Publicystyka filmowa
CALL OF DUTY. Prawdziwy wojenny blockbuster
CALL OF DUTY to ikona gier wojennych, która zrewolucjonizowała FPS. Poznaj jej wpływ na rozgrywkę i filmowość w wirtualnym świecie!
Niezależnie od osobistych preferencji czy uprzedzeń żadnej dyskusji nie podlega fakt, iż Call of Duty jest jedną z najpopularniejszych serii gier w historii medium. Dotychczasowe 14 części cyklu sprzedało się na całym świecie w liczbie ponad 260 milionów egzemplarzy i choć ostatnimi czasy zmalała liczba kupujących, to wciąż mamy do czynienia z ogromnymi liczbami. Wbrew różnym opiniom przez te wszystkie lata seria ewoluowała i zmieniała się nie tylko w kwestii realiów. Rdzeń rozgrywki pozostał ten sam, ale to można powiedzieć o większości franczyz odnoszących sukcesy.
Istotne jest to, że Call of Duty miało ogromny wpływ na rozwój gatunku FPSów, zarówno w kwestii filmowości narracji, jak i mechanizmów sieciowej rozgrywki. Było to szczególnie odczuwalne po premierze Modern Warfare, które zapoczątkowało wysyp gier określanych jako „klony Call of Duty”. Zapewne to właśnie ta ogromna popularność serii doprowadziła do przesytu wielu odbiorców i mody na bezmyślny hejt, który na nim wyrósł. To żenujące zjawisko osiągnęło punkt szczytowy przy okazji przedostatniej wydanej części, Infinite Warfare, które mieszano z błotem na długo przed premierą.
W żadnym razie nie odbieram nikomu prawa do konstruktywnej krytyki – trudno jednak określić tym mianem wiadra pomyj, które wylewali na ten tytuł ludzie nie mający z nim styczności nawet przez pięć minut. To niezwykle krzywdzące dla setek osób, które przez lata wkładały swoje serce w ten projekt tylko po to, by podążający za owczym pędem hejterzy go opluli. To tym bardziej smutne, bo kampania Infinite Warfare okazała się jedną z najbardziej udanych i przejmujących w historii cyklu i szczerze radzę dać jej szansę. Kosmiczne podboje i egzoszkielety zostawmy jednak na później, a na razie przypomnijmy sobie, od czego się to zaczęło.
II wojna światowa
Pierwsza część serii zadebiutowała w 2003 roku i wzbudziła powszechny zachwyt. Po raz pierwszy gracze mogli poczuć się jak uczestnicy prawdziwej bitwy. W przeciwieństwie do gier z cyklu Medal of Honor, tutaj główny bohater nie był niepowstrzymaną maszyną do zabijania, która samotnie wygrywała całą wojnę. Stawał się on jednym z wielu, małym trybikiem wojennej maszyny. Rola towarzyszy okazywała się niebagatelna, nie tylko w budowaniu klimatu, ale także w rozrywce. Ta pozwalała zaś wcielić się w żołnierzy różnych armii, oferując szerszy obraz konfliktu.
Całość była niezwykle filmowa jak na tamte lata i przywodziła na myśl kino wojenne Spielberga (Szeregowiec Ryan, Kompania braci). Co ciekawe, już w pierwszej części serii miał miejsce występ aktora znanego z wielkiego ekranu, Jasona Stathama, który wcielił się w rolę brytyjskiego sierżanta. Wydany dwa lata później sequel bardzo umiejętnie rozwijał formułę pierwowzoru, między innymi wprowadzając rewolucyjny system autoregeneracji zdrowia.
Klasyczne apteczki straciły rację bytu, a w celu wyleczenia ran należało schować się na chwilę przed ostrzałem (system ten stosowany jest w większości gier do dziś). To pozwoliło na bardziej agresywną grę, która nie wymagała zachowawczego dbania o zdrowie, tylko idealnego wyczucia, na jakie rany można sobie pozwolić. Dzięki temu możliwa stała się jeszcze bardziej dynamiczna narracja, która za sprawą fenomenalnego udźwiękowienia i poziomu detali coraz bardziej zbliżała się do tej kinowej. Trzecia część nie była już tak odkrywcza (a w dodatku pojawiła się tylko na konsolach), ale odniosła duży sukces.
Z ciekawostek warto wymienić lekkie przełamanie liniowości rozgrywki (różne drogi do celu) oraz obecność polskiej kampanii. Odważniejszym krokiem okazała się następna drugowojenna odsłona serii (przed którą premierę miało legendarne Modern Warfare, o którym więcej w następnym akapicie), World at War.
Już od pierwszych minut gry staje się jasne, że tonacja jest mroczniejsza niż dotychczas. Brutalne tortury, ciała rozrywane przez eksplozje, brud i potworne wrzaski ludzi płonących żywcem – oto rzeczywistość, w której znajdują się bohaterowie, którymi sterujemy. Zrozumiałe jest, że dla niektórych może to być przekroczenie pewnej granicy, ale można by długo dyskutować czy cała idea tworzenia rozrywki z wojny nie jest czymś takim. World at War przynajmniej nie próbuje upiększać i idealizować idei konfliktów zbrojnych. To w tej części cyklu największe wrażenie robią cytaty, które pojawiają się na ekranie po śmierci postaci kierowanej przez gracza.
Jeszcze większy nacisk niż wcześniej postawiono także na profesjonalne aktorstwo – możemy tu usłyszeć między innymi Gary’ego Oldmana i Kiefera Sutherlanda. II wojna światowa przestała być jednak tak nośnym tematem jak jeszcze kilka lat wcześniej i potrzeba było długiej przerwy, by seria powróciła na jej łono. Mające premierę pół roku temu Call of Duty: WWII powróciło do zbierania apteczek i większego realizmu historii będąc ożywczym doświadczeniem dla wielu graczy znużonych wieloletnim majstrowaniu przy dronach i technologii jutra.
Współczesna wojna (mniej więcej)
Modern Warfare pojawiło się w 2007 roku, pozamiatało i odmieniło gatunek w jeszcze większym stopniu niż dwie pierwsze części. Przed premierą gry wielu uważało osadzenie jej w czasach współczesnych za pomylony pomysł i przepis na porażkę. Rzeczywistość zakpiła sobie jednak z niedowiarków, bo ta idea okazała się strzałem w dziesiątkę.
Połączenie konwencji gry wojennej z rzeczywistością dzisiejszych konfliktów zbrojnych było wówczas świeże i fascynujące. Bezbłędnie sprawdziło się także zestawienie estetyki i rozmachu, które znamy z filmów takich jak Helikopter w ogniu z kameralnym przekradaniem się za liniami wroga w stylu jednostek specjalnych. Współczesne uzbrojenie pozwalało także na większe zróżnicowanie rozgrywki i konstrukcji poziomów, które wykorzystują te nowinki w sposób niezwykle przemyślany.
Żadna inna część serii nie jest też tak bogata w momenty, które przeszły do kanonu gatunku: bombardowanie przeciwnika widzianego przez podczerwień z powietrza na pokładzie AC-130, ucieczka przed wybuchem bomby atomowej, misja snajperska w Czernobylu czy finalny pościg na autostradzie. Nikogo chyba nie zaskoczy fakt, że po 2007 roku współczesne pole walki stało się najpopularniejszym tematem w strzelankach przez lata. Modern Warfare doczekało się także dwóch kontynuacji, których widowiskowość zawstydziła nawet wyczyny Michaela Baya. To świetne tytuły, choć miejscami zbyt odchodzące od stonowanej atmosfery swojego pierwowzoru, popadając w kompletne absurdy fabularne. Dobre political fiction wymaga większej dbałości o szczegóły, na szczęście sedno tkwi w rozgrywce, która angażuje jak mocne kino akcji.
Ciekawą alternatywą dla trylogii Modern Warfare była seria Black Ops będąca dziełem studia odpowiedzialnego za World at War (cały cykl tworzą na zmianę trzy studia). Kontynuuje ona mroczną i brutalną wizję konfliktów zbrojnych, z tym że jej akcja ma miejsce podczas zimnej wojny. Misje rozrzucone są po całym globie, ale ważną rolę odgrywa tu wojna w Wietnamie (która niestety wciąż nie doczekała się swojej osobnej części), przedstawiona w prawdziwie filmowym stylu. W obsadzie do Gary’ego Oldmana dołączyli Sam Worthington, Ed Harris oraz Ice Cube i po raz pierwszy w historii serii mogliśmy usłyszeć protagonistę aktywnie komentującego wydarzenia, w których uczestniczy.
Fabuła umiejętnie czerpie z charakterystycznej dla tamtego okresu paranoi, teorii spiskowych i strachu przed uśpionymi agentami. Główny bohater większość czasu spędza na przesłuchaniu, opierając się nieznanym oprawcom i postępującemu obłędowi; misje przyjmują zaś formę retrospekcji. Szaleństwo to motyw przewodni całości, która niejednokrotnie zaskakuje i wytrąca gracza z równowagi. Twórcy należycie wykorzystali także eksperymentalny oręż, który powstał w wyniku morderczego wyścigu zbrojeń między USA a ZSRR. Wątek tajnych operacji zostaje zresztą przeniesiony w interesujący sposób do przyszłości w obu sequelach gry.
O ile Black Ops 3 to kompletne sci-fi, o którym więcej na następnej stronie, tak jego poprzednik prezentuje bardziej znajome realia. Fabuła ma bowiem miejsce u schyłku zimnej wojny, a także w niezbyt odległym roku 2025. To zdecydowanie jedna z najbardziej przygnębiających i wstrząsających części Call of Duty, pełna ludzkich dramatów i przerażająco brutalnej śmierci. Po raz pierwszy (i zarazem jedyny w historii cyklu) gracz ma możliwość dokonywania wyborów, które wpływają na przebieg historii. W dodatku, gra często nie informuje nas, że dany moment jest jednym z tych kluczowych, więc nierzadko okazuje się, że zupełnie nieświadomie spowodowaliśmy czyjąś śmierć. To bardzo ciekawy zabieg, choć zapewne nie jestem jedynym graczem, który obserwował napisy końcowe z kwaśną miną, załamany tym, do czego doprowadził.
Przyszłość
Choć futurystyczne realia pojawiły się po raz pierwszy w Black Ops 2, to dopiero w Ghosts cała fabuła była skupiona wokół fikcyjnego konfliktu przyszłości. Niestety, zabrakło tu innowacyjności w kwestii rozgrywki czy uzbrojenia. Całość do bólu przypominała trylogię Modern Warfare i nie prezentowała nic szczególnie atrakcyjnego. Znacznie ciekawszym tytułem okazało się Advanced Warfare, które przedstawia intrygującą wizję świata, w którym korporacje zbrojeniowe mają większą władzę niż rządy państw i własne armie.
To czas postępu, na którego czele stoi antagonista o twarzy i głosie Kevina Spaceya – ten, niczym Frank Underwood, dąży do celu nie zwracając uwagi na liczbę trupów pod swoimi stopami. Podstawowym elementem rozgrywki stał się w tej części egzoszkielet (skojarzenia z Elizjum są jak najbardziej na miejscu), dzięki któremu posiadamy nadludzką siłę, a także szereg przydatnych umiejętności, w tym kamuflaż rodem z Crysisa. Nie stajemy się dzięki temu nieśmiertelni, ale za to zyskujemy potęgę, której nigdy wcześniej nie zaznaliśmy w serii Call of Duty.
Fantastycznie podkreślają to na wpół interaktywne sceny, podczas których wyrywamy gołymi rękami drzwi samochodów i wyrzucamy przeciwników na odległość kilku metrów. Advanced Warfare niezaprzeczalnie przekroczyło kolejną granicę, upodobniając rozgrywkę do prawdziwego wysokobudżetowego widowiska. Zaniedbano trochę w tym wszystkim fabułę, której poziom głębi i skomplikowania nie wykracza poza blockbusterową ekstrawagancję, ale naprawiły to dwie następne odsłony. Black Ops III w interesujący sposób porusza kwestie transhumanizmu oraz ulepszania ludzkiego ciała, gwałtownego rozwoju robotyki i destrukcyjnych zmian klimatycznych.
Rozwój systemów obronnych sprawił, że siły powietrzne okazały się bezużyteczne, a tajne operacje zostały podstawową metodą walki między wrogimi siłami. Tak jak wcześniej, tonacja jest mroczna, a fabuła skłania do różnych nieciekawych refleksji.
Choć konflikt ukazany w tym tytule ma najmniej wspólnego z naszą rzeczywistością, to walka z kosmicznymi renegatami (na ich czele stoi fanatyk o obliczu Kita Harringtona, któremu trochę brakuje charyzmy w roli antagonisty) była dla mnie czymś znacznie bardziej intensywnym niż wydarzenia z poprzednich odsłon. To dlatego, że twórcy z zaskakującym wyczuciem pozwalają nam poznać i przywiązać się do bohaterów (szczególne wyróżnienie dla Ethana, robota, który miał odwagę przyznać, że boi się śmierci). To nie chodzące stereotypy rzucające kwestiami, które słyszeliśmy w dziesiątkach innych gier.
To ludzie, którzy przezwyciężają własne słabości i traumy, by podjąć nierówną walkę. Poczucie nieuchronności klęski i kolejne ofiary koszmarnej wojny sprawiają, że pod koniec czujemy ciężar tych wszystkich wydarzeń i stawkę całego konfliktu. Podkreśla to świetna i niezwykle klimatyczna muzyka, idealnie uzupełniająca piękne widoki, które zachwycą każdego fana sci-fi. Z tym wszystkim idą w parze bardzo udane pomysły na rozgrywkę (walki myśliwców, strzelaniny w próżni) i fantastyczne uzbrojenie przyszłości – korzystanie z niego daje masę satysfakcji. Okazuje się, że i w kosmosie można wykreować interesujący obraz wojny!
Co czeka nas w przyszłości? Trudno to przewidzieć. Niedawno pojawiły się pierwsze informacje na temat Black Ops IV, które powróci do współczesnych realiów, za którymi sporo osób zdążyło się stęsknić. Naturalnie możemy się spodziewać także kolejnych usprawnień trybu multiplayer, którego formuła po ponad 10 latach jest już dla wielu mocno przestarzała. Wciąż ma on liczne grono wyznawców, ale czasy, w których wszyscy chcieli powielać mechanizmy Call of Duty (między innymi rewolucyjne killstreaki, które polegały na odblokowywaniu nalotów i rozmaitych zabawek dzięki seriom zabójstw nieprzerwanych śmiercią gracza) dobiegły końca.
Najpewniej będziemy też mieli okazję wcielić się w kolejne postaci o twarzach znanych aktorów (do tej pory wśród nich pojawili się między innymi Jeff Goldblum, Ron Perlman czy Bill Paxton) w trybie zombies, który cieszy się ogromną popularnością, odkąd zadebiutował w World at War. Przyszłość przyniesie także film (albo nawet filmy, jeśli odniesie sukces), którym zajmie się reżyser Gomorry i Sicario 2, Stefano Sollima.
Adaptacje gier rzadko kiedy są zdatne do oglądania, ale kto wie, może tym razem będzie lepiej? Seria Call of Duty nigdy nie kryła się ze swoim pociągiem do kina, a rozmaite filmowe zabiegi i sposób narracji rodem z wysokobudżetowych widowisk wojennych i thrillerów politycznych zagościły dzięki niej w całym świecie gier. Zobaczymy, jak to zadziała w drugą stronę!
