THE LAST OF US. Dlaczego ta adaptacja gry się udała?
Twórcom The Last of Us udało się zrobić to, czego dotychczas nie udało się nikomu – z sukcesem przenieść na ekran grę komputerową. W momencie gdy piszę te słowa, serial ma 99% na Rotten Tomatoes, ocenę 9,4 w serwisie IMDb (na prawie 50 tysięcy ocen), a wśród krytyków i widzów przeważają miażdżąco entuzjastyczne opinie. Co ważne, twórcom udało się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i dokonać niemożliwego – zachwycić zarówno gamerów i gamerki, jak i tych, którzy o The Last of Us nigdy nie słyszeli.
Serial to adaptacja popularnej gry z 2013 roku o tym samym tytule. Akcja rozgrywa się w czasie, gdy w Stanach Zjednoczonych wybucha pandemia pasożytniczego grzyba, który zmienia nosiciela w agresywnego potwora. Głównym bohaterem jest Joel (Pedro Pascal w serialu / Troy Baker w grze), który próbuje uciec z przedmieść teksańskiego miasta Austin wraz ze swoim bratem Tommym (Gabriel Luna / Jeffrey Pierce) i córką Sarą (Nico Parker / Hana Hayes). Główny wątek fabularny rozgrywa się jednak dwadzieścia lat później, gdy Joel dostaje za zadanie przemycenie 14-letniej Ellie (Bella Ramsey / Ashley Johnson) poza miasto. Dziewczyna jest odporna – pomimo ugryzienia przez jednego z zakażonych, nie przemieniła się – i może być kluczem do odkrycia szczepionki na straszną infekcję.
Odpowiedzialni za serial Neil Druckmann, współtwórca samej gry, i Craig Mazin, scenarzysta i twórca wybitnego serialu HBO Czarnobyl, dokonali niezwykle wiernej adaptacji. Pierwsze trzydzieści minut serialu, prolog wprowadzający nas w świat przerażającej apokalipsy, to niemal dokładne przełożenie na ekran każdej sceny z pierwowzoru. Co nie znaczy wcale, że serialowe The Last of Us jest tylko wtórną, ostrożną kopią. Twórcy porzucają to, co w adaptacji filmowej byłoby zbędne, a dodają jedynie wątki, które czynią serial bogatszym. Prolog jest niezwykle emocjonalny i pełen napięcia, a drugoplanowe wątki i postaci zostały rozbudowane, co nie miałoby sensu w grze. Serial nie ma żadnej fałszywej nuty, co od razu nasuwa pytanie: dlaczego świat kina zna głównie nieudane adaptacje gier? Filmy będące takowymi mają średnio 25% na Rotten Tomatoes i ocenę 3/10 w serwisie Metacritic, jeśli chodzi o uznanie krytyków. Niestety widzowie również nie cenią tego typu produkcji – w ich ocenach na Rotten Tomatoes takie filmy mają średnio 47%[1]. Czy to zawsze było takie proste? Czy twórcy The Last of Us odnaleźli idealny przepis na filmogrę?
Kiedy The Last of Us wyszło w 2013 roku, było bardzo nietypową grą, bo niezwykle filmową. Film i gra komputerowa to oczywiście media, które mają ze sobą wiele wspólnego. Tak jak punktem odniesienia dla pierwszych badaczy i teoretyków kina była literatura i teatr, tak dla badaczy gier tym odniesieniem jest oczywiście kino. Choć różni je relacja, w jaką wchodzą z odbiorcą (pasywność filmu kontra interaktywność gry), zarówno film, jak i gra komputerowa to media audiowizualne i immersyjne, które opowiadają jakąś historię.
To, czy gra jest medium narracyjnym, było przedmiotem sporu wśród groznawców. W teorii gier wyróżniły się dwa nurty badawcze – ludologiczny i narratologiczny. Ci pierwsi postulowali, że z powodu swojej interaktywności gra to medium całkowicie odmienne od dotychczas nam znanych i powinno się je badać za pomocą zupełnie odmiennych narzędzi. Narratolodzy skupiają się za to na tym, w jaki sposób gry opowiadają historie. Chociaż dla groznawców dzisiaj oczywiste jest, że można łączyć badawczo obydwa podejścia, w czasach sporu The Last of Us z pewnością byłaby ulubioną grą narratologów i strapieniem ludologów.
Dlatego, że to gra wybitnie narracyjna i bardzo filmowa. Twórcy gry ze studia Naughty Dog inspirowali się zresztą filmami grozy i science fiction, takimi jak Noc żywych trupów, Ludzkie dzieci czy Droga (film na podstawie świetnej powieści McCarthy’ego). Druckmanna interesowały szczególnie historie oparte na ciekawych, rozbudowanych postaciach i relacjach między nimi. Takie jest też The Last of Us. W pierwszej części gry przez cały czas poruszamy się Joelem, jednak Ellie nieustannie mu towarzyszy, co tworzy mnóstwo okazji do rozmów między głównymi bohaterami. Te z kolei tworzą opowieść o świecie, w którym się znajdujemy i pozwalają budować bohaterów. Gra bardzo mocno opiera się na cinematikach, w szczególności cutscenes, czyli scenach przerywnikowych. Bywają ponadprzeciętnie długie na tle innych gier, ale to właśnie dzięki nim mamy okazję obserwować rozwijającą się relację między Joelem a Ellie, poznawać ich i innych bohaterów. W niewielu grach postaci są tak narracyjnie rozbudowane – najczęściej bywają co najwyżej wykonawcą poleceń gracza, sposobem do realizowania celów w grze.
To właśnie dlatego The Last of Us tak dobrze wypada na ekranie. Świetny scenariusz, rozbudowana relacja między głównymi bohaterami i ciekawe postaci – to wszystko było już w grze, twórcy nie musieli więc tworzyć zupełnie nowej historii, wystarczył im świetny materiał źródłowy. W dodatku akcja w serialu jest niezwykle linearna, co ułatwiło sprawę scenarzystom.
Istotnym czynnikiem w powodzeniu serialu było zaangażowanie twórców gry w produkcję. Chodzi tu nie tylko o Druckmanna, ale wielu pracowników studia Naughty Dog, którzy tworzyli grę – concept artists, twórcy muzyki Gustava Santaolalli czy prezesa firmy Evana Wellsa, który został producentem wykonawczym serialu. Z pewnością nie zaszkodził także spory budżet – kilkakrotnie przewyższający chociażby odcinki Gry o tron. Klucz do sukcesu leży też w wyborze medium – The Last of Us nigdy nie miałoby szans udać się jako film, co zresztą Druckmann próbował zrobić wiele lat wcześniej z reżyserem Samem Raimim. Z powodu swojej długości to gra stworzona do bycia serialem. Czasy współczesne, gdy to długie formy telewizyjne wspinają się na kinematograficzne szczyty, to idealny czas na adaptację jednej z najpopularniejszych gier komputerowych, jaka kiedykolwiek powstała. Początek serialu świadczy o tym, że mamy do czynienia z jedną z lepszych i ciekawszych produkcji ostatnich lat.
Przypisy:
[1] S.K. Baty, The Art Of the Game: Issues in Adapting Video Games, Lincoln 2020, https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1179&context=englishdiss, s. 9 [data dostępu: 23.01.2023].