L.A. Noire – Filmowe gry komputerowe
Mechanikę L.A. Noire można podzielić na kilka elementów. Po pierwsze gra kładzie olbrzymi nacisk na prowadzone przez nas śledztwa. Trafiając na miejsce zbrodni, Cole Phelps musi odnaleźć i przebadać jak największą liczbę poszlak. Od tego zależy powodzenie naszego dochodzenia, ponieważ tylko na podstawie dowodów jesteśmy w stanie prawidłowo przeprowadzić przesłuchania, doprowadzając sprawę do szczęśliwego finału. Nieco uderzające, przynajmniej na początku, jest dotykanie każdego ze znalezionych na miejscu zbrodni przedmiotów gołymi rękami. Uznajmy jednak, że jest to w miarę zgodne z realiami historycznymi, gdyż daktyloskopia (choć opracowana wiele lat wcześniej) dopiero po II wojnie światowej zaczęła być brana na poważnie. Phelps po prostu jeszcze o tym nie wiedział. Wracając jednak do tematu – zdarza się, że nieodnalezienie pewnych wskazówek skutkuje niemożnością zadania kluczowych dla śledztwa pytań, z drugiej zaś strony nie wszystko, co na miejscu zbrodni znajdziemy, ma związek ze sprawą. Jeśli nie uzyskamy satysfakcjonujących nas odpowiedzi, pozostaje zdać się na intuicję lub sygnały podpowiadane przez wytworzoną przy zastosowaniu MotionScan mimikę, lecz i to nie zawsze skutkuje.
Dialogi są bardzo barwne, nieraz zahaczają o realia tamtych lat (traumy na skutek okropieństw wojny, poszukiwanie komunistów), a większość aktorów doskonale odegrała swoje role, jednak zdarzyło się kilku, którzy niewystarczająco się wczuli bądź zrobili to przesadnie, kreując mocno przerysowaną postać. Postaci jednak spotykamy na swej drodze przeszło dwieście, a wtopy są sporadyczne. Doskonale zarysowani i odegrani bohaterowie będą robić wszystko, by osiągnąć swój cel – ofiary zrobią co mogą, by pomóc nam w rozwikłaniu zagadki, krętacze zaś będą manipulować i kłamać, by odciągnąć od siebie podejrzenia lub ugrać coś na własny użytek. Jak w życiu. Z perspektywy czasu widać natomiast małe niedociągnięcia, które sześć lat temu były niezauważalne. Doskonała mimika zdaje się bowiem uwydatniać zdecydowanie mniej dopracowane ruchy ciał, ale nie warto aż tak się tego czepiać. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość zadzwonienia na posterunek w sytuacjach, gdy nie mamy pomysłów, jak pchnąć śledztwo dalej. To przydatne w celu sprawdzenia rejestracji podejrzanego samochodu, zbadania dowodu lub dowiedzenia się, czy ktoś nie próbował się z nami skontaktować.
Istotne są też przerywniki z wojennymi wspomnieniami naszego protagonisty, które przewijają się między misjami. Najważniejsze jest jednak to, że pozornie niepowiązane sprawy oraz niezałatwione interesy Phelpsa splatają się ze sobą, z czasem tworząc coraz wyraźniejszą sieć powiązań i prowadząc nas ku finałowej rozgrywce. Innymi słowy, scenariusz i reżyseria na najwyższym poziomie.
Słabiej pod tym względem wygląda niestety reszta gry. Wszelkie pościgi czy strzelaniny są dość konwencjonalne, a o tym, jak niewielką wagę przywiązywał do nich Team Bondi, świadczy choćby fakt, że po trzech nieudanych podejściach można je po prostu pominąć. Rozgrywka jest mocno oskryptowana, przez co wiele decyzji zostaje podjętych automatycznie, nawet wbrew naszej woli (nie pobiegniemy w innym kierunku niż uciekający podejrzany; nie postrzelimy go, by się zatrzymał; nie wstrzymamy się od strzału, jeśli postać ma zginąć). To wyraźne pójście na skróty, które sprawia, że to, co powinno dopełniać doskonałe elementy kryminalne, najzwyczajniej w świecie nie spełnia swojego zadania. Odbija się to na całej rozgrywce, która z czasem staje się coraz bardziej monotonna, a nawet najciekawsze dochodzenia mogą nużyć przez powtarzalną otoczkę. Także pozornie żywe miasto, wyraźnie funkcjonujące na podobnych zasadach, co Liberty City z GTA4 wydanego trzy lata przed L.A. Noire, nie nawiązuje walki ze swym przyrodnim starszym bratem. Poza spotykanymi w trakcie śledztw postaciami mijane na ulicach osoby właściwie nie wchodzą z nami w interakcje. Można na nie wpaść, popchnąć je – i nic. Piękne Los Angeles po prostu zaczyna z czasem wyglądać na sztuczne, pełne fikcyjnego życia miasto.
Podobne wpisy
L.A. Noire to jakieś 15–20 godzin detektywistycznej zabawy, z czego aż dwie i pół godziny stanowią filmowe przerywniki, jednak wszystko poza głównym wątkiem jest w tej grze pozorne. Pozorny jest sandboxowy charakter gry. Pozorne jest życie miasta. W końcu pozorna była rewolucja, jaką Team Bondi przeprowadziło. Fakt, Australijczycy stworzyli grę niepowtarzalną, doskonale odwzorowując estetykę kina lat 40., nie będąc jednak w stanie konkurować klimatem z wydanym rok wcześniej Heavy Rain. Rewolucja technologiczna, która stanowi jedyny niepodważalny wyróżnik tej gry, owszem dokonała się, ale przy okazji pożarła własne dzieci i w gruncie rzeczy zakończyła się na tym tytule. Australijskie studio przestało istnieć tuż po premierze, a branża uznała, że aż tak filmowe usposobienie gier nie jest konieczne. Jak to zwykle w życiu bywa, sparzyli się ci, którzy wykazali się napędzaną przerostem ambicji zuchwałością. Inni natomiast uczą się na ich błędach.
Po sześciu latach od premiery trudno ocenić, na ile L.A. Noire jest grą naprawdę dobrą, a na ile zbudowana została wokół niej nostalgiczna aura. Tytuł idealnie nadaje się dla miłośników kryminałów noir, choć dobrze jest go sobie dawkować, by wspomniane niedogodności wynikające z pójścia na skróty w budowaniu otoczki głównej linii fabularnej po prostu nas nie zmęczyły. Nie będzie jednak niczym dziwnym, jeśli ktoś zupełnie nieczujący tej stylistyki po prostu stwierdzi, że jest to gra nudna. Team Bondi stworzył produkt dla dość niszowego odbiorcy, który nawet jeśli rzeczywiście jest najlepszą grą detektywistyczną w historii, nie da się poznać komuś, kto nie jest w stanie wczuć się w ten bardzo specyficzny klimat i przymknąć oko na niedociągnięcia.
Warto wspomnieć, że 14 listopada L.A. Noire doczeka się odświeżonego wydania na najnowszą generację konsol (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch). Nie wiadomo, na jak dużą ingerencję w oryginał zdecyduje się Rockstar Games, ale jest szansa, że przynajmniej część z powyższych mankamentów zostanie zniwelowanych. To z kolei może oznaczać zupełnie nowe otwarcie dla tytułu – wszystko jednak w rękach wydawcy, który równie dobrze może pójść na łatwiznę i wygładzić jedynie nieco już zakurzone tekstury.
korekta: Kornelia Farynowska