Filmowy profiler#14. Jigsaw/John Kramer. Piła
Kramer posługuje się skomplikowanymi urządzeniami, które działają jak pułapki, jednak można się z nich wydostać, o ile instynkt przetrwania okaże się wystarczająco silny. Zazwyczaj wymaga to od ofiar fizycznego bólu i psychicznego poświęcenia, związanego w jakiś sposób z ułomnościami charakteru. Te sztuczki Jigsawa przywodzą na myśl historię nieszczęsnego Briana Douglasa Wellsa, dostarczyciela pizzy, który z bombą przymocowaną do szyi bez powodzenia usiłował wypełnić cztery punkty zleconej mu instrukcji przed upływem wyznaczonego czasu. Pierwszy na liście był napad na bank. Nagranie przedstawiające rozsadzenie głowy Wellsa do dzisiaj krąży po internecie. Rzecz miała miejsce w 2003 roku, czyli rok przed premierą Piły. Dochodzenie policyjne sugeruje, iż Wells początkowo brał czynny udział w opracowaniu planu napadu z udziałem bomby. Nie wiedział tylko, że będzie prawdziwa…
Obok pułapek, drugim elementem sygnatury Johna Kramera są taśmy, na których nagrywa instrukcje dla swoich ofiar. Specyficznie zmieniony głos bardziej niż próbą ukrycia tożsamości jest symbolicznym odcięciem się Jigsawa od udziału w wydarzeniach. On jest obserwatorem i po części sędzią efektu, ale nie bierze faktycznego udziału w mechanizmie. Po pierwsze, wypaczyłoby to cel gry. Po drugie, Kramerowi bardzo zależy na tym, by nie definiować się jako „morderca”. W charakterze reprezentanta i dostarczyciela wiadomości pojawia się również marionetka znana wśród fanów jako „Billy the Puppet”.
Trzecim elementem sygnatury wreszcie jest maska świni, pod którą Jigsaw i jego adepci ukrywają się podczas uprowadzeń. Kramer rozpoczął swoją misję w chińskim roku Świni, stąd pomysł, natomiast średnio estetyczny wygląd maski ma symbolizować rozpad i chorobę toczącą zarówno świat wokół, jak i dosłownie mózg Johna. Oznakowanie tych, którym się nie udało, fragmentem wyciętej skóry w kształcie kawałka układanki – stąd medialny pseudonim – w oczach Kramera oznacza, że obiektowi „czegoś brakuje”, konkretnie, brakuje mu wystarczającej woli przeżycia.
Filozofia Johna wydaje się niezwykle staranna i przemyślana. On sam jest zresztą osobą niezwykle sumienną, zorganizowaną i skupioną na detalach. Ma dość opanowania i odporności psychicznej, by nieruchomo spędzić kilka godzin na podłodze w charakterze zwłok, co nawet biorąc poprawkę na zastrzyk spowalniający pracę serca i rozluźniający mięśnie jest niewątpliwym osiągnięciem. Kramer jest równie przewidującym strategiem z zapasowym planem w zanadrzu, na co pozwala mu umiejętność trafnego osądzania ludzkich charakterów. Wystarczająco charyzmatyczny i przekonujący, by zjednać sobie oddanie kolejnych uczniów, ma też świadomość ich ułomności, jednak kiedy w grę zaczynają wchodzić emocje, jak w przypadku Amandy Young, ma problem z chłodnym i wykalkulowanym zastosowaniem się do własnych przeczuć, dając swoim partnerom, w odróżnieniu od „obiektów”, więcej niż jedną szansę poprawy. John lubi też przemawiać językiem symboli, czerpiąc przyjemność z szukania metafor nałogów i skaz charakterologicznych swoich ofiar i przekuwania ich na projekty swoich gier.
W pierwotnej wersji scenariusza trzeciej części Piły znajdowała się scena, w której John – uświadomiwszy sobie na łożu śmierci, że jego dzieło zostało wypaczone, że przejdzie do historii jako morderca zamiast jako orędownik życia i nauczyciel, ponieważ uczniowie sprawili mu zawód – załamuje się i zaczyna płakać, jako że stał się kimś, kim stać się nie chciał. Taka scena, chociaż emocjonalnie poniekąd uzasadniona – w końcu Kramer całą swoją koncepcję zwycięstwa nad chorobą i śmiercią oparł o ideę następców kontynuujących jego dzieło – przy bliższym spojrzeniu okazałaby się jednak nielogiczna. A dlaczego?
Tutaj dochodzimy do największej manipulacji, jaką Johnowi udało się przeprowadzić. Zdołał mianowicie przekonać wszystkich, że separuje się od czynów popełnianych przez swoje ofiary. Na każdym kroku podkreśla, że nie tylko nie popiera morderstwa, ale również gardzi mordercami. Niemniej najwyraźniej uznaje, że odebranie komuś życia jest całkowicie uzasadnione w drodze walki o przetrwanie. Tylko w taki sposób przecież Amanda może zwycięsko przejść przez swój test. Ostatecznie wybacza również detektywowi Hoffmanowi, który uśmiercił winnego śmierci swojej siostry, inspirując się zabawkami Jigsawa, ale z założenia czyniąc pułapkę niemożliwą do obejścia. John jest zły, beszta Hoffmana, ale ostatecznie co? Rekrutuje go i obsadza w roli swojego następcy. I o ile jest to dosyć zrozumiałe w przypadku doktora Lawrence’a Gordona, który znalazł sposób na przeżycie bez wypełnienia zabójczego scenariusza – czyli w sumie stał się największym zwycięstwem Jigsawa – o tyle wybór Hoffmana wydaje się poniekąd dyskusyjny.
Prawdopodobnie John, otumaniony przez przesłanie głoszonego manifestu, nie do końca zdaje sobie sprawę, jak bardzo doskwiera mu brak kontroli nad własnym ciałem i ogólnie, własnym życiem. Szuka więc substytutu – w drobiazgowym planowaniu swoich gier, w obsesyjnym przywiązaniu do reguł. Jednak podobnie jak Harold Shipman, w pewnym momencie przekracza granice między tym, co deklaruje, a tym, czego doświadcza. Ofiary Johna stają się dla niego przedłużeniem jego samego. Dlatego chce, by miały szansę przetrwania, dlatego pragnie, by podejmowały walkę, ponieważ dzięki temu sam ma poczucie, że jeszcze nie przegrał. Walczy poprzez nich, odczuwa poprzez nich i przede wszystkim poprzez nich wygrywa. I owszem, życzy im wygranej – dlatego jest tak poruszony tym, że pułapek Amandy rozbroić się nie da – ponieważ w ten sposób udowadnia sobie, że to jest możliwe, wykonalne nawet pod presją, nawet w najgorszych możliwych okolicznościach.
Na chwilę oszukuje śmierć, co działa jak zastrzyk przeciwbólowy. Przez moment znów ma władzę i trzyma wszystkie nici w rękach. Lekcja, której udziela swoim obiektom, lekcja poszanowania życia jako największej posiadanej przez nich wartości, jest w gruncie rzeczy zasłoną dymną. Johna interesuje sam moment walki i przejścia, ale już nie konsekwencje. Nie poświęca żadnej myśli jakości uratowanego życia w odniesieniu do ceny, jaką trzeba było za to zapłacić. Koszmarów, wyrzutów sumienia, nawracającego fizycznego bólu. Dla Johna liczy się wyłącznie on sam i złudzenie, które sobie stwarza z każdą wygraną grą.
Podobnie instrumentalny stosunek ma też do swoich czeladników. Są mu potrzebni jako przedłużenie jego dzieła, jako warunek zachowania nieśmiertelności. Tam, gdzie mu wygodnie, przymyka oko na zasady. Tam, gdzie mu pasuje, powołuje się na nich nienaruszalność. Manipuluje ludźmi jak marionetkami, wszyscy są dla niego kolejnym lalkowym Billym. Jego znajomość psychologii warunkuje sukces tej manipulacji. Doskonale przecież wie, na jakich strunach zagrać, by doprowadzić detektywa Erica Matthewsa na skraj wytrzymałości. I to, że technicznie rzecz ujmując, cały czas trzyma się prawdziwej wersji zdarzeń, nie ma żadnego znaczenia. To tylko kolejny wybieg, którym John usprawiedliwia swoje postępowanie we własnych oczach.
W tym schyłkowym okresie życia nie jest z nim najlepiej. Cierpi, jest fizycznie kruchy, z każdym dniem traci siły. Maksymalizuje więc swój komfort tam, gdzie może to osiągnąć – w sferze psychicznej. W tym zakresie wciąż jest silny. Bo powiedzmy sobie szczerze, czy faktycznie Jigsaw chciał, by Jeff zwyciężył w swoim teście na przebaczenie? Ten uśmiech Johna na samym końcu to dowód na to, że niekoniecznie. Ponieważ to on został mimo wszystko mistrzem gry, po raz kolejny prawidłowo typując jej zakończenie.
W ramach ciekawostki na koniec. Niejaki Matthew Tingling, zainspirowany sceną z czwartej części Piły, metodycznie i stopniowo przeciął rdzeń kręgowy swojego współlokatora, chcąc wymusić od niego podanie numeru karty kredytowej. Potrzebował pieniędzy na prochy. Można powiedzieć, że to swoista ironia losu. A już na pewno byłaby nią z perspektywy Amandy.
korekta: Kornelia Farynowska