelkie projekty m. in. dla disneyowskich parków rozrywki. Właściciel Pixara Steve Jobs zasiadł w radzie nadzorczej Walt Disney Studios jako największy udziałowiec, dzierżący w ręku ponad 50% akcji Pixara.

Advertisement

SYLWETKI TWÓRCÓW

„Nasze filmy są tworzone przez ludzi. Komputery to tylko narzędzia.”
John Lasseter

Powszechne wyobrażenie o cyfrowych efektach wizualnych lub komputerowej animacji wygląda następująco: naciska się enter i można iść na piwo, a komputer sam tworzy cuda. Nieprawdopodobne obrazy generowane cyfrowo oraz zdolność tych maszyn do doskonałego podrabiania rzeczywistości tworzą wokół komputerów aurę narzędzi czarnoksiężnika. Po części rzeczywiście tak jest. Niezwykłe możliwości ciągle doskonalonego oprogramowania, coraz większa łatwość generowania efektów animacyjnych, w połączeniu z nieprawdopodobną wiedzą ludzi piszących i obsługujących te programy muszą budzić szacunek. Należy jednak pamiętać o tym, że komputer sam nie narysuje ani jednego włoska na futrze Jamesa P.

Advertisement

Sullivana. Za każdym pikselem stoi sztab scenarzystów, grafików i animatorów, wymyślających ekranowy świat Pixara od zera. Warto także nadmienić, że wytwórnia założyła swoją własną uczelnię Pixar University w celu rozwijania myśli technicznej i szkolenia aktualnych i przyszłych adeptów cyfrowej animacji. Oto sylwetki kilku najważniejszych ludzi stojących za największymi dokonaniami Pixar Animation Studios.

STEVE JOBS

Dyrektor generalny, właściciel i współzałożyciel Pixar Animation Studios.

Obok Billa Gatesa jeden z najważniejszych ludzi amerykańskiego przemysłu komputerowego, współtwórca Apple Computers, Inc. W 1986 roku zrobił kolejny interes życia, kupując od Lucasa studio animacji komputerowej Pixar, pozyskując zarazem całą ekipę zaledwie kilkudziesięciu animatorów. Wytwórnia obecnie zatrudnia 730 pracowników, których praca przyniosła ponad 3 mld dolarów zysku. Nazwisko Jobsa tylko raz pojawiło się w napisach filmu produkowanego przez jego własną wytwórnię, konkretnie w Toy Story.

Advertisement

ED CATMULL

Prezes i współzałożyciel Pixara. Posiada stopień naukowy doktora nauk informatycznych i fizyki Uniwersytetu Utah. Jeden z pionierów technologii komputerowej animacji i cyfrowego montażu video. Laureat Oscara i Nagrody Technicznej Amerykańskiej Akademii Filmowej. Jego rewolucyjne pomysły dotyczące założeń animacji komputerowej już w 1979 roku umieściły go na stanowisku wiceprezesa Computer Division w LucasFilmie. Po usamodzielnieniu się Pixara Ed Catmull niemal automatycznie został mianowany prezesem wytwórni i zajmuje to stanowisko do dziś.

JOHN LASSETER

Wiceprezes, dyrektor artystyczny i współzałożyciel Pixara. Dwukrotny laureat Oscara i wielu prestiżowych wyróżnień branżowych na polu reżyserii i animacji. Człowiek stojący praktycznie za każdą produkcją studia. Początkowo rysownik, później animator w LucasFilm, wreszcie jako najważniejszy twórca Pixara John Lasseter wyreżyserował obie części Toy Story oraz Dawno temu w trawie. Później był producentem wykonawczym kolejnych filmów Pixara – Potwory i Spółka, Gdzie jest Nemo oraz Iniemamocni, by powrócić do reżyserii filmem Auta.

ANDREW STANTON

Andrew Stanton rozpoczął pracę w Pixar Animation Studios na początku lat 90. jako animator. Pierwsze kroki postawił przy produkcji dwóch krótkometrażówek Surprise oraz Light & Heavy z 1991 roku. Następnie przeniósł się do działu scenariuszowego, dzięki czemu stał się jednym z najważniejszych ludzi w Pixarze. Za wyjątkiem Iniemamocnych i Aut, Stanton był współautorem scenariuszy do każdego filmu kinowego wytwórni.

Swój talent wykorzystał także jako współreżyser Dawno temu w trawie i Gdzie jest Nemo.

LEE UNKRICH

Zanim Lee Unkrich został współreżyserem Gdzie jest Nemo, przeszedł kilka niższych szczebli w Pixarze. Rozpoczynał jako montażysta, dokładnie poznając szczegóły budowania struktury komputerowego filmu animowanego przy okazji Toy Story, Dawno temu w trawie i Toy Story 2. Przy tym ostatnim filmie awansował na współreżysera.

I tak już pozostało. Kolejne lata pracy Lee Unkricha w Pixarze zostały uwieńczone triumfami wspaniałych filmów animowanych Potwory i Spółka oraz Gdzie jest Nemo, których był współreżyserem.

Advertisement

RALPH EGGLESTON

Ralph Eggleston całe swe zawodowe życie związał z rysunkami i animacją. Rozpoczynał jako projektant napisów tytułowych do m.in. Witaj Święty Mikołaju i animator w disneyowskim familijnym filmiku o edukacji seksualnej The Making of Me.

W Pixarze rozpoczął karierę jako scenograf Toy Story. W 2001 roku otrzymał Oscara za reżyserię krótkiego filmiku For the Birds. Eggleston był jednym z pomysłodawców scenariusza Potworów i Spółki. Jego autorstwa są także oszałamiające bogactwem i rozmachem wizje scenograficzne do Gdzie jest Nemo oraz Iniemamocnych.

PETE DOCTER

Choć rodzice nadali mu imię Peter, on konsekwentnie woli siebie w napisach jako Pete Docter.

Twórca ten zaczął karierę jako producent, animator, scenarzysta i reżyser krótkometrażówki Winter (1988). Życiorys w Pixarze rozpoczął jako współpomysłodawca i szef animacji w Toy Story. Później rysował storyboardy do Dawno temu w trawie, był animatorem krótkometrażówki Gra Geriego oraz pomysłodawcą scenariusza Toy Story 2. Wreszcie został współreżyserem i pomysłodawcą Potworów i Spółki i związanej z tym filmem doskonałej krótkometrażówki Nowy wóz Mike’a.

Advertisement

BRAD BIRD

Brad Bird całe swe życie związał z filmami animowanymi. Zaczynał karierę u boku Stevena Lisbergera, późniejszego reżysera filmu TRON, potem pracował w Walt Disney Studios jako rysownik. Karierę kontynuował przy serialach Amazing Stories Spielberga (scenariusze i reżyseria kilku odcinków) oraz The Simpsons. Napisał scenariusz do filmu Batteries not included (1987). W 1999 roku wyreżyserował dla Warnera rysunkową bajkę Stalowy gigant.

Później zatrudnił się w Pixarze, gdzie wyreżyserował Iniemamocnych, Jack-Jack Attack i Ratatouille. Eda Catmulla, Johna Lassetera i Steve’a Jobsa żartobliwie traktuje jak Trójcę Świętą.

JAK TO SIĘ ROBI

Proces produkcyjny komputerowego filmu animowanego przebiega nieco inaczej, niż ma to miejsce przy aktorskim filmie fabularnym. Zaczyna się oczywiście od pomysłu jednego lub kilku autorów, który w ramach burzy mózgów jest rozpracowywany na coraz mniejsze stadia. Rozwijanie pierwotnej koncepcji aż do gotowego scenariusza przypomina proces znany z filmów aktorskich. Każda scena i każdy kadr są wizualizowane pod postacią storyboardów, czyli odręcznych rysunków, których ogólna liczba idzie w setki a nawet tysiące. Dział scenariuszowy (story artists department) podczas niekończących się dyskusji rozważa wszystkie możliwe koncepcje i postaci biorące udział w akcji. Na tej podstawie powstaje pierwsza robocza wersja scenariusza.

Advertisement

Dalsze etapy pracy są już charakterystyczne dla pracy nad filmem animowanym. Twórcy filmu osobiście nagrywają robocze wersje dialogów, na podstawie których tworzy się animowane storyboardy, dające szersze pojęcie o przyszłym kształcie filmu. Po niezbędnych poprawkach i uzupełnieniach powstaje scenariusz zawierający ostateczne listy dialogowe. Dopiero wtedy do studia wchodzą aktorzy, którzy nagrywają wszystkie dialogi wraz z niezbędną gamą wszelkich możliwych intonacyjnych interpretacji tekstu. Cała lista dialogowa jest następnie montowana w roboczą ścieżkę dźwiękową, pod którą montuje się storyboardy.

W rezultacie powstaje rysunkowa wersja całego filmu. Etap ten jest niezbędny dla precyzyjnego określenia długości każdej sceny i jej miejsca w gotowym filmie. Pamiętać bowiem należy, że cyfrowa animacja jest za drogą i zbyt czasochłonną zabawą, by tworzyć w komputerze sceny trwające dłużej, niż jest to niezbędne, lub wręcz takie, które skończą żywot jako „sceny wycięte” (w dodatkach DVD do pixarowskich dzieł można takowe co prawda spotkać, lecz tylko pod postacią właśnie animowanych storyboardów). Krótko mówiąc, każda animacja musi trwać dokładnie tyle, ile miejsca zaplanuje się dla niej podczas roboczego montażu storyboardów.

Advertisement

Do pracy przystępuje dział artystyczny. Sztab grafików-konceptualistów opracowuje każdy detal wizualny związany z wyglądem postaci, scenografii, rekwizytów, kostiumów, szczegółów dotyczących oświetlenia, kolorystyki, faktur powierzchni postaci i przedmiotów, oraz ogólnie pojętego wizualnego środowiska akcji przyszłego filmu. Na podstawie ich rysunków rzeźbiarze wykonują gliniane modele postaci filmowych, które po laserowym zeskanowaniu do komputera będą bazą dla animatorów. Powstaje też ogromne archiwum fotograficzno-filmowe, zawierające schematy ruchu postaci i wzory scenograficzne podpatrzone w realnym świecie.

Dla przykładu – aby poznać właściwości motoryczne np. rybek z Gdzie jest Nemo, animatorzy studiowali materiały filmowe nakręcone m.in. na Wielkiej Rafie Koralowej. Żeby wiarygodnie oddać ruch plastikowych żołnierzyków z Toy Story, animatorzy kręcili samych siebie, poruszających się na własnych nogach, przytwierdzonych do desek.

Advertisement

Dopiero wtedy przygotowania przenoszą się w całości do pracowni komputerowych. Mając wszelkie dane o wyglądzie i poruszaniu się każdego filmowego detalu, powstaje pierwsza, uproszczona wersja cyfrowej animacji z użyciem siatkowych modeli. Każdy taki obiekt jest następnie „ubierany” w najprostszą wersję swej „powierzchni”. Gdy animacja każdego ujęcia jest gotowa, wykonuje się kilka wersji kadrowania i ruchu wirtualnej kamery w obrębie ujęcia. Dopiero ten materiał jest udostępniany reżyserom i montażystom, którzy wybierają ostateczną wersję każdego ujęcia, przekazywanego następnie do finalnego opracowania.

W tym momencie rozpoczyna się praca nad końcową animacją każdego ujęcia. Gdy ruch każdego obiektu jest gotowy, jego powierzchnia zostaje „ubrana” w jej ostateczny wygląd, uwzględniający kolory, kąty padania i odbicia światła, oraz cieniowanie. Dokonywane jest to za pomocą programów zwanych shaderami. Ostatnim etapem budowania wyglądu każdego ujęcia jest oświetlenie wirtualnego planu filmowego. Do tych prac artyści z Pixara używają programów Marionette i Ringmaster. Gdy cała animacja jest gotowa, do pracy przystępują animatorzy specjalizujący się w efektach wizualnych. Można zapytać – „a po co efekty wizualne w filmie cyfrowym, skoro cały proces jego tworzenia jest w zasadzie jednym wielkim efektem?”.

Advertisement

Otóż specyfika tworzenia takiego filmu rozdziela proces animacji postaci i scenografii od efektów animacyjnych, typu wybuchy, wymyślne rozbryzgi wody, czy „elementy baśniowe”, jak choćby zamiana grzyba w kwiat ze Shreka 2.

Po tym następuje najbardziej czasochłonny element produkcji cyfrowego filmu animowanego, czyli finalny rendering. Rendering to nic innego, jak zamiana wszelkich danych, dotyczących każdego aspektu obrazu, w jego ostateczny wygląd na ekranie. Każda sekunda filmu składa się z 24 klatek, zaś każda klatka jest renderowana od kilku do kilkunastu godzin przy użyciu RenderMana, rdzennego produktu software’owego Pixara. Gdy cała strona wizualna jest ukończona, praca nad filmem wraca na tory znane twórcom filmów aktorskich. Montażyści składają film w całość, dźwiękowcy dokonują zgrania dźwięku, efektów dźwiękowych, dialogów i muzyki, dokłada się napisy i można już zacząć liczyć miliony, które przyniosą do kas widzowie. ..

Advertisement

Tekst z archiwum film.org.pl (08.05.2005; aktualizacja 07.02.2010).

#s3gt_translate_tooltip_mini { display: none !important; }

Advertisement
Advertisement
Kliknij, żeby skomentować

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *