Connect with us

Publicystyka filmowa

L.A. Noire – Filmowe gry komputerowe

L.A. NOIRE to fascynująca podróż przez mroczne zakamarki Los Angeles, łącząca filmową narrację z interaktywną zagadką. Przeżyj to!

Published

on

Gdyby nabrać odpowiednio dużego dystansu do naszych ulubionych tytułów i wznieść się na wyżyny neutralności pozwalające na jak najbardziej obiektywną ocenę sytuacji, z dużym prawdopodobieństwem doszlibyśmy do wniosku, że dobre gry potrzebują przynajmniej kilku cech wspólnych, by zasłużyć na swoje miano. Oczywiście zbiór tych cech zależy od reprezentowanych gatunków czy ogólnych założeń naszej klasyfikacji, ale zmierzam do tego, że nawet najlepsze, najbardziej rewolucyjne z gier są do sobie w pewnym stopniu podobne. Wiem, brzmi to jak zarzut, ale nim nie jest – to jedynie stwierdzenie istnienia swego rodzaju kanonów, które bardzo rzadko da się ominąć. Piszę o tym dlatego, że wziąłem dziś na tapet L.A. Noire, jeszcze przed premierą zapowiadane jako tytuł rewolucyjny, wręcz przełomowy dla branży. A co z tego wyszło?

Advertisement

Mam świadomość, że polegając na zapowiedziach twórców, daleko zajść się nie da. W końcu każdy normalny człowiek będzie zachwalać swoje własne dzieło – jeśli nie z powodu rzeczywistego przywiązania do niego, to z pobudek czysto materialnych. Problemem L.A. Noire jest jednak to, że mimo kilku wyraźnych mankamentów, w pewnym stopniu rzeczywiście było tym, co zapowiadano. W maju 2011 roku uwolniono produkowaną przez siedem lat, wartą 50 milionów dolarów (choć niektóre źródła mówią o połowie tej kwoty) bestię, jaka nie miała prawa bytu ani wcześniej, ani później.

Tytuł, który o wspomniane kanony jedynie zahaczał, przeprowadził w branży rewolucję – a to, czy się ona powiodła, to już zupełnie inna sprawa. Cofnijmy się jednak do drugiej połowy lat 40. i przyjrzyjmy się temu zjawisku.

Advertisement

Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps – młody, bo zaledwie 27-letni, weteran wojenny, który w trakcie drugiej wojny światowej walczył w rejonie Pacyfiku. Służba dla ojczyzny nie zaowocowała odznaczeniami i awansami, przez co po zakończeniu konfliktu musiał poszukać sobie innego zajęcia. Ponownie zdecydował się na mundur, wstępując w szeregi policji. Gdy poznajemy naszego bohatera, jest zwykłym krawężnikiem, który wraz ze swym partnerem Ralphem Dunnem patroluje ulice Los Angeles. Phelps to ambitny typ, a granatowy mundur jest zdecydowanie za ciasny na jego spryt, inteligencję, a po części także ego.

Reprezentując na początku rozgrywki posterunek policji w Wilshire, w samym sercu L.A., ma wiele okazji, by się wykazać – z czego skrzętnie korzysta, dzięki czemu szybko wspina się po szczeblach kariery, w końcu zrzucając mundur i przywdziewając typowy dla detektywów garnitur i kapelusz. Jak prędko to nastąpi, zależy od nas.

Advertisement

Już na etapie produkcji wszelkim materiałom z L.A. Noire towarzyszyło charakterystyczne, prezentowane na żółto-pomarańczowym tle R z gwiazdką „przy nodze”, przez co z miejsca okrzyknięto ją „policyjnym GTA”. Na pierwszy rzut oka gra rzeczywiście przypomina kultową, stworzoną przez Rockstar Games serię, jednak to tylko pozory. Dość powiedzieć, że studio, które odpowiada również za trylogię Max Payne, jest jedynie wydawcą rozgrywającej się w latach 40. historii, a całą robotę odwaliło tu australijskie Team Bondi, przypłacając swoje zaangażowanie rynkową śmiercią – tak to jednak bywa z rewolucjonistami (o czym później).

Advertisement

Kryminał neo-noir, w którym główną rolę odgrywa wspomniany Cole Phelps, garściami czerpie z klasyki gatunku, przemycając w trakcie rozgrywki cała masę smaczków związanych zarówno z kinem złotej ery Hollywood, jak i późniejszych produkcji nawiązujących do tego okresu. Najmocniej wyczuwalne są tu wpływy takich tytułów, jak Nagie miasto Julesa Dassina (Rififi, Noc i miasto), Chinatown Romana Polańskiego czy Tajemnice Los Angeles Curtisa Hansona (w oryginale L.A. Confidential, przypadek?). Cała oprawa wizualna skąpana jest w stylistyce noir, poczynając od doskonale odwzorowanego fragmentu Los Angeles, poprzez charakterystyczne tytuły kolejnych misji zapisane tak, jak gdybyśmy właśnie siedzieli w kinie, oglądając czołówkę filmu z lat 40., czy istny przegląd mody tamtego okresu prezentowany przez mijanych przechodniów, a na możliwości podkręcenia tego klimatu poprzez przełączenie się na czarno-biały obraz kończąc. Wszystkiemu wtóruje natomiast doskonały soundtrack, przepełniony klimatycznym jazzem.

Cała ta wizualno-dźwiękowa otoczka jest w przypadku L.A. Noire zdecydowanie najważniejszym elementem. Na twarzach poszczególnych postaci dosłownie widzimy ich emocje, co było głównym z postulatów rewolucyjnych tego tytułu. Przy projektowaniu gry posłużono się systemem MotionScan, który za pomocą trzydziestu dwóch kamer rozmieszczonych wokół twarzy aktora rejestrował najmniejszy grymas czy napięcie mięśni podczas wypowiadania kwestii. Co więcej, mimika odgrywała niesamowitą rolę podczas prowadzonego przez nas śledztwa. W 2011 roku L.A. Noire stało się zdecydowanie najbardziej filmowym tytułem, jaki kiedykolwiek stworzono, i w gruncie rzeczy jest tak po dziś dzień.

Advertisement

MotionScan, choć skuteczny, okazał się bowiem bardzo drogą zabawką, z której obecnie korzysta się raczej przy produkcji animacji filmowych. W grach jego zastosowanie jest natomiast nieopłacalne. Nie wiem, czy to właśnie przerzucenie większych środków na ten cel, czy może zwyczajny pośpiech sprawiły, że twórcy L.A. Noire tak mocno skupili się na jej filmowości, iż nieco ucierpiało na tym dopracowanie innych elementów, na czele z szeroko pojętą mechaniką gry.

Advertisement

Mechanikę L.A. Noire można podzielić na kilka elementów. Po pierwsze gra kładzie olbrzymi nacisk na prowadzone przez nas śledztwa. Trafiając na miejsce zbrodni, Cole Phelps musi odnaleźć i przebadać jak największą liczbę poszlak. Od tego zależy powodzenie naszego dochodzenia, ponieważ tylko na podstawie dowodów jesteśmy w stanie prawidłowo przeprowadzić przesłuchania, doprowadzając sprawę do szczęśliwego finału. Nieco uderzające, przynajmniej na początku, jest dotykanie każdego ze znalezionych na miejscu zbrodni przedmiotów gołymi rękami. Uznajmy jednak, że jest to w miarę zgodne z realiami historycznymi, gdyż daktyloskopia (choć opracowana wiele lat wcześniej) dopiero po II wojnie światowej zaczęła być brana na poważnie.

Phelps po prostu jeszcze o tym nie wiedział. Wracając jednak do tematu – zdarza się, że nieodnalezienie pewnych wskazówek skutkuje niemożnością zadania kluczowych dla śledztwa pytań, z drugiej zaś strony nie wszystko, co na miejscu zbrodni znajdziemy, ma związek ze sprawą. Jeśli nie uzyskamy satysfakcjonujących nas odpowiedzi, pozostaje zdać się na intuicję lub sygnały podpowiadane przez wytworzoną przy zastosowaniu MotionScan mimikę, lecz i to nie zawsze skutkuje.

Advertisement

Dialogi są bardzo barwne, nieraz zahaczają o realia tamtych lat (traumy na skutek okropieństw wojny, poszukiwanie komunistów), a większość aktorów doskonale odegrała swoje role, jednak zdarzyło się kilku, którzy niewystarczająco się wczuli bądź zrobili to przesadnie, kreując mocno przerysowaną postać. Postaci jednak spotykamy na swej drodze przeszło dwieście, a wtopy są sporadyczne. Doskonale zarysowani i odegrani bohaterowie będą robić wszystko, by osiągnąć swój cel – ofiary zrobią co mogą, by pomóc nam w rozwikłaniu zagadki, krętacze zaś będą manipulować i kłamać, by odciągnąć od siebie podejrzenia lub ugrać coś na własny użytek.

Jak w życiu. Z perspektywy czasu widać natomiast małe niedociągnięcia, które sześć lat temu były niezauważalne. Doskonała mimika zdaje się bowiem uwydatniać zdecydowanie mniej dopracowane ruchy ciał, ale nie warto aż tak się tego czepiać. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość zadzwonienia na posterunek w sytuacjach, gdy nie mamy pomysłów, jak pchnąć śledztwo dalej. To przydatne w celu sprawdzenia rejestracji podejrzanego samochodu, zbadania dowodu lub dowiedzenia się, czy ktoś nie próbował się z nami skontaktować.

Advertisement

Istotne są też przerywniki z wojennymi wspomnieniami naszego protagonisty, które przewijają się między misjami. Najważniejsze jest jednak to, że pozornie niepowiązane sprawy oraz niezałatwione interesy Phelpsa splatają się ze sobą, z czasem tworząc coraz wyraźniejszą sieć powiązań i prowadząc nas ku finałowej rozgrywce. Innymi słowy, scenariusz i reżyseria na najwyższym poziomie.

Słabiej pod tym względem wygląda niestety reszta gry. Wszelkie pościgi czy strzelaniny są dość konwencjonalne, a o tym, jak niewielką wagę przywiązywał do nich Team Bondi, świadczy choćby fakt, że po trzech nieudanych podejściach można je po prostu pominąć. Rozgrywka jest mocno oskryptowana, przez co wiele decyzji zostaje podjętych automatycznie, nawet wbrew naszej woli (nie pobiegniemy w innym kierunku niż uciekający podejrzany; nie postrzelimy go, by się zatrzymał; nie wstrzymamy się od strzału, jeśli postać ma zginąć). To wyraźne pójście na skróty, które sprawia, że to, co powinno dopełniać doskonałe elementy kryminalne, najzwyczajniej w świecie nie spełnia swojego zadania.

Advertisement

Odbija się to na całej rozgrywce, która z czasem staje się coraz bardziej monotonna, a nawet najciekawsze dochodzenia mogą nużyć przez powtarzalną otoczkę. Także pozornie żywe miasto, wyraźnie funkcjonujące na podobnych zasadach, co Liberty City z GTA4 wydanego trzy lata przed L.A. Noire, nie nawiązuje walki ze swym przyrodnim starszym bratem. Poza spotykanymi w trakcie śledztw postaciami mijane na ulicach osoby właściwie nie wchodzą z nami w interakcje. Można na nie wpaść, popchnąć je – i nic. Piękne Los Angeles po prostu zaczyna z czasem wyglądać na sztuczne, pełne fikcyjnego życia miasto.

L.A. Noire to jakieś 15–20 godzin detektywistycznej zabawy, z czego aż dwie i pół godziny stanowią filmowe przerywniki, jednak wszystko poza głównym wątkiem jest w tej grze pozorne. Pozorny jest sandboxowy charakter gry. Pozorne jest życie miasta. W końcu pozorna była rewolucja, jaką Team Bondi przeprowadziło. Fakt, Australijczycy stworzyli grę niepowtarzalną, doskonale odwzorowując estetykę kina lat 40., nie będąc jednak w stanie konkurować klimatem z wydanym rok wcześniej Heavy Rain.

Advertisement

 Rewolucja technologiczna, która stanowi jedyny niepodważalny wyróżnik tej gry, owszem dokonała się, ale przy okazji pożarła własne dzieci i w gruncie rzeczy zakończyła się na tym tytule. Australijskie studio przestało istnieć tuż po premierze, a branża uznała, że aż tak filmowe usposobienie gier nie jest konieczne. Jak to zwykle w życiu bywa, sparzyli się ci, którzy wykazali się napędzaną przerostem ambicji zuchwałością. Inni natomiast uczą się na ich błędach.

Po sześciu latach od premiery trudno ocenić, na ile L.A. Noire jest grą naprawdę dobrą, a na ile zbudowana została wokół niej nostalgiczna aura. Tytuł idealnie nadaje się dla miłośników kryminałów noir, choć dobrze jest go sobie dawkować, by wspomniane niedogodności wynikające z pójścia na skróty w budowaniu otoczki głównej linii fabularnej po prostu nas nie zmęczyły. Nie będzie jednak niczym dziwnym, jeśli ktoś zupełnie nieczujący tej stylistyki po prostu stwierdzi, że jest to gra nudna. Team Bondi stworzył produkt dla dość niszowego odbiorcy, który nawet jeśli rzeczywiście jest najlepszą grą detektywistyczną w historii, nie da się poznać komuś, kto nie jest w stanie wczuć się w ten bardzo specyficzny klimat i przymknąć oko na niedociągnięcia.

Advertisement

Warto wspomnieć, że 14 listopada L.A. Noire doczeka się odświeżonego wydania na najnowszą generację konsol (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch). Nie wiadomo, na jak dużą ingerencję w oryginał zdecyduje się Rockstar Games, ale jest szansa, że przynajmniej część z powyższych mankamentów zostanie zniwelowanych. To z kolei może oznaczać zupełnie nowe otwarcie dla tytułu – wszystko jednak w rękach wydawcy, który równie dobrze może pójść na łatwiznę i wygładzić jedynie nieco już zakurzone tekstury.

korekta: Kornelia Farynowska

Advertisement
Advertisement
Kliknij, żeby skomentować

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *