Efekty specjalne w CZŁOWIEKU ZE STALI
Wychowywałem się na wielu kultowych filmach. Z łezką w oku wspominam takie produkcje jak „Powrót do przyszłości”, nieśmiertelnego „Kevina”, który zostawał sam w domu, komedie, w których nie wiadomo było, kto był głupi, a kto głupszy, czy chociażby wojowniczego „Conana”. Jednak dziełem, które najbardziej zapadło mi w pamięci i jednocześnie sprawiło, że na każdym balu przebierańców chciałem mieć piękny symbol „S” na klatce piersiowej i jasnoczerwoną pelerynę, był „Superman” w reżyserii Richarda Donnera, z ikoniczną już rolą Christophera Reeve’a. Byłem zachwycony przy każdym kolejnym seansie, nie mogąc wyjść z podziwu, jak twórcom udało się osiągnąć takie – jak na ówczesne czasy – efekty specjalne. Następne części nie były pod tym względem gorsze, aczkolwiek ogólnie poziom filmu sukcesywnie z każdą kolejną odsłoną spadał. w 2006 roku za reaktywację superbohatera wziął się Bryan Singer i tak oto mogliśmy ujrzeć „Superman: Powrót”. Ale czy ten powrót był udany? Raczej nie. Tak przynajmniej twierdziła większość widzów na całym świecie, powątpiewając, czy kiedykolwiek uda się stworzyć film, który dorówna swoją wielkością postaci ikonicznego Supermana.
I tak oto na scenę w 2013 roku wkroczył „Człowiek ze stali” według scenariusza Davida S. Goyera i w reżyserii Zacka Snydera, wyprodukowany przez Christophera Nolana. Brawurowa obsada, pełna wielu nominowanych wcześniej do Oscara aktorów (jak chociażby Kevin Costner, Russell Crowe, czy Amy Adams), świetna oprawa dźwiękowa i naprawdę potężne efekty specjalne – to główne atuty nowego Supermana.
Być Supermanem
„Człowiek ze stali” mnie zachwycił – nie jako film sam w sobie, bo jednak osobiście liczyłem na nieco więcej, ale pod względem doznań wizualnych, doboru aktorów, czy dźwięku jak najbardziej mi się podobał. Nie wiem, co zabrakło tej produkcji, a czego tak bardzo chciałem. Nie wiem, co stanęło na przeszkodzie w drodze do doskonałości, jaką moim zdaniem osiągnął inny film o superbohaterze (a konkretnie Batmanie), ale to czego mogę być pewnym, to fakt, że pod względem efektów specjalnych ten obraz plasuję się w absolutnej czołówce. Mamy epickie bitwy, wspaniałe scenerie, świetne kostiumy, emocjonującą pelerynę ( 😉 ), technologie które na pewno znajdą swoje zastosowanie w wielu następnych produkcjach i z pewnością, przy dobrym wykorzystaniu, zrobią wielką różnicę w wizualiach.
O CGI w najnowszym Supermanie można by opowiadać przez niezmierzoną ilość czasu. Metody, techniki, różne sposoby symulacji, animacji, mnogość oprogramowania wykorzystanego w etapach wstępnych projektów, jak i zarówno w zaawansowanych etapach produkcji – jest tego tyle, że nie sposób tego zliczyć. Najlepszym sposobem na przekonanie się o niesamowitości efektów w „Człowieku ze stali” jest najzwyczajniej w świecie obejrzenie filmu – oczywiście na jak największym ekranie, z dobrej jakości dźwiękiem na pokładzie. Polecam wpatrzenie się w dużą ilość mniejszych i większych detali, jakie w trakcie całego seansu przewijają się po ekranie. Robią wrażenie, a ręce same składają się do oklasków.
Może zabrzmi to nieco banalnie, ale zawsze chciałem być Supermanem. Posiadać niezliczone pokłady energii, imponować posturą, poczuć władzę. Póki co poczułem jednak coś innego – coś, co nie pozwala mi doczekać się następnej odsłony najsilniejszego superbohatera, jakiego znam. Liczę że będzie, jak zwykło się mówić, „bigger, better and more badass” lub bardziej po naszemu – „więcej, lepiej i bardziej kozacko”. Wszystko to może brzmi nieco zbyt wyniośle, ale oczekuję wybaczenia – tekst pisze wielki fan Supermana.
Efekty wizualne, jak i CGI będą najważniejszymi bohaterami tego artykułu – nie wszystkie rzecz jasna, tylko te najciekawsze, najważniejsze.
Czy osiągnęły one równie wielki poziom, jak legendarny heros? Za produkcję VFX w filmie odpowiadały studia Weta Digital, Moving Picture Company, Double Negative, Scanline VFX, a także LOOK Effects. Do tego celu używali oni m.in Autodesk Maya, SideFX Houdini, RenderMana, jak też programu kompozycyjnego NUKE od The Foundry. Zastosowano wiele innowacyjnych technologii, jak chociażby Envirocam, czyli swego rodzaju szkielet z zamontowanym na zmotoryzowanej „głowie” Canonem EOS 5D, który umożliwił uchwycenie otoczenia w pełnym 360-stopniowym zakresie i w rozdzielczości 55K dla każdego ujęcia z osobna. Za pomocą tej konstrukcji było możliwe zrobienie 72 wysokiej jakości zdjęć. Dzięki temu możliwe było połączenie akcji z wygenerowanymi komputerowo aktorami, oraz lokacjami w wersji prawdziwej, jak i ich odpowiednikami CG.
Inną ciekawą technologią była tzw. „Shandy-cam”, czyli zaprojektowana już podczas prac nad filmem „Sucker Punch” konstrukcja składająca się z 6 kamer zamontowanych poziomo na specjalnej „rurze”, których celem była pomoc w stworzeniu cyfrowych dublerów oraz pozyskanie informacji o oświetleniu sceny. Wszystko to umożliwiło bezproblemowo i płynne przejście pomiędzy sekwencjami CG, a realnymi ujęciami.
Technologia Kryptonu
Początek filmu ma miejsce na Kryptonie, która stoi na krawędzi destrukcji spowodowanej niestabilnością jądra planety. Zespół specjalistów z Weta Digital stworzył w tych scenach całe kosmiczne środowisko, wszystkie stworzenia, jak i jeden z najbardziej widowiskowych, a jednocześnie najważniejszych środków przekazu występujących w filmie, czyli technologie zwaną „Liquid Geo” (w wolnym tłumaczeniu: „płynna geometria”). Była to niezwykle unikalna forma prezentacji informacji oraz obrazu za pomocą nie tyle hologramów, co drobnych koralików/elementów geometrii, które zawieszone w powietrzu przy pomocy pola magnetycznego wytwarzały pożądany efekt, wyświetlając to, co w danej chwili postać miała ujrzeć. Urządzenia napędzane tą techniką występowały zarówno w scenach mających miejsce na Kryptonie, jak i późniejszych, dziejących się na statku „Black Zero”. Inna forma „Liquid Geo” pojawiła się też w epizodzie z występującym pod postacią hologramu Jor-Elem, czyli ojcem Supermana, w trakcie którego wyjaśnia on swojemu synowi historię Kryptonu. Wspomniane drobinki geometrii w przybliżeniu przypominały swoim wyglądem piramidy z lekkim skosem, które zaprojektowane aby stworzyć powierzchnie dla danego obiektu, odwzorowywały go wewnątrz swego rodzaju dotykowej konsoli.
Opisując stworzoną przez Weta Digital technologię, należy także dodać, że została ona stworzona na bazie animacji, modelowania i nałożonej na to wszystko symulacji, która miała za zadanie dokończyć dzieła. Dwa pierwsze etapy polegały na przygotowaniu specjalnego planu, mającego na celu wprowadzenie potrzebnych materiałów do linii produkcyjnej, ale nieco inną metodą niż zwykle – dokładnie rzecz biorąc – zamiast redukować liczbę polygonów konkretnego modelu do poziomu użyteczności, brano go w takiej formie, w jakiej był, a następnie rozpraszano na nim małe punkciki. Punkty te następnie zaprogramowywano w taki sposób, aby zachowywały się tak, jak wymodelowany obiekt. Odpowiednio zaanimowane, niewielkie elementy geometrii zostały zaprojektowane w taki sposób, aby w momencie aktywowania ich przy pomocy konsoli, właśnie to urządzenie decydowało których fragmentów użyję do osiągnięcia zamierzonego rezultatu. Proces symulacji, równie skomplikowany w opisie co modelowanie i animacja, polegał w skrócie na skopiowaniu wspomnianych „korali” do animowanej geometrii dla celów wizualizacji, a jednocześnie sprawdzenia, jak zachowają się one w zorganizowanym oświetleniu. Symulacja była oparta o system cieczy w programie Houdini, a dokładnie w zawartym wewnątrz narzędziu do tego typu operacji – FLIP.
Kreacja Metropolis
Stworzenie miasta Metropolis zostało powierzone firmie Double Negative. Do tego celu użyli oni program CityEngine od Esri, czyli narzędzie do modelowania w 3d, a w szczególności produkcji środowisk miejskich. Ta sama aplikacja została użyta do zaprojektowania rozległego, futurystycznego świata w „Pamięci absolutnej” z 2012 roku. Jednak w „Człowieku ze stali” świat ten był jego zdecydowanie bardziej wyskalowaną wersją, przez co musieli oni wziąć modele z „Pamięci absolutnej”, rozebrać je na części pierwsze i przeprojektować, opierając się na Los Angeles, Nowym Jorku i Chicago. Dodatkowo, elementy musiały zostać zaprogramowane na zniszczenia, co tylko zwiększyło i tak już długą listę rzeczy do zrobienia przez ekipę z Londynu. Zmagania z systemem destrukcji polegały nie tylko na ich przypisaniu do modeli, ale także stworzeniu swoistego „domina”, gdzie jedno zdarzenie uruchomi następne ( np. od zniszczeń do unoszącego się w powietrzu kurzu, czy też ognia i dymu).
Dla celów zniszczeń budynków, studio Double Negative zastosowało własną implementację silnika pocisków wewnątrz programu Houdini, zwaną „Bang”, dające możliwość szybkiego powtarzania danego algorytmu i zdecydowaną kontrolę nad zastosowanymi efektami. Co się tyczy wszelkich symulacji dymu, wody, czy też ognia, to w tym przypadku korzystali oni z narzędzi udoskonalonych wewnątrz własnej firmy. DN przeniosło się z własnościowego renderera zwanego „DNB”, do będącego częścia oprogramowania Houdini – Mantry. Miał on za zadanie renderować m.in. symulacje kul ognia. W ogólnym jednak rozrachunku Double Negative oparło swój proces produkcyjny na RenderManie.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7pnlP-VHvps
Cyfrowi dublerzy
Za stworzenie dublerów dla postaci Supermana, Zoda, Faory i pozostałych Kryptonianów odpowiadało studio MPC (Moving Picture Company). Stali oni także za projekcją cyfrowych kostiumów i pancerzy dla tychże postaci, wliczając w to również energetyczne maski i hełmy przybyszów z planety Krypton.
Wielkolud
W jednej z ciekawszych scen, Superman walczy z mierzącym prawie 2,5m Kryptonianem. Moving Picture Company zdecydowało na początku, aby kręcić te sceny w formie „live action”, z żywymi aktorami, aby potem dodać ewentualne efekty specjalne, a kaskadera zastąpić stworzonym w technologii CG gigantem. W ostateczności jednak zdecydowano, że lepszym rozwiązaniem będzie nakręcenie tej sekwencji w pełni cyfrowo, za pomocą technik animacji i CGI. Okazało się to bardzo dobrym pomysłem, a sama scena zyskała na tym wiele intensywności. W końcu Superman w starciu z takim olbrzymem powinien walczyć unosząc się w powietrzu. MPC osiągnęło tym świetny efekt – bohater mógł latać dookoła, atakować z powietrza, zaskakiwać oponenta z różnych stron. Dynamika tej sceny była na wysokim poziomie!
Peleryna, tornado i zdjęcia z planu – Klik i CZYTAJ DALEJ