ASSASSIN’S CREED – Filmowe Gry Komputerowe
Chyba nie ma w świecie gier drugiej takiej serii, która wywoływałaby swoimi kolejnymi odsłonami tak skrajne emocje – gdyż o ile przesyt i wtórność w seriach pokroju Call Of Duty, znanej jako podręcznikowy przykład „taśmowej” produkcji cyfrowych zabijanek, następuje równomiernie wraz z każdą kolejną odsłoną (windując paradoksalnie kolejne rekordy sprzedaży), tak telenowela spod znaku Zakonu Asasynów potrafiła raz po raz zaskakiwać graczy, mimo iż miała ona swoje momenty upadku…
Na początku warto oczywiście zaznajomić się z całą fabularną otoczką cyklu. Mamy więc do czynienia z historią odwiecznego konfliktu pomiędzy dwoma znienawidzonymi bractwami – ceniącymi wolność osobistą i umysłu asasynami oraz dążącymi do zniewolenia i kontroli templariuszami. W samo ognisko konfliktu, w czasach współczesnych, za sprawą porwania przez tajemniczą organizację Abstrego Industries zostaje wciągnięty nikomu do tej pory nienarzucający się ze swoim życiem barman, Desmond Miles. To tajne stowarzyszenie dysponuje zaawansowanym urządzeniem zwanym animusem, pozwalającym odczytywać korzystającemu z niego coś, co w serii nazwano pamięcią genetyczną przodków – a więc przeżywać na nowo to, czego doświadczali pradziadowie użytkownika.
Desmond nie został porwany przypadkowo – okazuje się, że jest on potomkiem wielu członków Zakonu Asasynów, co sprawia, że dla Abstrego (która okazuje się być współczesną formą organizacji templariuszy) jest on idealnym celem do umieszczenia w animusie i odgrywania pod ich okiem scen z życia przodków, co pozwoli im na rozgryzienie wszystkich niewyjaśnionych spraw i ostateczne rozprawienie się z ciągle stojącym na ich drodze do zniewolenia świata wrogiem. Od tej pory fabuła krąży między czasami współczesnymi a tymi będącymi już historią świata przedstawionego. I pomimo tego, iż cały koncept wydaje się nieprawdopodobnie ciekawy, tak brać pod uwagę musimy jeden, bardzo ważny szczegół:
Cała animusowo-asasynowa otoczka stanowi świetny pretekst do przenoszenia gracza w cały szereg rozmaitych epok historycznych i miejsc.
Sprawia to, że mimo iż w początkowych częściach serii wątek konfliktu templariuszy z asasynami ma wielkie znaczenie dla całej fabuły i jest jej głównym motorem napędowym, tak w kolejnych grach cyklu większego znaczenia zaczęło nabierać właśnie eksplorowanie rozległych terenów rozsianych po całej mapie świata i przeżywanie zarówno wydarzeń mających miejsce w historii (choć bardzo mocno przetworzonych na potrzeby świata przedstawionego), jak i takich wymyślonych specjalnie na potrzeby cyklu. Mamy tutaj do czynienia z prowadzeniem serii w sposób zaczerpnięty z wielkich kinowych franczyz – za przykład weźmy choćby cykl filmów o Jacku Wróblu i jego wiernej papudze (arghh!), gdzie pierwsza część służy właśnie do wprowadzenia nas w piracki klimat wielkiej, morskiej przygody (oczywiście równocześnie stanowiąc spójną opowieść), żeby wraz z kolejnymi częściami odsunąć odrobinę na bok cały “mechanizm” fabularny i skupić się bardziej na postaciach i opowiadaniem historii (dodając nawet kilka smaczków mających faktycznie miejsce w naszych dziejach).
Filmowość prowadzenia całej serii to jedno, jak jednak wypełniona jest każda z jej części?
Otóż jest wypełniona po brzegi celuloidowym mięsem – zarówno w warstwie fabularnej, jak i wizualnej. Historia prowadzona jest świetnie, pełna intryg, tajemnic i zawiłości, piętrzących się wątków i mnóstwem postaci, potrafiąca zaskoczyć (dla mnie osobiście największym zaskoczeniem już na wczesnym etapie gry było zdanie sobie sprawy, czym zajmuje się Abstrego Industries), stawiająca dylematy moralne i poddająca bez przerwy w wątpliwość sens działań gracza. Nigdy do końca nie wiadomo, po której stronie powinniśmy walczyć (choć niestety nikt nam takiego bezpośredniego wyboru nie daje) – czy w szeregach brutalnych w czynach, ale działających dla słusznych idei asasynów, a może działających w białych rękawiczkach, miast miecza wojujących raczej za pomocą zręcznych intryg, manipulacji, szantażu i kłamstw w swoim celu zniewolenia ludzkości templariuszy. Sytuacja jest tutaj nawet nieco podobna jak w Breaking Bad – usprawiedliwianie w początkowych etapach rozwoju fabuły coraz bardziej łajdackich czynów Waltera White’a i krytykowanie tych, którzy próbują go powstrzymać w czynieniu zła, jest niczym innym, jak początkowa obrona zakonu templariuszy, który tłumaczy swoje zagrywki “czymś wyższym” i stawia asasynów w roli “tych złych z nieuzasadnioną agresją, którzy przeszkadzają nam realizować zbawczy plan”.