GRY i FILMY. W jaki sposób się UZUPEŁNIAJĄ?
Od pewnego czasu bacznie przyglądam się temu, co dzieje się na rynku filmowych adaptacji gier komputerowych. Sam jestem zagorzałym fanem zarówno jednego, jak i drugiego medium, więc związki zachodzące pomiędzy nimi niemal zawsze koncentrują moją uwagę. Nie mam jednak wątpliwości, że w temacie dzieje się coś interesującego, z racji tego, że publiczność coraz bardziej takimi filmami jest zainteresowana, a twórcy – co zrozumiałe – coraz bardziej są zainteresowani ich tworzeniem.
Z kin spływają informacje, że nowy, animowany Super Mario Bros. Film okazał się gigantycznym hitem frekwencyjnym. Po dwóch tygodniach wyświetlania ma już na koncie, bagatela, ponad 700 milionów dolarów przy budżecie produkcji 100 milionów dolarów. W ubiegłym roku podobnym hitem okazała się kontynuacja przygód Sonica. Były też przyzwoite wyniki Uncharted i nowego Mortal Kombat (którego sequel jest już w drodze). Adaptacje gier w końcu zawędrowały także do świata seriali za sprawą The Last of Us mającego premierę w HBO Max. I dodajmy, była to produkcja głośna i w dużej mierze ciepło przyjęta przez fanów (choć nie obyło się bez kontrowersji). Na pewno udane było też anime wokół gry Cyberpunk 2077 dostępne na Netflix.
Był taki okres, przypadał na wczesne lata 90, gdy zaistniał pierwszy boom na filmowe adaptacje gier. Miało to związek z tym, iż branża gier przechodziła wówczas technologiczną rewolucję. Filmowcy to dostrzegli i skrzętnie wykorzystali. Kultowa gra Nintendo miała okazję po raz pierwszy zaistnieć filmowo w 1993 roku w produkcji Super Mario Bros. Niespecjalnie dobrze się ją dziś wspomina, ale przyznać trzeba, że rozpoczęła ona coś, co wywarło duży wpływ na branżę filmową. Dziś historia niejako zatacza koło, a Mario w końcu odzyskuje dobre, filmowe imię, materiał trafił bowiem do rąk twórców, którzy należycie wykorzystali potencjał postaci śmiesznego hydraulika do kreślenia przyjemnej, zabawnej, wyważonej opowieści.
W międzyczasie jednak w tym swoistym podgatunku, jakim niewątpliwie są filmowe adaptacje gier, działo się różnie i poniekąd można tę drogę przyrównać do tego, co działo się w zakresie filmowych adaptacji komiksów. Zaczynało się od kiczu i niejako wpisywało się w zaniżanie wartości pierwowzoru, utrwalanie stereotypu komiksu i gry jako czegoś trywialnego, a już na pewno niższego rzędu. Dożyliśmy jednak czasów, w których tym mediom oddaje się w końcu zaległy szacunek, co więcej, mam wrażenie, że obecnie to one traktowane są jako wzory dla tworzenia nowych, innowacyjnych ram filmowej rozrywki. Nawet jeśli nie adaptuje się gry lub komiksu w sposób dosłowny.
Ubiegłoroczny Elvis swoją wyjątkowość zawdzięcza nie tyle tematowi, nie tyle postaci głównej, ile raczej sposobowi opowiadania tej historii, a ta kryje w sobie wiele ciekawych nawiązań do stylistyki komiksu. Jeden z najgłośniejszych seriali ostatnich lat – którego sukces tak jak rozświetlił na nowo markę Gwiezdnych wojen, tak pogrążył kilka filmowych projektów z tego świata – The Mandalorian, to nic innego, jak gra RPG przeniesiona na ekran telewizora, z racji modelu postaci i charakteru wyzwań, jakie są przed nim stawiane. Od questu, do questu, zbieranie doświadczenia i walka z finałowym bossem – ot cała historia, której, jak widać, z powodzeniem dalej się oddajemy.
Więcej? Wszystko wszędzie naraz, tegoroczny zwycięzca Oscara, to bodaj najbardziej symptomatyczny przykład zmian w postrzeganiu kinowego widowiska. W tym wypadku mamy bowiem do czynienia z tworem, który starą historię rodzica walczącego o uwagę dziecka, starą historię człowieka skromnego, predysponującego do wielkich czynów, przekazuje się w zupełnie odświeżonej formule. Na czym ta nowość polega? Na tym, że akcja przyspiesza do utraty tchu, a sceny są kręcone i montowane tak, by wywołać w widzu wrażenie rollercoastera. Bohaterka z kolei wciela się w nowe inkarnacje jak za dotknięciem kontrolera. TikTok, komiksy, gry komputerowe w jednym worku.
Wszystko to odbywa się w momencie nieprzypadkowego rozwoju branży gier komputerowych, która dawno już zapomniała czasy arcadowych salonów gier, czasy trafiania do wybranej grupy zapalonych geeków, którzy ogrywali w latach 80. i 90. powtarzalne i raczej mało skomplikowane treści, za obietnicę chwilowego podbicia dopaminy. Gry komputerowe (zresztą tak jak i komiksy i inne formy popkultury) weszły w nowym wieku na salony, z racji tego, że technologia domowa stała się powszechna, a za tym musiała iść jakość. W końcu, prócz zachęcania do uczestnictwa w akcji, gry zaczęły być jeszcze bardziej estetyczne (rozwój grafiki komputerowej), ale także zaczęły być nośnikami ciekawych, angażujących historii. Niech dobrym przykładem tej przemiany będzie to, co działo się przez lata z serią God of War, która ze zręcznościowej, odmóżdżającej gry akcji, stała się… jeszcze lepszą zręcznościową grą akcji, z tą różnicą, że przemyca bardzo dojrzałe przesłania odnośnie do życia, przemijania, ojcostwa itp.
Myślimy, że gdy film dobije do miliarda dolarów wpływów, można to uznać za gigantyczny sukces frekwencyjny? Zależy jaką optykę obierzemy. Bo co w takim razie odpowiemy na fakt, że takie GTA V przyniosło do tej chwili zyski w okolicach sześciu miliardów dolarów? To jest siła, której nie dało się dłużej lekceważyć. Zaczęto się nad tym pochylać, do historii z gier podchodzić z uwagą. Dostrzegając nie tylko marketingowy potencjał, ale także możliwość do rozwinięcia raz wypracowanej jakości na nieco odmiennym polu, w nowym kontekście, z oddaniem szacunku oryginałowi. I mamy tego efekt.
Gry zaczerpnęły w pewnym momencie z filmu, chcąc być medium bardziej poważnym, zapewniającym szersze spektrum doznań. A teraz, kino czerpie z gier, chcąc być jeszcze bardziej efektowne. Wychodzi z tego niezwykle ciekawa współpraca, która – jak widać – popłaca i wciąż się rozwija. Film nie zapewni tego, co da gra – nie zapewni interakcji, nie zapewni możliwości wcielenia się w bohatera i ingerowania w świat twórcy (lub podążania wyznaczoną przez niego ścieżką). To, czego jednak nie daje gra, a z powodzeniem tworzy kino, jest przestrzenią bezpiecznego dystansu, jaki możemy obrać względem obserwowanych wydarzeń. Jedno medium jest zatem czynne, drugie bierne, ale to od nas zależy, czego w danej chwili potrzebujemy – zaangażowania czy obserwacji i samodzielnego wyciągania wniosków.