Publicystyka filmowa
CROFT, LARA CROFT. Profil pierwszej damy gier wideo
LARA CROFT to ikona popkultury, która przetrwała próbę czasu, zachwycając graczy od pokoleń swoimi niezwykłymi przygodami.
Szesnaście gier wideo wydanych w różnych wersjach na ponad dziewięć rodzajów konsol, dwa filmy fabularne (premiera trzeciego na naszych ekranach już szóstego kwietnia), sześć rekordów Guinnessa, serial animowany, komiksy, a nawet obwodnica w brytyjskim mieście Derby nazwana jej imieniem – Lara Croft to postać, którą każdy szanujący się gracz musi znać. Jest to również postać, która przebiła się daleko poza granice swojego macierzystego medium, stając się czymś znacznie więcej niż tylko słynną postacią z gry wideo – prawdziwą ikoną popkultury. Jest z nami już dwadzieścia dwa lata.
Przez ten czas miała swoje wzloty i upadki – szósta część głównego cyklu jej przygód, The Angel of Darkness, spotkała się z tak chłodnym przyjęciem, że przez chwilę wydawało się, iż dawna popularność jest już tylko wspomnieniem. A jednak mimo tego wciąż tutaj jest, kolejne odsłony gier poświęcone jej przygodom wciąż powstają, przyciągając kolejne zastępy nowych wielbicieli. Kim jest Lara Croft i dlaczego, mimo upływu lat, wciąż cieszy się sympatią wśród odbiorców popkultury?
KIM PANI JEST, PANNO CROFT?
Pomyśleć, że wszystko miało wyglądać zupełnie inaczej. Core Design, twórcy Tomb Raidera, myśleli na początku o zupełnie innym protagoniście dla swojej gry. W pierwszych projektach główny bohater miał być mężczyzną, którego podstawowymi atrybutami miały być kapelusz oraz bicz. Tak, dobrze myślicie, podobny trochę do tego pana:
Szefostwo Core uznało, że jednak zbyt podobny i nakazało swoim podwładnym wymyślenie czegoś bardziej oryginalnego. W wyniku burzy mózgów, która nastąpiła potem, Toby Gard, główny projektant gry, zdecydował, by bohatera zamienić na bohaterkę. Projektów było wiele, jednym z nich – latynoska piękność z Ameryki Południowej o imieniu Laura Cruz. Ostatecznie obywatelstwo postaci zmieniono na brytyjskie, nadano jej pochodzenie szlacheckie, nazwisko natomiast (po „przeczesaniu” książki telefonicznej miasta Derby) zmieniono na Croft.
Lara Croft. Gra trafiła na półki sklepowe 25 października 1996 roku, wzbudzając niemal powszechny zachwyt krytyków (91% pozytywnych recenzji według Metacritic) i rozchodząc się w liczbie około 7 milionów egzemplarzy. Reszta jest historią.
W 1996 roku Tomb Raider był nie lada sensacją. Silnik gry generował trójwymiarowe środowisko, w którym postać mogła poruszać się swobodnie. W tamtych czasach zaprojektowanie tego typu gry nie było rzeczą prostą (TR był jedną z pierwszych gier, które wykorzystywało pełne 3D). Gra, która potrafiła wygenerować wspomniane wyżej środowisko i wykorzystać je do zaprojektowania inteligentnych zagadek środowiskowych wymagających od gracza zarówno zręczności, jak i korzystania z szarych komórek, musiała budzić uznanie. Czy jednak osiągnęłaby tak wielki sukces bez postaci Lary Croft? Sukces komercyjny – być może.
Kultowy status, stałe miejsce w popkulturowym panteonie? Nie bez znaczenia jest na pewno fakt, że efektowna z wyglądu i efektywna w działaniu pani archeolog była bardzo seksowną postacią – do dzisiaj Lara Croft niepodzielnie cieszy się statusem największej seksbomby w historii gier video. Czy był to jedyny powód? Wszak i przed nią seksownie wyglądających bohaterek w grach nie brakowało, ot chociażby Samus Aran z serii gier Metroid albo Chun Li z gry Street Fighter. Co sprawiło, że postać ponętnej pani archeolog stała się nie tylko medialną sensacją, ale też jedną z ikon popkultury?
BO LICZY SIĘ FUN
Siłą rzeczy gry komputerowe z lat 90. bardzo różniły się od tych współczesnych. Chodzi nie tylko o wygląd, silniki graficzne daleko mniej zaawansowane technicznie względem tych dzisiejszych, ale o samą filozofię zabawy. Współczesne gry, zwłaszcza te określane terminem AAA, czyli produkcje wysokobudżetowe nastawione na duży sukces komercyjny, starają się coraz bardziej upodobnić do hollywoodzkich blockbusterów. Twórcy stawiają nie tylko na efektowne, dobrze nakręcone przerywniki filmowe, ale również na wyreżyserowane sekwencje oparte na skryptach, które w założeniach mają uatrakcyjniać grę, zamieniać ją w quasi filmowe doświadczenie. Z jednej strony dobrze wyreżyserowany skrypt potrafi być niezwykle efektowny, z drugiej – często wiąże się z ograniczeniem swobody gracza, a czasami nawet całkowitym „wyrwaniem” pada z ręki.
W 1996 roku, sprawy miały się inaczej. Gry inspirowały się filmami (oraz popkulturą jako taką), były jednak wciąż grami, a nie interaktywnymi filmami, tak jak wiele dzisiejszych tytułów. Dawały graczowi zestaw reguł oraz swobodę, by je przyswoić oraz swobodnie wejść w świat gry, poczuć się jego częścią. Tomb Raider nie był tutaj żadnym wyjątkiem. Gracz musiał samodzielnie nauczyć się mechanizmów gry, by móc sprostać wyzwaniom, które ta przed nim stawia.
No dobrze, tylko gdzie w tym wszystkim Lara Croft?
Głęboka mechanika rozgrywki, swoboda dawana graczowi w poznawaniu zasad gry (oraz większe niż w dzisiejszych tytułach zaufanie do inteligencji odbiorcy) zapewniało immersję, zagłębienie się w świat przedstawiony. Gra nie potrzebowała skomplikowanej fabuły, ponieważ każdy dobrze wyliczony skok, każda rozwiązana łamigłówka, każda zwycięska potyczka z atakującymi znienacka przeciwnikami sprawiała, że wielka przygoda, którą gra obiecywała, dokonywała się na oczach gracza. Z tej perspektywy Lara okazała się protagonistą idealnym. Nie była postacią skomplikowaną, jednak niezwykle wyrazistą.
Inteligentna i wygadana. Flirciara, ale jak przystało na szlachciankę, zachowująca nienaganne maniery niezależnie od sytuacji. Miłośniczka przygód, czerpiąca z odkrywania tajemnic przeszłości autentyczną frajdę. Projektanci gry chcieli, aby w graczu w trakcie zabawy wzbudziły się opiekuńcze uczucia w stosunku do Lary. Udało im się jednak stworzyć coś więcej – postać, którą chce się na czas gry po prostu być, której przygoda szybko staje się naszą własną.
LARA IDZIE DO KINA
Wraz z rosnącą popularnością postaci Lary Croft oraz komercyjnym sukcesem gier z jej udziałem zaczęto coraz poważniej myśleć o filmowej adaptacji jej przygód, co było kolejną oznaką tego, że postać stała się pośród innych bohaterów popkultury na tyle rozpoznawalna, by marka mogła zawalczyć z innymi przebojami srebrnego ekranu i wykroić sobie swój kawałek z boxoffisowego tortu. Na stworzenie adaptacji zdecydowało się Paramount Pictures, nabywając prawa do ekranizacji gry w 1998 roku. Według zawartej umowy Eidos, producent gry, miał czerpać zyski z tantiem.
Gotowy film zatytułowany Lara Croft: Tomb Raider trafił do kin trzy lata później. Swoją drogą to też ciekawa sprawa, że do tytułu gry dodano jeszcze imię i nazwisko głównej bohaterki. Lara Croft w tamtym momencie była już postacią głośniejszą od gier, w których się pojawiała, a producenci, zdaje się, dobrze o tym wiedzieli.

Filmy na podstawie gier nie są zazwyczaj dobrym kinem i ekranizacja przygód panny Croft nie jest tutaj żadnym wyjątkiem. Główny problem z przenoszeniem tego konkretnego tytułu na ekran polega na tym, że od strony fabularnej Tomb Raider nie jest czymś specjalnie oryginalnym. Jego wyjątkowość polegała na tym, że charakterystyczne dla kina nowej przygody motywy i atmosferę przenosił do gry video, a więc jedynego póki co medium, w którym odbiorca nie jest tylko biernym obserwatorem, ale bierze również czynny udział w akcji.
Tylko tyle, ale to wystarczyło, by wyobraźnia w czasie gry pracowała na najwyższych obrotach, pozwalała poczuć prawdziwy zew przygody. Kiedy więc przyszło co do czego, nagle okazało się, że Tomb Raider, oderwany od swojego macierzystego medium, nie ma kinomanom zbyt wiele do zaoferowania.
W momencie premiery gry Lara Croft stała się sensacją nie tylko dlatego, że była sympatyczna i pociągająca, ale również dlatego, że była grywalną postacią żeńską w grze akcji. Film nie miał tej przewagi, dobrych, interesujących postaci kobiecych kina sensacyjnego w tamtych czasach już nie brakowało. Twórcy coś tam próbowali, do klimatów „indianajonesowych” dodali trochę gadżeciarstwa rodem z przygód Jamesa Bonda (Lara ma nawet swojego Q, choć do klasy Desmonda Llewelyna mu daleko), a wszystko razem spięli teledyskowym montażem.
Indiana Jones ery MTV? Być może, ale wyszło cokolwiek pokracznie. W scenach akcji film jest przesadnie efekciarski, wątki fantastyczne są słabo wytłumaczone w scenariuszu, a przez to nieprzekonujące. Są również efekciarskie na siłę, ale przez to nużą, zamiast trzymać w napięciu (wyjątkiem jest scena ataku na posiadłość Lary – w tej jednej sekwencji choreografia kaskaderów, efekty i montaż działają bez zarzutu). Mimo tych wszystkich wad film na siebie zarobił. Przy 115 milionach budżetu zyski wyniosły 274,703 w światowym boxoffisie. Magia Lary Croft zadziałała, przynajmniej finansowo.
Do dzisiaj jest to najlepiej zarabiająca adaptacja gry wideo. Jej kontynuacji z 2003 roku, Lara Croft: Tomb Raider – Kolebka życia, nie powtórzyła sukcesu pierwowzoru, mimo że za sterami usiadł Jan de Bont, reżyser obydwu części Speed (trzecia odsłona ukazała się całkiem niedawno.
..). Powtórzyła natomiast wszystkie błędy, z głupkowatym scenariuszem na czele, chociaż tutaj na całe szczęście nikt nie próbował dopisywać do filmu przygodowego rodzinnej psychodramy (o tym za chwilę). A krytycy filmowi? Cóż, jak Lary nie lubili, tak jej nie polubili.

Jak natomiast ma się ekranowa inkarnacja Lary Croft, kreowana w obydwu filmach przez Angelinę Jolie? Scenarzyści postanowili być wierni wobec growego oryginału i uczynili z Lary poszukiwaczkę przygód, dla której w pierwszej kolejności liczy się frajda czerpana z kolejnych wypraw i odkrywania pradawnych tajemnic zagubionych cywilizacji. Próbowali też nadać postaci nieco głębi, poruszając kwestię tęsknoty bohaterki za dawno zmarłym ojcem, którego śmierć, jak się wkrótce okaże, ma dla fabuły niebagatelne znaczenie.
Oczywiście, status Lary Croft jako popkulturowej ikony seksu również musiał zostać w filmie zaznaczony. Z tego powodu w filmie znalazła się scena, w której główna bohaterka bierze kąpiel. Tak po prostu. Przy okazji robi przy tym jak najwięcej zmysłowych póz i min ile zdoła. Też tak po prostu. Znaczenie dla fabuły scena ma zerowe, ale nie powiem – miło się ogląda.
Nigdy nie byłem fanem kreacji Angeliny Jolie. Z istnej lawiny krytyki, jaka przetoczyła się po filmie, jej udało się wyjść w miarę bez szwanku – jej występ jest uznawany za udany, dla wielu widzów Angelina była wręcz jedynym słusznym wyborem do tej roli. Mnie jednak nigdy nie przypadł do gustu. Przede wszystkim Lara Croft miała w sobie brytyjską elegancję, której Angelinie ewidentnie brakuje, choć brytyjski akcent udaje, jak na moje niewyćwiczone ucho, całkiem nieźle. Nie można jej odmówić seksapilu, ale Angie jest w podkreślaniu seksowności swojej bohaterki zbyt nachalna, tak jakby starała się pokazać, że jej bohaterka potrafi być zmysłowa non stop w każdej sytuacji, przez co niestety wrażenie robi niekiedy wręcz autoparodystyczne.
Do tego dochodzi jeszcze relacja z ojcem, dopisana tylko po to, by w jakikolwiek sposób jakoś tę postać pogłębić. Niestety nie dość, że ten wątek jest napisany po łebkach, to jeszcze między Larą i jej ekranowym ojcem (Jonem Voightem – w życiu prywatnym ojcem jak najbardziej prawdziwym) nie ma za grosz chemii.
CIĘŻAR BIUSTU, CIĘŻAR ISTNIENIA
Nie dość, że filmowe adaptacje Tomb Raidera okazały się być artystycznymi porażkami, to jeszcze na dokładkę w świecie gier Lara również zaczęła tracić grunt pod nogami. Kolejne części gry były wtórne w stosunku do znakomitego oryginału, a wprowadzane zmiany były kosmetyczne – żaden kolejny Tomb… nie pokazał niczego naprawdę nowego. O, pardon! Biust głównej bohaterki z każdą kolejną odsłoną rósł coraz bardziej. Po tym, jak w 1996 roku Lara „zaskoczyła” wśród graczy, stając się obiektem ich marzeń, także erotycznych, Eidos nie wahał się podkreślać w kampaniach reklamowych „walorów” swojej bohaterki. Wtórowali mu developerzy z Core Design, tworząc na potrzeby kolejnych odsłon coraz bardziej niedorzecznie wyidealizowane modele. Lara naprawdę zaczęła przypominać parodię samej siebie.
Zmysłowość Lary, podkreślana nachalnie na każdym kroku, zaczynała być męcząca. Dodać do tego coraz nudniejsze kolejne odsłony i niestety trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy – gwiazda Lary Croft zaczęła przygasać. Czarę goryczy przelała szósta część cyklu, The Angel of Darkness – koszmarnie niedorobiona w momencie premiery, została chłodno przyjęta zarówno przez krytykę, jak i przez graczy. Lara nie zmieniła się jeszcze w spadającą gwiazdę, koniecznie jednak potrzebowała nowego otwarcia.
To przyszło w 2006 roku za sprawą Tomb Raider: Legend, pierwszej części w historii serii, za którą nie odpowiadało Core Design, któremu po fatalnym przyjęciu szóstej części odebrano prawa do marki. Schedę po Brytyjczykach przejęli Amerykanie z Crystal Dynamics, ojcowie serii Soul Reaver. Odświeżyli nieco postać pani archeolog, w pierwszej kolejności przywracając jej bardziej naturalne rozmiary. Lara w Legend jest wciąż bardzo seksowną kobietą, nie wyglądającą już jednak jak modelka z biustem Dolly Parton przemnożonej przez Christinę Hendricks.
Twórcy postanowili też pogłębić postać psychologicznie i trzeba przyznać, że wyszło im to dużo lepiej niż scenarzystom filmu. Lara to twarda dziewczyna, zdeterminowana, by odnaleźć zaginioną przed laty matkę (uwzięli się na staruszków Lary, oj uwzięli się) i w swojej motywacji wiarygodna. Legend dało początek bardzo udanej trylogii, na którą składały się jeszcze Anniversary i Underworld. I choć trylogia spotkała się z generalnie ciepłym przyjęciem, podjęto decyzję o jeszcze jednym restarcie serii, wciąż pod skrzydłami Crystal Dynamics.
LARA NA MIARĘ NASZYCH CZASÓW I MOŻLIWOŚCI
I tak oto jesteśmy w roku 2018. Od czasu premiery ostatniego filmu z Angeliną Jolie minęło piętnaście lat. Zmieniły się czasy, zmieniła się i Lara. W popkulturze zapanowała moda na urealnianie bohaterów popkultury i Lara również się temu zabiegowi poddała. Nic dziwnego, bohaterowie popkultury, by istnieć w świadomości odbiorców, muszą być wciąż aktualni i z tego powodu muszą dostosowywać się do nowych czasów. Najnowsza seria gier Tomb Raider, zapoczątkowana w roku 2013, stanowi reboot całej serii, zmienia pewne szczegóły z biografii Lary oraz skupia się na pierwszych przygodach panny Croft, a więc z czasów, gdy nie miała jeszcze dużego obycia w terenie.
Wraz ze zmianami w życiorysie przyszły też zmiany w wizerunku. Obcisłe przykrótkie koszulki i szorty trafiły do szafy. Zamiast nich koszulka z ramiączkami i zwyczajne długie spodnie. I koniec biegania po Himalajach w skąpym przyodziewku! Teraz jak w góry – to tylko w ciepłej kurtce z kożuchem. Oraz czapką, wszak uszy też mogą zmarznąć.
Jedną z największych zmian, przynajmniej w kontekście medialnej legendy Lary Croft, są zmiany dotyczące… wymiarów jej ciała. Lara A.D. 2018 nie przypomina już modelki o perfekcyjnych, wręcz nierealistycznie wyidealizowanych proporcjach. Teraz jest to raczej typ „dziewczyny z sąsiedztwa” – pięknej, ale w pewnym sensie zwyczajnej, nie różniącej się niczym od dziewczyn spotykanych na ulicy. W wywiadzie dla serwisu Gamespot scenarzystka nowego Tomb Raidera oraz jego kontynuacji Rise of the Tomb Raider Rhianna Pratchett (córka Terry’ego Pratchetta, jakby kto pytał) stwierdziła:
Sposób, w jaki pokazywano Larę, lekceważy to, co jest w niej najfajniejsze: twardy charakter prawdziwej heroiny gry akcji i miłość do archeologii. Zupełnie jakby Tomb Raidera realizowano głównie z myślą o mężczyznach, a więc z pewnością nie o mnie. W poprzednich odsłonach twórcy zupełnie zapomnieli o właściwościach intelektualnych Lary, głównie dlatego, że nie da się ich pokazać przez zabiegi wizualne, ale raczej przez błyskotliwość dialogów i odpowiednie zachowania. Nie ma niczego złego w tym, że kobieca postać jest atrakcyjna, wręcz seksowna, niemniej jeśli sprowadza się to wyłącznie do łyskania biustem dla męskiej uciechy, to rzecz staje się naprawdę żenująca.
W ten oto sposób postać Lary Croft została wpisana w toczący się od kilku lat dyskurs na temat przedstawiania żeńskich postaci w grach (oraz popkulturze w ogóle) oraz sprowadzania ich do roli obiektów seksualnych. Przyznam jednak szczerze, trudno mi się zgodzić z panią Pratchett z kilku powodów. Tak, to prawda, że twórcy oryginalnych gier o Larze Croft zdecydowanie przesadzili z podkreślaniem jej seksapilu, stopniowo zamieniając postać w parodię samej siebie. To prawda. Nie zgodzę się jednak, że zapomniano o jej intelekcie. We wszystkich odsłonach swoich przygód Lara zawsze była tak samo zaradna, tak samo sprytna i tak samo wygadana.
No właśnie, tak samo. Postać stała w miejscu, nie ewoluowała. Jaka była na początku, taka pozostała, z pewnością był to jeden z powodów, dla których jej popularność w pewnym momencie zaczęła przygasać. Jednak twierdzenie, że Larę sprowadzono do roli cycków i niczego więcej, jest po prostu nieprawdziwe.
Lekarstwem na uprzedmiotowienie Lary ma być jej deseksualizacja. Taki wniosek można wyciągnąć, patrząc na gotową grę. Panna Croft A.D. 2018 nie ma w sobie za grosz zmysłowości, tak jakby była niemalże oderwana od własnej cielesności. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że mówimy o LARZE CROFT, postaci, dla której zmysłowość była bardzo ważną częścią charakteru, i wcale jej to nie umniejszało. Jak pisałem na początku, atrakcyjne, skąpo odziane postaci płci żeńskiej były już obecne w grach wideo wcześniej, Lara jednak wybiła się, ponieważ jej postać łączyła wyrazistą osobowość i pewność siebie, która w zestawieniu z atrakcyjnym wyglądem stanowiła niezwykle pociągającą mieszankę.
Czy była to „męska fantazja”, jak chce Pratchett? Być może, ale chociażby niesłabnąca od lat popularność tej postaci wśród cospleyerek świadczy chyba o tym, że całkiem niemała część żeńskiej populacji graczy znajduje w niej coś atrakcyjnego dla siebie. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że odzierając Larę ze zmysłowości, twórcy nowej gry odarli ją też z wyjątkowości, sprawili, że stała się postacią jedną z wielu, rozpoznawalną głównie dzięki znanemu nazwisku. Błąd twórców wydaje się być lustrzanym odbiciem błędu, który popełnili twórcy oryginalnych tytułów.
Ale może niepotrzebnie narzekam? Wszak nowe gry z serii są solidnymi produktami, dobrze zrobionymi i potrafiącymi dać dużo frajdy. Nic też nie wskazuje, by Lara miała schować pistolety do olstro i przejść na zasłużoną emeryturę. Może więc nowa Lara nie jest po prostu moją Larą?
Lada moment do polskich kin wejdzie nowa adaptacja Tomb Raidera. Tak samo jak najnowsza seria gier nie ma nic wspólnego z pierwszą, tak i ta produkcja nie ma żadnego związku z filmami z Angeliną Jolie. Jest to zupełnie nowe filmowe otwarcie dla Lary Croft. Czy będzie udane? Recenzje zza oceanu są dość mieszane, film opiera się na scenariuszach najnowszych odsłon Tomb Raidera. Nie są one pozbawione mankamentów, ale same w sobie mogą być dobrą podstawą do kinowego widowiska, a wcielająca się w Larę Alicia Vikander, sądząc po zwiastunach, chyba dobrze czuje się w tej roli. Czy wreszcie dane nam będzie zobaczyć dobry film o przygodach nieustraszonej archeolog? Po cichu mam taką nadzieję.
