Filmowe Gry Komputerowe – Diablo
W szukaniu filmowości pośród gier tym razem przystanę przy absolutnym klasyku. Nie potrafię ukryć, jak wielkim darzę go sentymentem. To w końcu kawał historii PC-owego gamingu, a dla wielu, w tym i dla mnie – początek RPG-owej fascynacji. Drodzy czytelnicy, nie przedłużając wstępu, przed wami Pan Terroru – Diablo. Dobądźcie swoich mieczy i tarcz, pokonajcie strach!
Jest takie studio produkcji gier komputerowych, które swymi dokonaniami już dziś zasługuje na przydomek „legendarne”. Każdy bowiem wypuszczony przez nich produkt albo zasługiwał na miano arcydzieła, albo przynajmniej się o to miano ocierał. Liczby też mówią same za siebie: kopie ich gier rozchodziły się (i rozchodzą) gładko zawsze w kilku- lub kilkunastomilionowym nakładzie. Blizzard Entertainment, bo o nich mowa, nie licząc kilku platformówek, które powstały jeszcze pod dawnym szyldem Silicon & Synapse, przede wszystkim może pochwalić się stworzeniem trzech unikalnych marek. Naturalnie chodzi o serie Warcraft, Starcraft i Diablo (do kompletu należałoby dorzucić wydaną niedawno strzelankę Overwatch, ale ta na uznanie musi sobie jeszcze poczekać). Popularność tej pierwszej, poprowadzona aż trzynastoma tytułami z jednego świata, zaowocowała filmem, który właśnie mamy okazję oglądać na ekranach kin – moimi wrażeniami podzieliłem się zresztą w tekście na jego temat. Z kolei druga gra, wybitny RTS, jest światowym liderem w dziedzinie e-sportu i poniekąd także jego pionierem. Może wydawać się, że w porównaniu do tych dokonań Diablo jest w rodzinie Blizzarda bratem cieszącym się mniejszą sławą. Nic bardziej mylnego. Kult tej gry jest równie silny.
Przygoda z Diablo rozpoczęła się pod koniec 1996 roku. Wówczas to gra miała swoją premierę. Co ciekawe, to nie Blizzard de facto odpowiada za jej stworzenie z punktu widzenia konceptualnego. Pomysł na akcyjny RPG zrodził się bowiem w głowie Davida Brevika, projektanta z małego amerykańskiego studia Condor. W poszukiwaniu wydawcy swego konceptu, studio natrafiło na firmę Blizzard, które właśnie było świeżo po sukcesie pierwszego Warcrafta. Pierwotny projekt gry od Brevika nie przypominał jednak tego, co ostatecznie trafiło w ręce graczy. W planach było umożliwienie grania nie trzema, a tylko jedną klasą postaci – wojownikiem (to tłumaczyłoby, dlaczego to właśnie jego losom poświęcone są przerywniki filmowe). Z kolei sama rozgrywka w Diablo, choć trudno sobie to wyobrazić, miała być turowa. Dopiero później zaoponowano walkę w czasie rzeczywistym. Uzyskane płynność i dynamizm stały się jednym z najważniejszych wyróżników gry.
Co istotne, Diablo nie był tytułem przecierającym szlak w gatunku hack’n’slash, ale z pewnością zostanie zapamiętany jako ten, który ów gatunek spopularyzował. Gdy dobrze się przyjrzymy, stworzony mechanizm rozgrywki nie zmienił się diametralnie w kolejnych odsłonach gry, gdyż zawsze opierają się na trzech filarach: ubijaniu przeciwników (oddzielających gracza od kolejnych etapów), zdobywaniu doświadczenia (pozwalającego kształtować umiejętności) oraz zbieraniu cennych przedmiotów i złota (pozwalających na wpływanie na statystyki postaci). Uniwersalność tego mechanizmu i jego wysoka grywalność, była później z powodzeniem naśladowana w innych action RPG-ach. Z kolei ważnym dziedzictwem gry było zapoczątkowanie trybu multiplayer poprzez usługę Battle.net. Niewielu wytrawnych graczy takiego World of Warcraft – sztandarowego przedstawiciela gier MMO – zdaje sobie sprawę, że właśnie za sprawą sukcesu Diablo Blizzard postanowił umożliwić rozgrywkę sieciową. I się to oczywiście opłaciło. Co może budzić zdumienie, serwery „jedynki” wciąż są grywalne!
Kolejne odsłony serii nie zmieniły założenia fabuły. Każda z części prowadzi wybranego przez nas bohatera do tego samego celu – konfrontacji z Diablo, Panem Terroru. Nie da się ukryć, że spośród wszystkich gier Blizzarda, Diablo charakteryzuje się zdecydowanie najmroczniejszą atmosferą. I jest to ważny wyróżnik. Mamy w końcu ciemne lochy, różne strachy i stosy rozczłonkowanych ciał. Choć w mniejszym stopniu część druga, a w większym część trzecia, zostały odpowiednio ugrzecznione (a z punktu widzenia rozgrywki – uproszczone), to jednak umówmy się – jest to wciąż ta sama groza. Podkreślić należy, że w Diablo z 1996 najbardziej wymowna i osobliwa była muzyka – podstawowy element budulcowy klimatu gry. Ta charakterystyczna partytura do dziś przysparza o dreszcze.
Ale tak naprawdę esencja tytułu tkwi w głównym przesłaniu. Antagonista, z którym mamy się zmierzyć, jest częścią poniekąd judeochrześcijańskiej, a poniekąd okultystycznej symboliki. To tam znaleźć możemy bowiem wzorzec diabła – upadłego anioła, sprawcy wszelkiego zła. Choć większość gier komputerowych polega w zasadzanie na takim samym założeniu, czyli walki ze złem, to tylko w Diablo pojedynek ten ma tak uniwersalny charakter. Swego czasu na jakimś blogu przeczytałem o pewnym seniorze, który dzięki wnuczkowi na stare lata przekonał się do grania w gry. Wiecie, jaki tytuł wybrał na początek swojej przygody z wirtualną rozrywką? Tak, było to m.in. Diablo. Jak ponoć sam wyjaśniał, by to jego „krzyk na powszechną niesprawiedliwość tego świata”. I naprawdę trudno nie zgodzić się, że właśnie uczucia tego charakteru najbardziej dominują podczas doświadczania kolejnych etapów przygody w świecie Sanktuarium.
***
Według mnie Diablo ma o wiele większy potencjał filmowy niż jego starszy brat Warcraft. Ja kinową trawestację widziałbym w sposób następujący. Z prostej i przejrzystej fabuły uczyniłbym atut. Adaptacja Diablo zdecydowanie powinna opierać się na liniowości, a nie wielowątkowości. Zamiast budowania ogromnego świata, mogącego pomieść i pokazać wiele lokacji, wolałbym wrócić do korzeni, zamknąć akcję w jakichś mrocznych lochach lub katakumbach. Jedynym głównym bohaterem dramatu byłby barbarzyńca – niezwykle brutalny, amoralny i bezwzględny skurczybyk, który podejmuje się misji nie tyle z pobudek moralnych, co finansowych. W celu pogłębienia portretu psychologicznego protagonisty od czasu do czasu akcję przerywałyby retrospekcje, z dawnej, uczynnej posługi wojskowej bohatera. Dowiedzielibyśmy się między innymi, jak przed laty brutalnie zamordowano żonę barbarzyńcy.
Najemcza tułaczka doprowadziłby bohatera do niejakiego Decarda Caina, który za obfite wynagrodzenie zleciłby mu zadanie. Polegałoby ono na zbadaniu tajemniczej siły, źródła domniemanego zła, znajdującego się w opuszczonym klasztorze miasta Tristram. Bohater nie wiedziałby zatem, że to, co odkryje, i to, z czym będzie miał okazję się konfrontować, przerośnie jego najśmielsze oczekiwania. I choć z początku nie rozumiałby także wagi wykonywanej przez siebie misji, z czasem, na skutek doświadczanych trudności, nabrałby pokory. Będzie mu bowiem dane stanąć naprzeciw zła ostatecznego, w którego obliczu ujrzy własne lęki i grzechy.
To mógłby być zwycięski powrót mrocznego fantasy na duży ekran. Od czasu Conana Barbarzyńcy nie przypominam sobie godnego uwagi przedstawiciela tej odmiany gatunkowej. Film ten mógłby pełnić ponadto rolę duchowego patrona filmowej adaptacji Diablo. Czas pokaże, bo perspektywa powstania tego obrazu nie jest wcale tak odległa. Prawa do wykorzystania marki zostały kilka lat temu wykupione przez Legendary Studios. Coś jest zatem na rzeczy. Decyzja o rozpoczęciu prac nad adaptacją mrocznego fantasy Blizzarda, poniekąd może być uzależniona od sukcesu kinowego Warcrafta. Biorąc pod uwagę, że pod znakiem zapytania stoi ewentualny sequel filmu o orkach i ludziach, istnieje ryzyko postawienia szlabanu na adaptacji Diablo. Liczę jednak, że decydenci Legendary zdołają dostrzec w tym koncepcie potencjał, tak jak dostrzegam go ja i miliony fanów.
korekta: Kornelia Farynowska