L.A. Noire – Filmowe gry komputerowe
Gdyby nabrać odpowiednio dużego dystansu do naszych ulubionych tytułów i wznieść się na wyżyny neutralności pozwalające na jak najbardziej obiektywną ocenę sytuacji, z dużym prawdopodobieństwem doszlibyśmy do wniosku, że dobre gry potrzebują przynajmniej kilku cech wspólnych, by zasłużyć na swoje miano. Oczywiście zbiór tych cech zależy od reprezentowanych gatunków czy ogólnych założeń naszej klasyfikacji, ale zmierzam do tego, że nawet najlepsze, najbardziej rewolucyjne z gier są do sobie w pewnym stopniu podobne. Wiem, brzmi to jak zarzut, ale nim nie jest – to jedynie stwierdzenie istnienia swego rodzaju kanonów, które bardzo rzadko da się ominąć. Piszę o tym dlatego, że wziąłem dziś na tapet L.A. Noire, jeszcze przed premierą zapowiadane jako tytuł rewolucyjny, wręcz przełomowy dla branży. A co z tego wyszło?
Podobne wpisy
Mam świadomość, że polegając na zapowiedziach twórców, daleko zajść się nie da. W końcu każdy normalny człowiek będzie zachwalać swoje własne dzieło – jeśli nie z powodu rzeczywistego przywiązania do niego, to z pobudek czysto materialnych. Problemem L.A. Noire jest jednak to, że mimo kilku wyraźnych mankamentów, w pewnym stopniu rzeczywiście było tym, co zapowiadano. W maju 2011 roku uwolniono produkowaną przez siedem lat, wartą 50 milionów dolarów (choć niektóre źródła mówią o połowie tej kwoty) bestię, jaka nie miała prawa bytu ani wcześniej, ani później. Tytuł, który o wspomniane kanony jedynie zahaczał, przeprowadził w branży rewolucję – a to, czy się ona powiodła, to już zupełnie inna sprawa. Cofnijmy się jednak do drugiej połowy lat 40. i przyjrzyjmy się temu zjawisku.
Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps – młody, bo zaledwie 27-letni, weteran wojenny, który w trakcie drugiej wojny światowej walczył w rejonie Pacyfiku. Służba dla ojczyzny nie zaowocowała odznaczeniami i awansami, przez co po zakończeniu konfliktu musiał poszukać sobie innego zajęcia. Ponownie zdecydował się na mundur, wstępując w szeregi policji. Gdy poznajemy naszego bohatera, jest zwykłym krawężnikiem, który wraz ze swym partnerem Ralphem Dunnem patroluje ulice Los Angeles. Phelps to ambitny typ, a granatowy mundur jest zdecydowanie za ciasny na jego spryt, inteligencję, a po części także ego. Reprezentując na początku rozgrywki posterunek policji w Wilshire, w samym sercu L.A., ma wiele okazji, by się wykazać – z czego skrzętnie korzysta, dzięki czemu szybko wspina się po szczeblach kariery, w końcu zrzucając mundur i przywdziewając typowy dla detektywów garnitur i kapelusz. Jak prędko to nastąpi, zależy od nas.
Już na etapie produkcji wszelkim materiałom z L.A. Noire towarzyszyło charakterystyczne, prezentowane na żółto-pomarańczowym tle R z gwiazdką “przy nodze”, przez co z miejsca okrzyknięto ją “policyjnym GTA”. Na pierwszy rzut oka gra rzeczywiście przypomina kultową, stworzoną przez Rockstar Games serię, jednak to tylko pozory. Dość powiedzieć, że studio, które odpowiada również za trylogię Max Payne, jest jedynie wydawcą rozgrywającej się w latach 40. historii, a całą robotę odwaliło tu australijskie Team Bondi, przypłacając swoje zaangażowanie rynkową śmiercią – tak to jednak bywa z rewolucjonistami (o czym później).
Kryminał neo-noir, w którym główną rolę odgrywa wspomniany Cole Phelps, garściami czerpie z klasyki gatunku, przemycając w trakcie rozgrywki cała masę smaczków związanych zarówno z kinem złotej ery Hollywood, jak i późniejszych produkcji nawiązujących do tego okresu. Najmocniej wyczuwalne są tu wpływy takich tytułów, jak Nagie miasto Julesa Dassina (Rififi, Noc i miasto), Chinatown Romana Polańskiego czy Tajemnice Los Angeles Curtisa Hansona (w oryginale L.A. Confidential, przypadek?). Cała oprawa wizualna skąpana jest w stylistyce noir, poczynając od doskonale odwzorowanego fragmentu Los Angeles, poprzez charakterystyczne tytuły kolejnych misji zapisane tak, jak gdybyśmy właśnie siedzieli w kinie, oglądając czołówkę filmu z lat 40., czy istny przegląd mody tamtego okresu prezentowany przez mijanych przechodniów, a na możliwości podkręcenia tego klimatu poprzez przełączenie się na czarno-biały obraz kończąc. Wszystkiemu wtóruje natomiast doskonały soundtrack, przepełniony klimatycznym jazzem.
Cała ta wizualno-dźwiękowa otoczka jest w przypadku L.A. Noire zdecydowanie najważniejszym elementem. Na twarzach poszczególnych postaci dosłownie widzimy ich emocje, co było głównym z postulatów rewolucyjnych tego tytułu. Przy projektowaniu gry posłużono się systemem MotionScan, który za pomocą trzydziestu dwóch kamer rozmieszczonych wokół twarzy aktora rejestrował najmniejszy grymas czy napięcie mięśni podczas wypowiadania kwestii. Co więcej, mimika odgrywała niesamowitą rolę podczas prowadzonego przez nas śledztwa. W 2011 roku L.A. Noire stało się zdecydowanie najbardziej filmowym tytułem, jaki kiedykolwiek stworzono, i w gruncie rzeczy jest tak po dziś dzień. MotionScan, choć skuteczny, okazał się bowiem bardzo drogą zabawką, z której obecnie korzysta się raczej przy produkcji animacji filmowych. W grach jego zastosowanie jest natomiast nieopłacalne. Nie wiem, czy to właśnie przerzucenie większych środków na ten cel, czy może zwyczajny pośpiech sprawiły, że twórcy L.A. Noire tak mocno skupili się na jej filmowości, iż nieco ucierpiało na tym dopracowanie innych elementów, na czele z szeroko pojętą mechaniką gry.