search
REKLAMA
Felietony

Dlaczego po 25 latach od premiery GHOST IN THE SHELL to wciąż arcydzieło CYBERPUNKA

Jakub Piwoński

26 grudnia 2020

REKLAMA

Cyberpunk – jakże popularne to dziś słowo. Swój obecny rozgłos ta odmiana science fiction zawdzięcza rzecz jasna głośnej premierze gry Cyberpunk 2077. Pomińmy głosy rozczarowania i kontrowersje narosłe wokół tytułu. Skupmy się jedynie na meritum tematyki, która wedle mnie została w sposób brawurowy podjęta i ponownie spopularyzowana. Co takiego kryje się w tym haśle, że CD Projekt RED postanowił uczynić z niego swój nowy znak firmowy? Wytłumaczę to na przykładzie pewnego filmu.

Ostatnio rozsiadłem się wygodnie przy kubku gorącej herbaty i uraczyłem kolejnym powtórkowym seansem jednego z moich ulubionych filmów, a już na pewno ulubionego anime – Ghost in the Shell. Z chwilą, gdy do moich uszu trafiły pierwsze nuty muzyki Kenjiego Kawaia, poczułem, jakbym rozpływał się w fotelu. To jest ten klimat, który sprawia, że moja uwaga nie gaśnie aż do napisów końcowych. Powody dla powtórki miałem dwa. Po pierwsze niedawno, bo 18 listopada, minęło dokładnie 25 lat od premiery tego wybitnego SF. Chciałem po prostu sprawdzić, jak dzieło Mamoru Oshiiego radzi sobie po latach. Drugi powód – wiedziałem, że zarówno twórcy Cyberpunka 2077, jak i kultowego Matrixa (o którym ostatnio dla was pisałem) garściami czerpali z anime z 1995 roku. Pokusiło mnie, by pewne rzeczy zweryfikować. Wieczór zwieńczyłem zabawą. Tuż po seansie odpaliłem Cyberpunk 2077 (bez obaw, zakupiłem wersję na PC), by klimat, którym przesiąkłem przez ostatnią godzinę, tym razem poczuć na własnej skórze.

Gra Cyberpunk 2077

Zauważyłem, że Ghost in the Shell stanowi dla mnie częsty i bardzo trafny punkt odniesienia w rozpatrywaniu definicji popularnej odmiany science fiction, jaką jest cyberpunk. Na moment zamienię się w edukatora (którą to funkcję pełnię także w swojej pracy) i opowiem wam, czym właściwie jest ten bardzo silnie oddziałujący na wyobraźnię widowni podgatunek. Podgatunek, który według mnie stanowi esencję fantastycznonaukowych rozważań. Bo tak jak SF w dużym uproszczeniu zajmuje się tym, w jaki sposób człowiek wywalczy swą przyszłość oraz poradzi sobie z zagrożeniami naturalnymi i cywilizacyjnymi, tak cyberpunk skupia się głównie na aspekcie technologicznym tych przewidywań. Słowem – czy technologia będzie stanowić dla nas szansę, czy klątwę? Czy komputery – czyli urządzenia, które zostały stworzone po to, by ułatwiać nam życie – doprowadzą do końca tego żywota, stymulując wyodrębnienie się całkowicie nowego gatunku na planecie?

Mam wrażenie, że cały ten szum towarzyszący premierze gry Cyberpunk 2077 wynika nie tylko z ogromnych pieniędzy, jakie twórcy przeznaczyli na marketing. Zatrzymajcie się na chwilę i rozejrzyjcie wokół siebie. Na jakim etapie ewolucyjnym jest teraz człowiek? Za sprawą niebywałego postępu technologicznego stoimy u progu wielkich przemian społecznych i kulturowych. Pandemia koronowanego wirusa tylko te zmiany przyspieszyła, obnażając przy okazji fakt, jak bardzo jesteśmy dziś uzależnieni od komputerów, smartfonów i Internetu. Wielu myślicieli tworzy już nową definicję człowieka (odsyłam do książki Homo deus). Wszystko, co musieliśmy wytwarzać, co stanowiło dla nas trud, dziś robi za nas maszyna; jeszcze chwila, a będzie nas ona także wyręczać w myśleniu. Wirtualna rzeczywistość nikogo już nie przeraża, a sztuczna inteligencja staje się faktem. Właśnie dlatego tak bardzo zależało nam wszystkim, by doświadczenie Cyberpunka 2077 było doświadczeniem udanym. Chcieliśmy poczuć, jak zmiany, które pukają do naszych drzwi coraz donośniej i odważniej, wpłyną niedługo na nasze życie.

Kadr z filmu Ghost in the Shell

Ale te pytania zostały już dawno zadane. Słychać je było już w Metropolis, a jeszcze głośniej w 2001: Odysei kosmicznej i Łowcy androidów. Bazowano jeszcze wtedy na prawach robotyki Isaaca Asimova, twórczo dywagując, co stałoby się wówczas, gdyby robot podniósł rękę na swego Pana. Ale to jednak inny pisarz miał ukształtować tożsamość cyberpunku. Pojawienie się w 1984 roku Neuromancera Williama Gibsona uznaje się za punkt zwrotny tego nurtu. Wyodrębnił się wówczas jego oryginalny wizerunek, wykorzystujący postaci hakerów do przewodnictwa po wirtualnym świecie. Sztuczna inteligencja i cyberprzestrzeń stały się lejtmotywami cyberpunku, gdyż pochodziły z najwyższej półki wynalazków człowieka. Wspierała je idea transhumanizmu, kierunku myślowego wprost zakładającego wykorzystanie nano-, bio- i neurotechnologii do przezwyciężania odwiecznych ludzkich ograniczeń. Egzoszkielety? Też, ale to zbyt banalne. Prawdziwe wyzwanie stanowi pokonanie bariery życia i śmierci.

Dlaczego więc osobiście uznaję Ghost in the Shell za tytuł tak istotny dla cyberpunka? Celowo pominę tu audiowizualny majstersztyk tej produkcji i perfekcyjne opracowanie scen strzelanin, gdyż nie to jest tu najważniejsze, choć z pewnością buduje atrakcyjne podłoże dla moich rozważań. Film z 1995 roku pojawił się w momencie, gdy świat zaczął zachłystywać się możliwościami Internetu. W tym samym roku premiery miały także takie filmy jak Hakerzy czy Johnny Mnemonic, ale to jednak GitS uznałbym za tytuł, od którego zaczynałbym dyskusję o mrokach najważniejszego wynalazku XX wieku. Co ciekawe, w samej Japonii anime nie cieszyło się takim rozgłosem jak na Zachodzie. Widocznie dla Japończyków film Oshiiego jest po prostu jednym z wielu solidnych obrazów traktujących o technologicznych lękach. Lękach, z którymi tamtejsza społeczność znacznie wcześniej się obyła.

Kadr z filmu Ghost in the Shell

Ghost in the Shell wykorzystał dobrze znane idee sztucznej inteligencji i cyberprzestrzeni nie tyle do straszenia, co wytworzenia emocjonalnej więzi. Zaprezentowano w nim przejmujący portret kobiecego cyborga, major Motoko Kusanagi, bohaterki borykającej się z kryzysem egzystencjalnym (plotka głosi, że to właśnie na jej podobieństwo stworzono postać Trinity w Matrixie). Jest silna i oddana swemu celowi do czasu, gdy nie skonfrontuje się z własnym duchem. Skomplikowana relacja, jaka zawiązuje się w finałowym akcie między nią a Władcą Marionetek, przypomina mi trochę konflikt Roya Batty’ego i Ricka Deckarda z Łowcy androidów (jeśli bazową na interpretacji, że ten drugi też jest androidem, choć dopiero sobie to uzmysławia). Oto wytwory człowieka stają się tak doskonałym, samoświadomym jego odzwierciedleniem, że same zaczynają zadawać pytanie o sens swego istnienia. I, tak jak człowiek, stają przed ścianą.

Zawsze uważałem, że ma to stanowić metaforę pokręconej relacji człowieka ze Stwórcą. Dawno wyrośliśmy już z przekonania, że Bóg jest nam jeszcze do czegoś potrzebny. Jeden z powodów „śmierci” Boga, której w kulturze doświadczamy, jest właśnie technologia, która raz, że daje możliwość zmysłowego zatracenia, a dwa, że dostarcza człowiekowi narzędzie naprawy i kontroli świata, któremu łatwo jest zawierzyć. Wspominając słowa Władcy Marionetek (cytującego List do Koryntian), można przewrotnie powiedzieć:

Gdy byłem dzieckiem, mówiłem jak dziecko, czułem jak dziecko, myślałem jak dziecko. Kiedy zaś stałem się mężem, wyzbyłem się tego, co dziecięce.

Jest coś niebywale głębokiego w tym, że maszyny z Ghost in the Shell, mając nad człowiekiem przewagę w postaci możliwości podłączenia do sieci i kontroli świata, czują jednocześnie pustkę. Czują, że ich doskonały obraz jest niepełny. Podczas gdy człowiek za sprawą postępu naukowego zaprzedaje własną duszę, humanoidy zdają się tej duszy łaknąć, szukając sposobu, by wygenerować ją cyfrowo. Filozoficzne definicje zostają tu zapisane za pomocą kodu zero-jedynkowego. Jeśli cyborg z powodzeniem odtwarza wszystkie bodźce typowe dla ludzkiego ciała, to czy jest już człowiekiem, czy jeszcze maszyną? Jeśli człowiek z powodzeniem przedłuża swoje życie poprzez wymianę organów, kierując się w prostej linii do nieśmiertelności, to czy jest jeszcze człowiekiem, czy już maszyną?

Cyberpunk jako gatunek, sposób myślenia o przyszłości, stał się tak istotny, ponieważ umiejętnie nakreślił nieuchronny świat jutra. Na pobudkę jednak już za późno. Teraz trzeba jedynie nauczyć się życia na kablu.

Jakub Piwoński

Jakub Piwoński

Kulturoznawca, pasjonat kultury popularnej, w szczególności filmów, seriali, gier komputerowych i komiksów. Lubi odlatywać w nieznane, fantastyczne rejony, za sprawą fascynacji science fiction. Zawodowo jednak częściej spogląda w przeszłość, dzięki pracy jako specjalista od promocji w muzeum, badający tajemnice początków kinematografii. Jego ulubiony film to "Matrix", bo łączy dwie dziedziny bliskie jego sercu – religię i sztuki walki.

zobacz inne artykuły >>>

REKLAMA