Drugie Dno #24: co nie gra w adaptacjach gier?
Swego czasu pisałem o wspólnych korzeniach kina i komiksu, sięgających początków kultury popularnej. Zawiązujący się między nimi romans doprowadził do powstania cieszących się dużą popularnością filmowych adaptacji komiksów. Tym razem pójdę w stronę innej, pokrewnej filmowi formie – gier wideo. Ich rosnąca ranga ma szansę doprowadzić do sytuacji, w której staną się dla dziesiątej muzy tym, czym komiks jest obecnie – głównym źródłem inspiracji.
Jak wygląda historia filmowych adaptacji gier komputerowych, każdy wie, bo jest krótka i mało przekonująca. Najłatwiej wskazać porażki, z kolei tytuły udane i pamiętne można policzyć na palcach jednej, ewentualnie dwóch rąk. Na czele tych pochlebnych rankingów, rzecz jasna, zwykle króluje niedościgniony Mortal Kombat za swój polot i klimat. Zwykle na podium plasują się także dwie adaptacje najsłynniejszych survival horrorów, czyli Resident Evil oraz Silent Hill (wspominany ostatnio przez redakcyjną koleżankę). Do czołówki dobijają Prince of Persia, a także animowane Final Fantasy. Swoich zwolenników ma również Tomb Raider – choć jego głównym atutem jest Angelina Jolie, trafnie obsadzona w roli słynnej pani archeolog. Z kolei takiego Dooma, Postala czy też Need For Speed będzie się przypominać głównie w ramach tzw. guilty pleasure. Na całą resztę lepiej spuścić zasłonę milczenia. Umówmy się jednak: żadnego z wymienionych wyżej tytułów do rangi „dzieła” byśmy raczej nie przyrównali, choć same w sobie są wariacjami gier wybitnych, kultowych lub przełomowych. Co więc nie gra?
Być może te trudności w przenoszeniu gier wideo na duży ekran związane są z samym podejściem twórców filmowych do wirtualnego medium. Środowisko artystów i krytyków od samego początku podchodziło do formującej kultury gamingowej, mówiąc delikatnie, z dużym z dystansem. Nie brano na poważnie faktu, że rosnąca popularność nowego medium może skutkować spadkiem znaczenia tradycyjnych sztuk wizualnych lub też odsunięciem ich na bok. A gdy w końcu sięgnięto po grę wideo (Super Mario Bros) w celu przeniesienia jej na ekran, bardziej skupiono się na sile oddziaływania danego tytułu, zapominając o elementarnej kwestii – że adaptowanie takiej treści jest często pracą na bardzo ograniczonym materiale.
Przerabianą na scenariusz powieść należy umiejętnie skracać. Z kolei linia fabularna gry musi być odpowiednio prostsza, po to, by pozwolić uczestnikowi zabawy skupić się na rozgrywce. Tu już nie ma czego wycinać, tu trzeba dodawać. To się oczywiście zmienia, są tytuły bardziej ambitne, są też gatunki z bardziej rozbudowaną fabułą, ale póki co zasada pozostaje zasadą. Dlatego stworzony na tej podstawie scenariusz filmowy przybierał formę czegoś tylko pochodnego oryginałowi – z osią fabularną obklejoną różnymi, pomocniczymi motywami i schematami. Jakby dopowiedziane i nazwane zostały te kwestie, których rozwijania gracz nie potrzebował… lub robił to sam podczas rozgrywki.
Przy szukaniu przyczyny istnienia małej liczby dobrych adaptacji gier wideo może okazać się, że problem tkwi nieco głębiej. Bo najprawdopodobniej taki stan rzeczy związany jest z ogólnym nierozumieniu specyfiki nowego medium, posługującego się odmienną mechaniką i językiem.
Gdy powstały pierwsze adaptacje utworów literackich, szybko stało się jasne, że współpraca na linii książka–film będzie bardzo owocna. Film nie był bowiem niczym innym, jak nowym, lepszym polem do prezentacji fabuły. Ta dotychczas rozgrywała się głównie w wyobraźni odbiorcy, a wspomagana była co najwyżej ilustracjami uzupełniającymi treść książki. Film wyszedł z zupełnie rewolucyjną jakością – stworzył swoisty wybieg dla wyobraźni, zamieniając to, co drzemało w naszych marzeniach, w ruchomy, plastyczny obraz, żywo imitujący rzeczywistość. W sytuacji, gdy otrzymaliśmy filmową adaptację gry komputerowej, efekt nie mógł już być ten sam. Bo o ile przeniesienie książki na duży ekran było rozwojowe, o tyle przeniesienie gry jest wedle mnie uwsteczniające. Dlaczego? Już tłumaczę.
Znany jest przypadek Rogera Eberta, słynnego krytyka filmowego, który w swym uporze za nic nie chciał gier wideo uznać za sztukę. Argumentację miał dość solidną. W jego mniemaniu problemem była interaktywność. Dotychczas wszelkie sztuki przemawiały do odbiorcy z perspektywy nośnika ludzkiej pamięci, chcącego opowiedzieć ważną historię, przytoczyć istotny obraz, kolor i dźwięk. Szła za tym oryginalna myśl artysty, dla którego sztuka była sposobem wyrazu i komunikowania się ze światem.
Z grami jest nieco inaczej. Co prawda odkrywają przed odbiorcą nowy świat, z całym swym bogactwem, ale dają też to, czego inne sztuki dać nie mogły – możliwość czynnego tego świata poznania. Tym sposobem gracz jest zarówno odbiorcą sztuki, jak i jej kreatorem. Poruszając się w określonych ramach, decyduje, w jaki sposób potoczy się historia, kim stanie się bohater, jakich wyborów podejmie. To doświadczenie staje się wówczas bardzo osobiste. A jeśli coś bardziej należy do odbiorcy, a mniej do artysty, to czy jest jeszcze sztuką sensu stricto? – pytał retorycznie Ebert, podsycając dyskusję. Finał tej historii jest taki, że po stoczonych bataliach z fanami krytyk zapoznał się z kilkoma tytułami i… przyznał do własnej ignorancji. Toż oczywistym jest, że stworzenie obszaru, na którym poruszać się będzie gracz, wymaga tego samego, co każda inna sztuka – idei. Wniosek nasuwa mi się jeden: różne formy kulturowe nieustannie ze sobą korespondują, a także twórczo ewoluują, a gra wideo znajduje się z pewnością na najwyższym szczeblu tej ewolucji.
Jeśli zatem gry potrafią dostarczać zupełnie nowych doznań wizualnych i pod tym względem iść o krok dalej od filmu, dając możliwość do pierwszoosobowego uczestniczenia w historii, ich filmowe adaptowanie można uznać za proces wsteczny, w stosunku do pierwotnych założeń oryginału. To działa na podobnej zasadzie, co książki pisane na podstawie słynnego filmu. Coś zostało pokazane w pełnej krasie, ale nie wiedzieć czemu przysłonięto to kurtyną. W grze poczułeś przygodę na własnej skórze, ale nie wiedzieć czemu teraz masz zadowolić się biernym oglądaniem tej przygody z perspektywy obcego ci bohatera. A przecież jeszcze niedawno ty sam nim byłeś! Rozumiecie już, na czym polega różnica tych doświadczeń?
Zbliżają się kolejne adaptacje słynnych tytułów (Warcraft, Assassin’s Creed), które, owszem, mogą przynieść sukces frekwencyjny, wyglądają nawet obiecująco z punktu widzenia artystycznego, ale wątpię, by dokonały przełomu w adaptowaniu treści wirtualnych rozgrywek. Filmy te będą służyć kulturze fanowskiej, popularyzować znane marki, ale prawdopodobnie nie pozostawią po sobie żadnego wartościowego dziedzictwa. Właśnie dlatego, że obrazek zjedzonego przez nas jabłka jest tylko obrazkiem zjedzonego jabłka. Jest rozwinięciem wspomnienia, a nie nowym doświadczeniem.
Zakończę nieśmiałym wyjściem w przyszłość. Istnieje kierunek, który mogłoby obrać kino, by stworzyć nową jakość. Jakiś czas temu oglądałem lub też – poprawniej byłoby napisać – grałem w interaktywny film. Innowacyjność tego pomysłu pozwala zadać pytanie o przyszłość kina. Zaadaptowanie mechaniki gier na duży ekran dziś wydaje się ideą kuriozalną (z potencjałem równym kinom 4D), ale być może dopiero wówczas filmy na podstawie gier byłby czymś więcej, niż są obecnie – czyli przedłużonymi intrami lub cutscenkami swych pierwowzorów. A może właśnie tym mają pozostać, byle kręcono je z pietyzmem? Pozostawię to pytanie w zawieszeniu.
korekta: Kornelia Farynowska