DOOM: ANNIHILATION. Średnia adaptacja, kiepskie science fiction

Nawiedzający kina w 2005 roku Doom Andrzeja Bartkowiaka powstał na fali medialnego szumu skupionego wokół trzeciej odsłony kultowej serii strzelanek i spotkał się z uniwersalną krytyką. Graczy zawiodło przede wszystkim to, że jeszcze bardziej odchodził od dwóch pierwszych Doomów niż wspomniana trzecia część, natomiast większość krytyków była zgodna co do ogólnej niskiej jakości filmu. Kiedy półtora roku po ogromnym sukcesie wznowienia serii (Doom z 2016 roku) zapowiedziano kolejną próbę przeniesienia gry na wielki ekran, wydawało się, że może tym razem będzie lepiej. Nadzieja szybko przygasła, kiedy ujawniono, że będzie to produkcja przeznaczona bezpośrednio na rynek domowy, a twórcy serii gier oficjalnie oznajmili, że nie mają nic wspólnego z tym przedsięwzięciem. Z perspektywy czasu trudno im się dziwić – Doom: Annihilation to film zasługujący na przepadnięcie w koszu z tanimi DVD w zapyziałym markecie.
Pomimo oczywistych obaw postanowiłem dać szansę tej produkcji przy okazji piątkowej premiery Doom: Eternal; po seansie jestem zdania, że te półtorej godziny można było przeznaczyć na samodzielne eksterminowanie demonów w najnowszej grze. Już pierwsze minuty nie pozostawiają większych złudzeń co do pozostałych dziewięćdziesięciu. Zewnętrzne ujęcia bazy na Fobosie (to jeden z księżyców Marsa) przywodzą na myśl cutscenki z gier komputerowych sprzed dwóch dekad, a poziom aktorstwa tylko nieznacznie przewyższa to, co widujemy w kaszanach pokroju Rekinada. Kiepskie wrażenie pogłębiają mocno niezgrabny montaż i komiczna nieporadność statystów, którzy ewidentnie nie wiedzą, gdzie są i co robią. Otwarcie filmu pozbawia także jakiejkolwiek nadziei na choćby minimalnie interesujący scenariusz – to totalnie ograny banał naszpikowany szeregiem klisz. Ot, gatunkowy standard: naukowcy pod wpływem presji zwierzchnictwa/inwestorów nierozważnie eksperymentują z nieznaną technologią, kontakt z bazą się urywa, a na miejsce zostaje wysłana grupa narwanych komandosów, którzy zostają zaatakowani i zaczynają padać jak muchy. Widzieliśmy to wszystko dziesiątki razy i to w znacznie lepszym wydaniu. Nie ma nic złego w powielaniu sprawdzonych schematów, ale pod warunkiem, że zostanie to wykonane kompetentnie, najlepiej z jakimś twistem albo chociaż imponującą formą, odwracającą uwagę od miałkości historii. Tutaj jednak brakuje jakiegokolwiek pomysłu na urozmaicenie prezentowanych motywów, poziom realizacji wywołuje poczucie zażenowania, a nagromadzenie wyeksploatowanych filmowych tropów jest absurdalne.
Mamy więc: wspomnianą lekkomyślność poddanych presji naukowców, nazbyt pewnych siebie komandosów, żołnierza snującego na głos plany poświęcania więcej czasu rodzinie na emeryturze (zgadnijcie, czy dotrwa do napisów końcowych), nieco obleśnego pilota dziwaka, obłąkanego naukowca na czele projektu, dawną zażyłość między protagonistką a postacią drugoplanową, śmierć po głośnej ekspresji wiary we własne siły, nieprzyjemne konsekwencje niedobijania przeciwników – mógłbym tak wymieniać i wymieniać. Całość nie wydaje się ani trochę świeższa z racji tego, że główna rola tym razem przypadła nie jakiemuś twardzielowi, a Silnej Kobiecie. Główna bohaterka nie daje po sobie jeździć, zamiast wody żąda wódkę, ma wylane na zasady i pomimo drobnej postury rozprawia się z przeciwnikami bez większego trudu. Szkoda tylko, że nie wiemy o niej praktycznie nic, włącznie z tym, dlaczego reszta jej oddziału w porównaniu z nią wygląda jak zgraja nieporadnych dzieci*. Nasza protagonistka naturalnie zmaga się z traumą z dzieciństwa/wczesnej młodości i ponosi konsekwencje swojego lekceważącego stosunku do rozkazów (którego efektem była ucieczka groźnego terrorysty). Niestety, po przeczytaniu tych paru zdań wiecie na temat Joan Dark (wybitna gra słów) prawie tyle co ja – po co komu należyty portret postaci, skoro hordy demonów ustawiają się w kolejce do zaszlachtowania? Przepraszam, mój błąd – hordy ZOMBIE, nie demonów.
Choć sekwencja otwierająca film zapowiada wierniejszą próbę adaptacji pierwowzoru niż potworek Bartkowiaka (tam próbowano na siłę dopisać idiotyczne pseudonaukowe wyjaśnienie w postaci zabójczego wirusa – tu nikt się nie szczypie, naukowcy otwierają portal do piekła, tak jak w grach), późniejszy rozwój wypadków rozczarowuje i na tym polu. Co z tego, że zamiast genetycznej zarazy mamy inwazję z piekła, skoro przez większość czasu bohaterowie tłuką się z hiperaktywnymi zombie? Demony pojawiają się dopiero w drugiej połowie filmu – ich różnorodność ogranicza się jednak do jednego rodzaju, a ewidentnie gumowy kostium oraz nieporadna reżyseria scen akcji każą nam myśleć, że oglądamy amatorską produkcję. Fani z pewnością docenią kilka smaczków, które pojawiają się tu i ówdzie, ale wątpię, by byli zadowoleni z tego, w jaki sposób przełożono materiał źródłowy na język filmu. Z dużej chmury mały deszcz: co nam po portalu, skoro nie ma demonów; co z tego, że pojawia się kultowa strzelba, skoro wystrzeliwuje dwa razy w całym filmie; fajnie, że jest BFG-9000, szkoda tylko, że jest z plastiku i nie czyni tyle szkód, ile powinien.
* Być może oni faktycznie są z łapanki, dawno nie widziałem tak nieporadnego operowania bronią i zdezorientowanego snucia się po pomieszczeniach, które powinny być zabezpieczane.
Podobne wpisy
Doom: Annihilation jawi mi się jako stracona szansa i pokaz niezdecydowania twórców. Czuć, że starano się zachować trochę wierności grom, ale zabrakło na to i pieniędzy, i umiejętności. Końcowa sekwencja zapewne pożarła większość budżetu i widać po niej, co mogło chodzić reżyserowi po głowie – z drugiej strony, jak już wspomniałem, ten scenariusz pogrążyłby także produkcję ze znacznie większym budżetem. Bezbarwni bohaterowie, słabo rozpisana protagonistka (budząca jednak cień sympatii) i całkowicie przewidywalna historia praktycznie uniemożliwiają emocjonalne zaangażowanie się w film. Swoją cegiełkę dokładają też zmiany tonacji, które sprawiają wrażenie, jakby reżyser nie był pewien, czy celuje w grozę trzeciej części, czy w napędzaną adrenaliną krwawą akcję odsłony z 2016 roku. W efekcie ani jedno, ani drugie nie ma należytego wydźwięku: groza nie jest groźna, a brutalność wydaje się mocno ugrzeczniona i stonowana.
Być może Doom nie nadaje się do przełożenia na język filmu? Prosta historia, nieustanna rozwałka i zamaskowany twardziel-niemowa to kapitalne połączenie w FPS-ie, ale niekoniecznie na wielkim ekranie. Z drugiej strony Doom: Eternal pokazuje ogromne bogactwo tego uniwersum oraz przejmujący tragizm losów głównego bohatera. Nawet nieustanne milczenie wspomnianego wojownika zostaje kapitalnie ograne przez twórców i daje mu więcej charakteru niż pozbawiona jakiegokolwiek polotu scenariuszowa podbudowa Joan. Kto wie, może kiedyś doczekamy się godnej filmowej reprezentacji dzieła studia id Software? Tymczasem warto unikać dwóch dotychczasowych prób i ograniczyć swój kontakt z Doomem do myszki, klawiatury i monitora.