FLOW. O kocie, który żeglował z kapibarą [RECENZJA]
Koty to rasowi indywidualiści. Mówi się, że zawsze chadzają swoimi ścieżkami, a towarzystwo nas, ludzi, tolerują wyłącznie z powodu okazjonalnych pieszczot i regularnej dostawy jedzenia (mój kot spogląda na mnie wymownie w momencie, w którym piszę to zdanie). Główny bohater Flow gładko wpisuje się w ten stereotyp – przynajmniej na początku filmu Gintsa Zilbalodisa. Anonimowy czarny kot mieszka i poluje samotnie. Noce spędza na poddaszu opuszczonego domostwa, a dni upływają mu pod znakiem nierównej walki o pożywienie z innymi, często większymi i silniejszymi, zwierzętami. Niełatwy los kociego indywidualisty komplikuje się jeszcze bardziej, kiedy poziom wody na Ziemi – ni stąd, ni zowąd – zaczyna się podnosić. Przetrwanie w pojedynkę okazuje się niemożliwością – aby przeżyć, trzeba nawiązać współpracę i to nie byle jaką, bo międzygatunkową.
O przyczynach apokalipsy nie dowiadujemy się we Flow właściwie nic. Zilbalodis szczędzi nam informacji na temat świata przedstawionego: zmusza do snucia domysłów, a jednocześnie zaprasza do aktywnej obserwacji, która zastępuje bierne/monotonne śledzenie opowiadanej historii. Jego najnowszą animację ogląda się w związku z tym niczym wycinek z alternatywnej rzeczywistości. Takiej, w której rola niepodzielnych władców planety wróciła w łapy i pazury zwierząt. Gdzieniegdzie widać jeszcze ślady naszej nieszczęsnej cywilizacji – przez kadr przewijają się monumentalne budowle i opustoszałe metropolie, niegdyś tętniące życiem, a teraz wymarłe, znajdujące się w połowie pod wodą (finałowe sekwencje A.I. Sztucznej Inteligencji mogły tu posłużyć za wizualną inspirację). Kto wie, być może Ziemia zrobiła wreszcie to, co zrobić już dawno powinna: pozbyła się niewdzięcznych, ludzkich lokatorów, doprowadzających ją stopniowo do coraz gorszego stanu.
Odpowiedzi na to, co stało się z przedstawicielami naszego gatunku, nie dostarczają pojawiające się w filmie zwierzęta. Zilbalodis nagina bowiem prawa rządzące konwencją bajki zwierzęcej i nie udziela swoim bohaterom ludzkich głosów. Co więcej: każda postać mówi tu w swoim własnym „języku”. Prowizoryczna Arka Noego zamienia się w istną Wieżę Babel: kot miauczy, kapibara mruczy, lemur piszczy, labrador szczeka, a ptak ćwierka. Ta kakofonia okazuje się, wbrew pozorom, całkiem orzeźwiająca. Nieobecność ludzkiej mowy wprowadza do Flow element kontemplacyjny, niemalże mistyczny. Brak konwencjonalnie rozumianych dialogów umożliwia całkowite zanurzenie się w warstwie audiowizualnej – szczątkowa fabuła zostaje zepchnięta na drugi plan, ustępując miejsca innym aspektom filmu. Morska odyseja piątki zwierząt staje się w pierwszej kolejności przeżyciem estetycznym, podkręconym dodatkowo przez elegancki, symfoniczny soundtrack, którego tworzenie nadzorował sam reżyser.
Pamiętam, że jedna z pierwszych myśli, jakie pojawiły się w mojej głowie podczas seansu Flow, dotyczyła konotacji filmu Zilbalodisa z poetyką gier wideo. Spora w tym zasługa chałupniczych metod produkcji wykorzystywanych przez Łotysza – animacje, nad którymi pracuje, powstają niemalże w całości w Blenderze, a zatem programie komputerowym sprawdzającym się równie dobrze przy projektowaniu gier. Na tym podobieństwa jednak się nie kończą. Narracja, jaką wykorzystuje Zilbalodis, także więcej ma wspólnego z narracją „grową” niż filmową. Bogaty, tajemniczy świat jest u niego zawsze istotniejszy i ciekawszy od delikatnie zarysowanej fabuły oraz jeszcze delikatniej zarysowanych bohaterów, których zadanie polega na przemierzaniu quasi-baśniowych krain. Schemat ten pasuje jak ulał nie tylko do Flow, ale również poprzedniej pełnometrażowej animacji Łotysza – Odległej krainy, w której śledzimy losy bezimiennego chłopca, uciekającego na motocyklu przed mrocznym gigantem. Specyfika filmów Zilbalodisa polega zatem na kreowaniu (złudnego) wrażenia interakcji ze światem przedstawionym i prowokowaniu chęci jego dalszej eksploracji – cech charakterystycznych dla najlepszych gier wideo.
Z grami łączy Flow jeszcze jedno: rys posthumanistyczny. Namysł nad światem, który nadejdzie, gdy era człowieka dobiegnie końca. Na ekranie komputera zdecydowanie częściej niż na ekranie kinowym doświadczymy historii całkowicie pozbawionych ludzi – takich, w których pierwsze skrzypce odgrywają chociażby zwierzęta, próbujące odnaleźć się w rzeczywistości „po człowieku”. Być może moja perspektywa jest nieco spaczona i wybrakowana (z filmami spędzam zdecydowanie więcej czasu), ale tylko w przeciągu ostatnich kilku miesięcy zdarzyło mi się ukończyć dwie gry, które wykorzystywały bliźniaczy schemat narracyjny: Spirit of the North i Stray. Bohaterem pierwszej z nich był lis wędrujący samotnie po spustoszonej Ziemi. Protagonistą drugiej – kot pomagający niezdarnym androidom, niegdysiejszym sługom ludzkości, w walce z niebezpiecznymi Zurkami. Pomimo wszelkich różnic fabuła obu produkcji osnuta była w zasadzie wokół tego samego pytania: jak poradzi sobie świat bez ludzi? Odpowiedź była za każdym razem identyczna, tożsama z tą, jakiej udziela film Zilbalodisa: całkiem nieźle.
Flow wieńczy subtelna klamra kompozycyjna osnuta wokół motywu przeglądania się we własnym odbiciu. W pierwszym ujęciu filmu w taflę wody spoglądał samotnie kot. W zakończeniu ten sam gest powtarza cała załoga statku. Zobaczenie własnego odbicia to najlepszy, bo prawie namacalny dowód na to, że istniejemy, a jednocześnie idealny punkt wyjścia do refleksji na temat naszej tożsamości, miejsca, w jakim się znajdujemy, oraz zmian, które są nieuchronną częścią każdego życia. W przypadku głównego bohatera Flow między jednym odbiciem a drugim zmieniło się właściwie wszystko. Zamiast kociego indywidualisty widzimy w finale filmu element większej całości – międzygatunkowej wspólnoty, która przetrwała dzięki współpracy ponad podziałami.