search
REKLAMA
Artykuł

CROFT, LARA CROFT. Profil pierwszej damy gier wideo

Piotr Bieroń

4 kwietnia 2018

REKLAMA

Szesnaście gier wideo wydanych w różnych wersjach na ponad dziewięć rodzajów konsol, dwa filmy fabularne (premiera trzeciego na naszych ekranach już szóstego kwietnia), sześć rekordów Guinnessa, serial animowany, komiksy, a nawet obwodnica w brytyjskim mieście Derby nazwana jej imieniem – Lara Croft to postać, którą każdy szanujący się gracz musi znać. Jest to również postać, która przebiła się daleko poza granice swojego macierzystego medium, stając się czymś znacznie więcej niż tylko słynną postacią z gry wideo – prawdziwą ikoną popkultury. Jest z nami już dwadzieścia dwa lata. Przez ten czas miała swoje wzloty i upadki – szósta część głównego cyklu jej przygód, The Angel of Darkness, spotkała się z tak chłodnym przyjęciem, że przez chwilę wydawało się, iż dawna popularność jest już tylko wspomnieniem. A jednak mimo tego wciąż tutaj jest, kolejne odsłony gier poświęcone jej przygodom wciąż powstają, przyciągając kolejne zastępy nowych wielbicieli. Kim jest Lara Croft i dlaczego, mimo upływu lat, wciąż cieszy się sympatią wśród odbiorców popkultury?

KIM PANI JEST, PANNO CROFT?

Pomyśleć, że wszystko miało wyglądać zupełnie inaczej. Core Design, twórcy Tomb Raidera, myśleli na początku o zupełnie innym protagoniście dla swojej gry. W pierwszych projektach główny bohater miał być mężczyzną, którego podstawowymi atrybutami miały być kapelusz oraz bicz. Tak, dobrze myślicie, podobny trochę do tego pana:

Szefostwo Core uznało, że jednak zbyt podobny i nakazało swoim podwładnym wymyślenie czegoś bardziej oryginalnego. W wyniku burzy mózgów, która nastąpiła potem, Toby Gard, główny projektant gry, zdecydował, by bohatera zamienić na bohaterkę. Projektów było wiele, jednym z nich – latynoska piękność z Ameryki Południowej o imieniu Laura Cruz. Ostatecznie obywatelstwo postaci zmieniono na brytyjskie, nadano jej pochodzenie szlacheckie, nazwisko natomiast (po „przeczesaniu” książki telefonicznej miasta Derby) zmieniono na Croft. Lara Croft. Gra trafiła na półki sklepowe 25 października 1996 roku, wzbudzając niemal powszechny zachwyt krytyków (91% pozytywnych recenzji według Metacritic) i rozchodząc się w liczbie około 7 milionów egzemplarzy. Reszta jest historią.

W 1996 roku Tomb Raider był nie lada sensacją. Silnik gry generował trójwymiarowe środowisko, w którym postać mogła poruszać się swobodnie. W tamtych czasach zaprojektowanie tego typu gry nie było rzeczą prostą (TR był jedną z pierwszych gier, które wykorzystywało pełne 3D). Gra, która potrafiła wygenerować wspomniane wyżej środowisko i wykorzystać je do zaprojektowania inteligentnych zagadek środowiskowych wymagających od gracza zarówno zręczności, jak i korzystania z szarych komórek, musiała budzić uznanie. Czy jednak osiągnęłaby tak wielki sukces bez postaci Lary Croft? Sukces komercyjny – być może. Kultowy status, stałe miejsce w popkulturowym panteonie? Nie bez znaczenia jest na pewno fakt, że efektowna z wyglądu i efektywna w działaniu pani archeolog była bardzo seksowną postacią – do dzisiaj Lara Croft niepodzielnie cieszy się statusem największej seksbomby w historii gier video. Czy był to jedyny powód? Wszak i przed nią seksownie wyglądających bohaterek w grach nie brakowało, ot chociażby Samus Aran z serii gier Metroid albo Chun Li z gry Street Fighter. Co sprawiło, że postać ponętnej pani archeolog stała się nie tylko medialną sensacją, ale też jedną z ikon popkultury?

BO LICZY SIĘ FUN

Siłą rzeczy gry komputerowe z lat 90. bardzo różniły się od tych współczesnych. Chodzi nie tylko o wygląd, silniki graficzne daleko mniej zaawansowane technicznie względem tych dzisiejszych, ale o samą filozofię zabawy. Współczesne gry, zwłaszcza te określane terminem AAA, czyli produkcje wysokobudżetowe nastawione na duży sukces komercyjny, starają się coraz bardziej upodobnić do hollywoodzkich blockbusterów. Twórcy stawiają nie tylko na efektowne, dobrze nakręcone przerywniki filmowe, ale również na wyreżyserowane sekwencje oparte na skryptach, które w założeniach mają uatrakcyjniać grę, zamieniać ją w quasi filmowe doświadczenie. Z jednej strony dobrze wyreżyserowany skrypt potrafi być niezwykle efektowny, z drugiej – często wiąże się z ograniczeniem swobody gracza, a czasami nawet całkowitym „wyrwaniem” pada z ręki.

W 1996 roku, sprawy miały się inaczej. Gry inspirowały się filmami (oraz popkulturą jako taką), były jednak wciąż grami, a nie interaktywnymi filmami, tak jak wiele dzisiejszych tytułów. Dawały graczowi zestaw reguł oraz swobodę, by je przyswoić oraz swobodnie wejść w świat gry, poczuć się jego częścią. Tomb Raider nie był tutaj żadnym wyjątkiem. Gracz musiał samodzielnie nauczyć się mechanizmów gry, by móc sprostać wyzwaniom, które ta przed nim stawia.
No dobrze, tylko gdzie w tym wszystkim Lara Croft?

Głęboka mechanika rozgrywki, swoboda dawana graczowi w poznawaniu zasad gry (oraz większe niż w dzisiejszych tytułach zaufanie do inteligencji odbiorcy) zapewniało immersję, zagłębienie się w świat przedstawiony. Gra nie potrzebowała skomplikowanej fabuły, ponieważ każdy dobrze wyliczony skok, każda rozwiązana łamigłówka, każda zwycięska potyczka z atakującymi znienacka przeciwnikami sprawiała, że wielka przygoda, którą gra obiecywała, dokonywała się na oczach gracza. Z tej perspektywy Lara okazała się protagonistą idealnym. Nie była postacią skomplikowaną, jednak niezwykle wyrazistą. Inteligentna i wygadana. Flirciara, ale jak przystało na szlachciankę, zachowująca nienaganne maniery niezależnie od sytuacji. Miłośniczka przygód, czerpiąca z odkrywania tajemnic przeszłości autentyczną frajdę. Projektanci gry chcieli, aby w graczu w trakcie zabawy wzbudziły się opiekuńcze uczucia w stosunku do Lary. Udało im się jednak stworzyć coś więcej – postać, którą chce się na czas gry po prostu być, której przygoda szybko staje się naszą własną.

REKLAMA