NAJGORSZE efekty praktyczne w filmach
W tym zestawieniu nie chodzi o podanie przykładów najgorszych scen praktycznych zawartych w najgorszych filmach kiedykolwiek nakręconych. Większość zebranych tu tytułów należy do znanych, cenionych, a czasem wręcz kultowych produkcji, tylko czasem coś w nich zawiodło. Nie było jeszcze rozwiniętego CGI, a więc twórcy musieli posiłkować się animacją poklatkową, efektami animatronicznymi, lalkami itp. Z dzisiejszej perspektywy takie środki mogą razić, ale wtedy, gdy filmy te miały premiery, na widzach to robiło wrażenie. Jak widać w poniższych przykładach, jedna czy dwie kulawe sceny z efektami praktycznymi wcale nie decydują o jakości tytułu, chociaż nie mogłem się powstrzymać, żeby nie napisać o dwóch wyjątkowo zepsutych efektami filmach.
Łapy potwora, „Pogromcy duchów”, 1984, reż. Ivan Reitman
Tak do końca nie chodzi tu o wyrastające z fotela łapy, które unieruchamiają Danę, a o same piekielne ogary. Jeden czeka w portalu, który otwiera się w kamienicy, gdzie Dana mieszka. Jest pokazywany głównie statycznie, nie licząc koszmarnych jakościowo sekwencji animowanych, gdzie wygląda jak doklejony do reszty świata za pomocą odręcznych rysunków. Pogromcy duchów to niesamowita historia, którą oglądam przynajmniej raz w miesiącu od kilkunastu lat. To ewenement wśród komedii science fiction, jednak dzisiaj – już po latach oglądania potworów w kinie – widać niewprawność w wizualizacji takich zwierząt nie z tej ziemi. Twórcy nie mieli środków, żeby rozwiązać problem ruchu piekielnego ogara, gdy jest on nie animacją, a lalką w scenie, więc sekwencje są wymieszane. Kiedy ogar się porusza, jest animowany i wygląda tragicznie, dosłownie jakby nie dotykał podłogi, ścian itp. w fizycznym świecie przedstawionym, a kiedy się nie porusza, leży i warczy, co również wygląda co najmniej dziwnie.
Być farbą, „Uliczny chłam”, 1987, reż. James M. Muro
Taka trochę trawestacja sytuacji z piciem alkoholu metylowego, tyle że bardziej kolorowa. Przykład tego filmu to rodzynek w tym zestawieniu, bo Uliczny chłam to kino wyjątkowej klasy B, jednak scena z destrukcją ciała po wypiciu tajemniczego napoju Tenefly Viper wymyka się wszelkim kategoriom komedii i horroru zarazem. Najciekawiej urywają się nogi w łydkach. To trochę jak działanie kwasu, tyle że kolorowe, tęczowe. Wybuchający brzuch także jest całkiem śmieszny. Wkładanie sobie rąk pod skórę wygląda za to jak poszukiwanie czegoś pod wyjątkowo kolorową kołderką ze słoniny.
Oko proroka, „Terminator”, 1984, reż. James Cameron
James Cameron podczas kręcenia pierwszego ze swoich największych filmów borykał się z mnóstwem problemów finansowych. Wspomagały go dwa studia, które również starały się wypromować – ekipa Stana Winstona oraz studio Fantasy II. To drugie odpowiadało za poklatkową animację szkieletu terminatora oraz świat przedstawiony w przyszłości. Te dwa elementy są zdecydowanie najsłabszą częścią filmu. Wymusiły nawet na Jamesie Cameronie zmiany w stylu poruszania się Arnolda Schwarzeneggera, który miał udawać “postrzelonego w nogę”, żeby można było uzasadnić jakoś koślawe poruszanie się jego szkieletu. Ekipa Winstona poradziła sobie lepiej w ramach tak ograniczonego budżetu, ale dzisiaj, zwłaszcza na dużym ekranie i w technologii 4K, możemy z łatwością rozpoznać, która głowa należy do żywego Schwarzeneggera, a która do modelu zrobionego z silikonu, gliny i szpachli. Stosowanie tych modeli wyszło Jamesowi Cameronowi sprawnie, o ile ujęcia były krótkie i szybkie. Wolne sceny przedstawiające operacje naprawcze, które musiał wykonać na sobie Terminator, już tak dobrze się nie prezentują. O ile ujęcie regulacji cięgien odpowiadających za rolę prostowników i odwodzicieli palców wyszło znakomicie, to następne z operacją oka jest już o wiele gorsze. Można nawet powiedzieć, że nieudane. Terminator pochyla się nad lustrem i skalpelem usuwa sobie resztki biologicznie wyhodowanego oka, żeby odsłonić swoje oryginalne, robotyczne. Kamera pokazuje go w ujęciu popiersia, które jest niestety bardzo sztucznie poruszającą się lalką ze skórą nieprzypominającą cery Schwarzeneggera. Widzimy syntetyczne oko, jak zmniejsza i zwiększa obwód źrenicy, a następnie kamera przechodzi trochę na bok, żeby pokazać odbicie i tę sławną scenę z ubraniem okularów. I wtedy następuje zmiana. Widzimy ujęcie animatronicznej głowy Terminatora w ciemnych okularach, a zaraz po tym ujęcie prawdziwej głowy Schwarzeneggera w ciemnych okularach. Zestawienie tych obrazów wygląda mocno tandetnie.
Szkielety, „Jazon i Argonauci”, 1963, reż. Don Chaffey
Jak to wygląda i czy jest z dzisiejszej perspektywy akceptowalne, może zobaczyć każdy z nas. Bitwa ze szkieletami była naprawdę niesamowita dla widzów z lat 60. Dzisiaj to już by nie przeszło. Co ciekawe, wiele lat później np. w RoboCopie jakość takich efektów praktycznych ogólnie się nie zmieniła. Animacja poklatkowa jest jedną z najstarszych form animacji. Po raz pierwszy została użyta w 1898 roku w filmie Alberta E. Smitha i J. Stuarta Blacktona The Humpty Dumpty Circus, w którym ożywają zabawki w sklepie. Animacja taka to żmudny proces stopniowego przesuwania lalki, glinianej figurki lub obiektu, aby nadać wrażenie ciągłego ruchu. Wciąż ma w kinie zwolenników. Filmy takie jak King Kong z 1933 roku spopularyzowały ten sposób wprowadzania nierealistycznych wydarzeń do filmowych fabuł. Pamiętajmy więc takie nazwiska jak Willis O’Brien, odpowiedzialny za efekty do wspomnianego przed chwilą King Konga, a także Zaginionego świata czy też Ostatnich dni Pompei. Jednak to uczeń O’Briena sprawił, że animacja poklatkowa stała się integralną częścią repertuaru filmowych efektów praktycznych. Nazywał się Ray Harryhausen. Inspirował między innymi Johna Lassetera, Stevena Spielberga, George’a Lucasa, Johna Landisa, Petera Jacksona i Tima Burtona. W ciągu trzech dekad stworzył najsłynniejsze sekwencje w takich filmach jak Siódma podróż Sindbada, Milion lat przed naszą erą i Starcie tytanów. Młode pokolenie nie zna tych filmów, a efekty specjalne w nich nie przetrwały próby czasu, podobnie jak jakość obrazu w kineskopowych telewizorach została zmieciona z powierzchni ziemi za sprawą matryc LCD. W pewnym sensie jednak, bardzo klasycznym i sentymentalnym, a nie obiektywnym, praca Raya Harryhausena nad Jasonem i Argonautami jest uważana za arcydzieło i była ulubionym filmem twórcy. Tak się wypowiadał o pracy ze szkieletami:
Każdy z modeli szkieletów miał około ośmiu do dziesięciu cali wysokości, a sześć z siedmiu zostało stworzonych specjalnie na potrzeby sekwencji animacji. Pozostały jeden był weteranem z Siódmej podróży Sindbada, nieco przemalowanym, aby pasował do nowych szkieletów. Kiedy wszystkie szkielety objawiły się Jasonowi i jego ludziom, otrzymali od Acetesa rozkaz „Zabij, zabij, zabij ich wszystkich” i usłyszeliśmy nieziemski krzyk. Sekwencja się rozpoczęła, z której jestem bardzo dumny. Miałem trzech mężczyzn walczących z siedmioma szkieletami, a każdy szkielet miał pięć punktów do poruszania się w każdej oddzielnej klatce filmu. Oznaczało to co najmniej 35 ruchów animacji, każdy zsynchronizowany z ruchami aktorów. W niektóre dni produkowałem mniej niż jedną sekundę czasu ekranowego; ostatecznie cała sekwencja zajęła rekordowe cztery i pół miesiąca.
Wspaniałe, a jednocześnie żmudne i wykańczające, poświęcić tak wiele czasu na realizację tak krótkiej sekwencji. Mimo wszystko zdecydowałem się dać jej przykład, jako dzisiaj jeden z gorszych efektów praktycznych, bo tak jest obiektywnie, niezależnie jakim sentymentem darzę ten film. CGI zrewolucjonizowało efekty specjalne i obnażyło słabość tego typu efektów praktycznych właśnie poprzez zaprezentowanie, jak można je dobrze i naturalnie zrobić.
Wyciąganie implantu, „Pamięć absolutna”, 1990, reż. Paul Verhoeven
Realizacja takich sekwencji bez CGI zawsze nastręcza wiele trudności i znów przyszło mi podać przykład bardzo złych wizualnie efektów w jednym z moich ulubionych filmów science fiction w historii. Polecam jednak obejrzenie tej sceny krytycznie oraz krytyczną ocenę jakości wykonania głowy Arnolda Schwarzeneggera, podobnie zresztą jak w scenie z wyciąganiem oka w Terminatorze. Wydaje się, że jakieś wnioski ekipa Verhoevena jednak wyciągnęła przez te kilka lat. Niestety, wciąż szwankowała faktura skóry i mimika. Wydaje się, że i dzisiaj nie da się przeskoczyć technicznych ograniczeń serwomechanizmów, które powinny inteligentnie symulować działanie 70 mięśni twarzy człowieka. Nawet CGI wciąż ma z tym problem.