nowości kinowe

PLAYER ONE. Niebezpieczny powrót do dzieciństwa

Czy za daleko nie zostawiliśmy jedynego okresu egzystencji, kiedy beztrosko mieliśmy szanse doświadczać radości?

Autor: Odys Korczyński
opublikowano

Trzeba nieco zmrużyć oczy, żeby zaakceptować najnowszą produkcję Stevena Spielberga. Bynajmniej nie chodzi tu o fizyczne zamknięcie powiek. Player One to film złożony z nerdowskich świętości, symboli, które przeżywało się w dzieciństwie na równi z zawodami miłosnymi i porażkami zawodowymi w życiu dorosłym. Jeśli kogoś już zjadła gorzka rzeczywistość bycia pełnoletnim, zobaczy w najnowszej produkcji Spielberga jedynie masę efektów specjalnych, nakręcone z patosem dialogi i naiwne, futurystyczne mędrkowanie na temat tożsamości uzależnionego od wirtualnej rzeczywistości społeczeństwa. Jeśli natomiast ktoś jeszcze pamięta te niesamowite emocje, kiedy grał w Contrę, marzył o koleżance z klasy przy dźwiękach The Sun Always Shines on TV albo chował się pod kołdrą w czasie burzy i czytał z latarką kolejne przygody Orient Mena, zakocha się w tej nieco tandeciarskiej, Spielbergowskiej narracji.

OASIS w tej całej mnogości planet, minigier oraz awatarów przypomina nieco hiperrealistyczny rysunek.

W wielu swoich filmach Spielberg pokazał, że ma talent w balansowaniu między nic nie wnoszącym do historii patosem a ponadczasową opowieścią z morałem, którą będzie się pamiętać niezależnie od ocen skostniałych w swoich formalnych regułkach krytyków. Tak było w Sztucznej inteligencji, Imperium słońca, a nawet Kolorze purpury. Tak jest również w Player One. Świat wirtualny wyhamowuje ten realny, w którym ludzie egzystują na bardzo poważnie bez nadziei i szczęścia w tzw. stosach, czyli campingowych przyczepach złączonych ze sobą w piętrowe osiedla niczym brazylijskie fawele. Ziemia cierpi z powodu przeludnienia. Wolnomyślicielska klasa średnia znika wraz z ekspansją korporacji. Jedyną alternatywą staje się założenie gogli, by wejść do cyfrowej arkadii. W niej można być, kim się chce. Z biegiem czasu wirtualna rzeczywistość OASIS staje się poważną konkurencją dla brudnej i wymiętej codzienności. A to dzięki temu, że wizualnie się od niej różni. Jako widz dostrzegam, co jest grafiką komputerową, a co fizyczną rzeczywistością. Po założeniu okularów VR i wejściu w świat OASIS nie można go pomylić z realnym światem.

I tu pierwszy plus dla Spielberga oraz całego filmu. OASIS w tej całej mnogości planet, minigier oraz awatarów przypomina nieco hiperrealistyczny rysunek, który został później zamieniony w szkielet z mnóstwem kości, oteksturowany i zanimowany. Dlatego tak wciąga. Jest dokładnie taki, jakim go sobie wyobraziłem, czytając książkę Ernesta Cline’a, czyli celowo nierzeczywisty, kolorowy, pełen rozpiętości tonalnej spotykanej tylko w HDR i uzależniający. A więc i niebezpieczny, bo nie chce się go opuścić, podobnie jak w filmie Sala samobójców Jana Komasy.

Nie dziwię się, że główny bohater, Parzival (Tye Sheridan), ucieka do OASIS ze swojego życia w stosach. Tym bardziej jest to zrozumiałe w momencie, gdy twórca wirtualnego świata, James Halliway, umiera i ogłasza wirtualne zawody, w których nagrodą jest właśnie OASIS. Spielberg po raz kolejny wykorzystuje skojarzenia widza z wybitnie emotywną konotacją. Pamiętam blokowisko z lat 80., gdzie się wychowałem, i wykonywane przeze mnie nie lada akrobacje, żeby w sumie załatwić prostą sprawę – wyjść matce do spożywczaka. To był istny labirynt, niemal jak ten z Pacmana. Powodzenie całej misji zależało od tego, czy będą otwarte wewnętrzne przejścia w piwnicach. Można było dostać się nimi z jednego końca bloku na drugi, i chowając się tuż za gęstym żywopłotem od razu wypaść na niewielką drogę, gdzie w oddali majaczyła buda sklepiku. Tylko tak dało się ominąć siedzących na ławkach starszaków z siódmej i ósmej klasy, którzy aż palili się, żeby spuścić łomot pierwszakowi.

Bohater Player One również musi kombinować, chociaż w filmie poznajemy go już jako stosunkowo zamożnego gracza. Książka o wiele bardziej szczegółowo opisuje wszystkie triki, które musiał wykonać Parzival, żeby przetrwać w OASIS na trzecim poziomie, i w ogóle do niego dotrzeć. Marzeniem był 10 level, a zupełną fantastyką ten upragniony, czyli 99. Ten, kto grał np. w World of Warcraft, Silkroad Online albo chociażby w Star Wars. The Old Republic wie, że są takie miejsca w grach MMORPG, gdzie można siedzieć miesiącami i wbijać fragi. Robiłem tak w WOW i SWTOR. Moją postać stać było jedynie na pokonanie niezbyt silnych przeciwników, więc znajdowałem jakąś lokację na planecie dla początkujących i siedziałem tam nieraz kilka miesięcy. W międzyczasie napełniałem ekwipunek, wracałem do sklepu, wbijałem kredyty i tak powoli moja postać pokonywała kolejne levele. W końcu byłem gotowy na poważniejsze zadania, w tym rajdy z innymi, uzbrojonymi po zęby członkami gildii.

Ów realizm w podejściu do detali w Player One jest na tyle wysoki, że jestem w stanie uwierzyć reżyserowi.

W ogóle nie ma sensu porównywać filmu Spielberga do książki. Zmienione zostało dosłownie wszystko, nawet tak kluczowy dla fabuły sposób zdobywania kluczy, jak i w ogóle treść zagadek Hallidaya. Było to po prostu konieczne. Aspołeczny Halliday (czyżby inspiracja postacią Jobsa?) wymyślił zadania dla typowych nerdów, którzy przechodzą każdą grę do końca, maniakalnie szukają easter eggów i dodatkowo wiedzą wszystko o tle powstania danego produktu. Pokazanie tego w filmie skończyłoby się najzwyczajniejszą nudą, a przecież wiadomo, że do kina nie przyjdą jedynie wyspecjalizowane w znajomości popkultury lat 80. komputerowe zwierzęta w grubych okularach, z niedomytymi włosami po nocnych zjazdach online oraz z nieobciętymi paznokciami, bo trzymanie joysticka przecież nie uczy, jak to robić.

Ów realizm w podejściu do detali w Player One jest na tyle wysoki, że jestem w stanie uwierzyć reżyserowi. Kiedyś mój świat faktycznie kończył się na grach, książkach, kasetach i generalnie marzeniach. Łyżką dziegciu był w nim zacinający się magnetofon od Commodore C64 albo powyginane styki w cartridge’ach od zbyt nerwowego wkładania ich do konsoli. I jak zwykle dorośli chcieli zepsuć tę całą radość z niekończącej się zabawy – zakazać, ograniczyć ją czasowo i przeliczyć na pieniądze.

Ostatnio dodane