search
REKLAMA
Felietony

THE LAST OF US. Dlaczego ta adaptacja gry się udała?

Co sprawia, że „The Last of Us” jest tak udane?

Michalina Peruga

23 stycznia 2023

REKLAMA

Twórcom The Last of Us udało się zrobić to, czego dotychczas nie udało się nikomu – z sukcesem przenieść na ekran grę komputerową. W momencie gdy piszę te słowa, serial ma 99% na Rotten Tomatoes, ocenę 9,4 w serwisie IMDb (na prawie 50 tysięcy ocen), a wśród krytyków i widzów przeważają miażdżąco entuzjastyczne opinie. Co ważne, twórcom udało się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i dokonać niemożliwego – zachwycić zarówno gamerów i gamerki, jak i tych, którzy o The Last of Us nigdy nie słyszeli.

Serial to adaptacja popularnej gry z 2013 roku o tym samym tytule. Akcja rozgrywa się w czasie, gdy w Stanach Zjednoczonych wybucha pandemia pasożytniczego grzyba, który zmienia nosiciela w agresywnego potwora. Głównym bohaterem jest Joel (Pedro Pascal w serialu / Troy Baker w grze), który próbuje uciec z przedmieść teksańskiego miasta Austin wraz ze swoim bratem Tommym (Gabriel Luna / Jeffrey Pierce) i córką Sarą (Nico Parker / Hana Hayes). Główny wątek fabularny rozgrywa się jednak dwadzieścia lat później, gdy Joel dostaje za zadanie przemycenie 14-letniej Ellie (Bella Ramsey / Ashley Johnson) poza miasto. Dziewczyna jest odporna – pomimo ugryzienia przez jednego z zakażonych, nie przemieniła się – i może być kluczem do odkrycia szczepionki na straszną infekcję.

Odpowiedzialni za serial Neil Druckmann, współtwórca samej gry, i Craig Mazin, scenarzysta i twórca wybitnego serialu HBO Czarnobyl, dokonali niezwykle wiernej adaptacji. Pierwsze trzydzieści minut serialu, prolog wprowadzający nas w świat przerażającej apokalipsy, to niemal dokładne przełożenie na ekran każdej sceny z pierwowzoru. Co nie znaczy wcale, że serialowe The Last of Us jest tylko wtórną, ostrożną kopią. Twórcy porzucają to, co w adaptacji filmowej byłoby zbędne, a dodają jedynie wątki, które czynią serial bogatszym. Prolog jest niezwykle emocjonalny i pełen napięcia, a drugoplanowe wątki i postaci zostały rozbudowane, co nie miałoby sensu w grze. Serial nie ma żadnej fałszywej nuty, co od razu nasuwa pytanie: dlaczego świat kina zna głównie nieudane adaptacje gier? Filmy będące takowymi mają średnio 25% na Rotten Tomatoes i ocenę 3/10 w serwisie Metacritic, jeśli chodzi o uznanie krytyków. Niestety widzowie również nie cenią tego typu produkcji – w ich ocenach na Rotten Tomatoes takie filmy mają średnio 47%[1]. Czy to zawsze było takie proste? Czy twórcy The Last of Us odnaleźli idealny przepis na filmogrę?

Kiedy The Last of Us wyszło w 2013 roku, było bardzo nietypową grą, bo niezwykle filmową. Film i gra komputerowa to oczywiście media, które mają ze sobą wiele wspólnego. Tak jak punktem odniesienia dla pierwszych badaczy i teoretyków kina była literatura i teatr, tak dla badaczy gier tym odniesieniem jest oczywiście kino. Choć różni je relacja, w jaką wchodzą z odbiorcą (pasywność filmu kontra interaktywność gry), zarówno film, jak i gra komputerowa to media audiowizualne i immersyjne, które opowiadają jakąś historię.

To, czy gra jest medium narracyjnym, było przedmiotem sporu wśród groznawców. W teorii gier wyróżniły się dwa nurty badawcze – ludologiczny i narratologiczny. Ci pierwsi postulowali, że z powodu swojej interaktywności gra to medium całkowicie odmienne od dotychczas nam znanych i powinno się je badać za pomocą zupełnie odmiennych narzędzi.  Narratolodzy skupiają się za to na tym, w jaki sposób gry opowiadają historie. Chociaż dla groznawców dzisiaj oczywiste jest, że można łączyć badawczo obydwa podejścia, w czasach sporu The Last of Us z pewnością byłaby ulubioną grą narratologów i strapieniem ludologów.

Dlatego, że to gra wybitnie narracyjna i bardzo filmowa. Twórcy gry ze studia Naughty Dog inspirowali się zresztą filmami grozy i science fiction, takimi jak Noc żywych trupów, Ludzkie dzieci czy Droga (film na podstawie świetnej powieści McCarthy’ego). Druckmanna interesowały szczególnie historie oparte na ciekawych, rozbudowanych postaciach i relacjach między nimi. Takie jest też The Last of Us. W pierwszej części gry przez cały czas poruszamy się Joelem, jednak Ellie nieustannie mu towarzyszy, co tworzy mnóstwo okazji do rozmów między głównymi bohaterami. Te z kolei tworzą opowieść o świecie, w którym się znajdujemy i pozwalają budować bohaterów. Gra bardzo mocno opiera się na cinematikach, w szczególności cutscenes, czyli scenach przerywnikowych. Bywają ponadprzeciętnie długie na tle innych gier, ale to właśnie dzięki nim mamy okazję obserwować rozwijającą się relację między Joelem a Ellie, poznawać ich i innych bohaterów. W niewielu grach postaci są tak narracyjnie rozbudowane – najczęściej bywają co najwyżej wykonawcą poleceń gracza, sposobem do realizowania celów w grze.

To właśnie dlatego The Last of Us tak dobrze wypada na ekranie. Świetny scenariusz, rozbudowana relacja między głównymi bohaterami i ciekawe postaci – to wszystko było już w grze, twórcy nie musieli więc tworzyć zupełnie nowej historii, wystarczył im świetny materiał źródłowy. W dodatku akcja w serialu jest niezwykle linearna, co ułatwiło sprawę scenarzystom.

Istotnym czynnikiem w powodzeniu serialu było zaangażowanie twórców gry w produkcję. Chodzi tu nie tylko o Druckmanna, ale wielu pracowników studia Naughty Dog, którzy tworzyli grę – concept artists, twórcy muzyki Gustava Santaolalli czy prezesa firmy Evana Wellsa, który został producentem wykonawczym serialu. Z pewnością nie zaszkodził także spory budżet – kilkakrotnie przewyższający chociażby odcinki Gry o tron. Klucz do sukcesu leży też w wyborze medium – The Last of Us nigdy nie miałoby szans udać się jako film, co zresztą Druckmann próbował zrobić wiele lat wcześniej z reżyserem Samem Raimim. Z powodu swojej długości to gra stworzona do bycia serialem. Czasy współczesne, gdy to długie formy telewizyjne wspinają się na kinematograficzne szczyty, to idealny czas na adaptację jednej z najpopularniejszych gier komputerowych, jaka kiedykolwiek powstała. Początek serialu świadczy o tym, że mamy do czynienia z jedną z lepszych i ciekawszych produkcji ostatnich lat.

Przypisy:

[1] S.K. Baty, The Art Of the Game: Issues in Adapting Video Games, Lincoln 2020, https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1179&context=englishdiss, s. 9 [data dostępu: 23.01.2023].

Michalina Peruga

Michalina Peruga

Filmoznawczyni, historyczka sztuki i miłośniczka współczesnego kina grozy i klasycznego kina hollywoodzkiego, w szczególności filmu noir i twórczości Alfreda Hitchcocka. W kinie uwielbia mieszanie gatunków, przełamywanie schematów oraz uważne przyglądanie się bohaterom.

zobacz inne artykuły autora >>>

REKLAMA