Dlaczego ANIMATRIX to najlepszy SEQUEL MATRIXA
Z pewnością ci z was, którzy tak jak ja wyczekują premiery czwartej odsłony serii Matrix, nie omieszkali przypomnieć sobie całej trylogii podczas powtórkowego seansu. Przez lata dużo mówiło się o tym, jak bardzo rodzeństwo Wachowskich pomyliło się przy tworzeniu sequeli swojego największego hitu. Choć wciąż potrafię czerpać satysfakcję z tych seansów, to jednak trudno mi odwrócić wzrok od tego, iż coś z tymi filmami jest nie tak.
Czy można było chcieć więcej?
Wróćmy jednak do samego początku, roku 1999, i przywołajmy emocje, towarzyszące nam, widzom, po premierze Matrixa. To był ogromny przełom zarówno dla kina science fiction, jak i dla kina w ogóle. Za 63 miliony dolarów (czyli za pieniądze, które nie stanowią nawet połowy budżetu współczesnych widowisk) nakręcono film, który przyniósł z całego świata zyski siedmiokrotnie większe. Posypały się też nominacje do Oscara za technikalia, bo w tamtym czasie Akademia jeszcze nie dojrzała do decyzji, by SF mogło kandydować w głównej kategorii. Sukces komercyjny i nagrody nie miały jednak w tamtym czasie takiego znaczenia, jak niesamowity wpływ, jaki film wywarł na kulturę. Zaczęły powstawać matrixopodobne filmy, slow motion wszedł na stałe do kina akcji, a ciemne okulary i telefony komórkowe marki Nokia jeszcze nigdy nie sprzedawały się tak dobrze.
Twórcy filmu, w tamtym czasie znani jako bracia Wachowscy, dziś identyfikujący się jako siostry, mogli nie spodziewać się tego, do jakiego rozmiaru urośnie ich dzieło. Że przesłanie filmu mogło nie tylko być terapeutyczne dla nich samych, z racji przemycania w podtekście problemów tożsamościowych, ale okazało się być przede wszystkim bardzo ważne i czytelne dla nas, społeczeństwa uzależnionego od technologii, obawiającego się tego, co przyniesie w tym wymiarze nowe tysiąclecie. Płynący z filmu apel, mający pobudzić do krytycznego myślenia i zwrócenia uwagę na to, że świat może nie być taki, jakim wydaje się być, jakim kreują go media masowe, jest dla mnie esencją niepokojącego dualizmu naszej rzeczywistości. Ukryta w filmie metafora snu, której personifikacją jest Morfeusz, każe zastanowić się nad tym, czy aby na pewno potrafimy dostrzec prawidła rządzące tym niezwykle skomplikowanym światem, czy też wolimy oddawać się błogiej, bezpiecznej nieświadomości.
Należy podkreślić, że skuteczność przekazu została tu osiągnięta głównie za sprawą dynamiki. Matrix to przecież film tak mądry, jak i widowiskowy: sceny walk realizują najlepsze tradycje kina kopanego, a reszta akcji została zaprezentowana tak odważnie, tak nowatorsko, że swym polotem przywodzi na myśl brawurę japońskich animacji. Czy można było chcieć więcej? W momencie gdy liczby zagrały na wyobraźnię producentów ze studia Warner Bros., rodzeństwu Wachowskich została najwyraźniej złożona konkretna oferta. Nie wiem niestety, czy faktycznie było tak, że koncept Matrixa od początku zakładał powstanie kolejnych filmów, ale z tego, co da się wyczuć podczas seansu Reaktywacji i Rewolucji, są to filmy działające niejako w oderwaniu od pierwowzoru.
Co nie gra w sequelach Matrixa?
Dla jasności chciałbym pokreślić, że moim celem nie jest ganienie tych sequeli i udowadnianie, iż są one kiepskimi filmami. Nie są. To dobre, solidne widowiska, bardzo sprawnie nakręcone, wciąż prezentujące większą klasę niż większość współczesnych akcyjniaków. Ich problem polega jednak na tym, iż są one podręcznikowym obrazem przerostu formy nad treścią.
Obejrzałem sequele w dużym skupieniu i z przykrością muszę stwierdzić, iż fabuła w tych widowiskach stwarza nieodparte wrażenie pretekstowości. Wszystko to powstało tylko po to, byśmy mogli ponownie napawać się efektownymi scenami dziejącymi się w tytułowej macierzy, tym razem nakręconymi przy udziale jeszcze większego budżetu, z jeszcze większą ilością CGI. Zasada, wedle której w sequelach powinno się więcej dziać, jak wiemy, nie zawsze działa z korzyścią dla widowiska. W tym wypadku faktycznie więcej się dzieje. Problem w tym, że dzieje się w dużej mierze bez sensu.
Cel tej rozgrywki jest prosty i został bardzo przejrzyście wyłożony w części pierwszej, kończącej się w sposób idealny, bo przy udziale stosownego niedomówienia. Zbliża się bowiem finalny etap wojny ludzkości z maszynami. Syjon, czyli miasto ludzi obudzonych ze snu, stoi przed zagrożeniem ze strony wroga, dlatego Neo musi wejść na scenę z umiejętnościami godnymi mesjasza (nie mylić z supermanem), by uniemożliwić maszynom ten zamiar. Rozpoczyna się wyścig z czasem. Zostały bowiem tylko 72 godziny. Po ich upływie maszyny dotrą do Syjonu i go zniszczą. Co robi Neo? Oczywiście najpierw idzie do wyroczni, ta radzi mu, że jak każdy problem, i ten trzeba rozwiązać u źródła – w tym wypadku Źródła macierzy. Żeby jednak nie było tak łatwo, najpierw musi zdobyć do niego klucz. I tu kolejna pułapka, bo klucz jest strzeżony. Neo, co oczywiste, radzi sobie jednak z tą przeszkodą, więc na scenę musi wejść kolejna – agent Smith w wersji 2.0.
Trochę przypomina mi to grę platformową, w trakcie której bohater, skacząc po przeciwnikach, szukając kluczy i pokonując pomniejszych bossów, przechodzi kolejne poziomy, by finalnie zmierzyć się z najpotężniejszym wrogiem. Niechlubną wizytówką tej pretekstowości jest scena, w której Neo po raz pierwszy napotyka Serafina. Krótka wymiana ciosów może i wygląda efektownie, ale zostaje wpleciona tylko i wyłącznie po to, by bohater mógł po raz kolejny pokazać, jak dobrze radzi sobie z kung fu. Bezsens tego pojedynku dostrzega zresztą sam Neo. Popcornowy widz będzie usatysfakcjonowany, ale z dystansu da się dostrzec, że wiele scen z Reaktywacji, a przede wszystkich z Rewolucji (jak choćby ponowne odwiedziny u Merowinga) to nic innego jak zbędne przystanki na drodze do oczywistego z punktu widzenia tradycji science fiction finału.
Pamiętam, że po pierwszych seansach miałem wrażenie, że Reaktywacja i Rewolucje to filmy, które do pełnego zrozumienia wymagają od widza większego skupienia. Teraz już wiem, że włączenie skupienia działa na niekorzyść tych filmów. Wszystkie ponowne wizyty u Wyroczni czy rozmowa z Architektem to nic innego jak zabiegi, które poprzez natłok dwuznacznych, enigmatycznie brzmiących sformułowań miały nadawać tym filmom głębię. Nie przeczę – dialogi brzmią świetne, ale za słowami kryje się jednak pustka. Do dziś znana jest anegdota, jakoby brany pod uwagę do roli Architekta Sean Connery ponoć odrzucił rolę, ponieważ… nie potrafił nic zrozumieć ze scenariusza. Cała ta mityczna wieloznaczność, czyli to, co udało się osiągnąć w produkcji z 1999 roku, w kolejnych filmach przybrała jednak wyjątkowo karykaturalny wymiar. Można oczywiście podchodzić do tego poważnie i doszukiwać się znaczeń w tej utkanej przez rodzeństwo Wachowskich sieci symboliki religijnej. Wydaje mi się jednak, że mamy tu do czynienia ze sztuką dla sztuki.
O wiele lepiej jest patrzeć na te filmy z punktu widzenia dobrej zabawy, pełnych polotu scen akcji i możliwości dłuższego obcowania ze swoimi ulubionymi bohaterami, niż dorabiać filmom mitycznych znaczeń, których są najzwyczajniej pozbawione.
Dlaczego Animatrix?
Kwitując wprost, w czym tkwi problem sequeli Matrixa, można powiedzieć, że niosą one zbyt duży ciężar tonacji, są nadęte, choć w przeciwności do oryginału nie mają do powiedzenia nic odkrywczego. Może więc największy błąd, jaki popełniło rodzeństwo Wachowskich, wiązał się tym, iż za bardzo chciały przeskoczyć poprzeczkę, która została już wcześniej ustawiona odpowiednio wysoko? Chciano lepiej pokazać świat Matrixa, rządzące nim problemy i dramaty, podczas gdy jedna scena z Morfeuszem i Neo siedzącymi przed telewizorem radziła sobie z tym zadaniem wystarczająco dobrze.
W 2003 roku, tym samym, w którym dane nam było obejrzeć dwa kręcone równocześnie sequele Matrixa, otrzymaliśmy od twórców jeszcze jedną niespodziankę. Rodzeństwo Wachowskich poszło o krok dalej i prócz przygotowania bezpośrednich aktorskich kontynuacji swego hitu dostarczyło zarysy fabuł do szeregu filmów animowanych. Tak światło dzienne ujrzał Animatrix, czyli antologia animacji tworzonych przez różnych reżyserów, ale wyraźnie pod batutą Wachowskich.
Pomysł na antologię zrodził się podczas promocji Matrixa w Japonii. Nie od dziś wiadomo, że japońskie anime (Ghost in the Shell) miało duży wpływ na kształt widowiska z 1999 roku. Dlatego też rodzeństwo podczas rozmów z niektórymi twórcami anime zdecydowało się nawiązać z nimi współpracę. Wachowskie nadzorowały projekt, ale napisały scenariusz tylko do czterech spośród dziewięciu filmów. Żadnej z części nie wyreżyserowały, gdyż zadanie to wolały powierzyć innym uznanym twórcom. Dzięki temu same mogły skupić się na kręceniu aktorskich sequeli.
Wizytówką filmu do dziś pozostaje dla mnie Ostatni lot Ozyrysa, który swego czasu był nawet samodzielnie puszczany w kinach przed seansem Reaktywacji. Stworzony przy udziale animacji komputerowej, która do dziś robi wrażenie swą dokładnością, epizod ten opowiada o nieudanej próbie udaremnienia maszynom dotarcia do Syjonu. W innej historii, zatytułowanej Drugie odrodzenie, zaglądamy za kulisy wojny ludzkości z maszynami, by dowiedzieć się, co tak naprawdę przyczyniło się do jej wybuchu. Jeszcze inaczej do otwartego konceptu tego projektu podeszli twórcy Nawiedzonego domu, epizodu, w którym pewna dziewczynka mierzy się z tym, co wygląda jak zjawisko paranormalne, a na co w świecie filmu zwykło się nazywać „błędem matrixa”.
Mamy w Animatrixie także historię rodem z czarnego kryminału, w której detektyw trafia na trop Trinity; mamy historię chłopaka, który podobnie jak Neo odkrywa, że ze światem jest coś nie tak, przez co skupia na sobie uwagę Agentów. Dziewięć epizodów łączy wspólny mianownik – na bohaterów natrafiających na opór ze strony Matrixa spada wiele trudnych do przeskoczenia barier. Matrix wciąż pozostaje miejscem nieodgadnionym, tajemniczym, jawiącym się niczym klątwa, która spadła na rodzaj ludzki z racji błędów przeszłości. Reżyserzy nie próbują usilnie tłumaczyć nam zasad świata przedstawionego, nie starają się tworzyć nowych znaczeń. Twórcy poruszają się sprawnie po szynach rozstawionych przez Wachowskie, nie chcąc zarazem wykraczać poza obszar działania.
W przypadku Animatrixa mamy więc do czynienia z dopowiedzeniem. Niegroźnym, acz bardzo interesującym dopowiedzeniem, które za sprawą zawartej w nim sugestii prócz dostarczania uciechy dla oka potrafi także rozbudzać naszą wyobraźnię. Poszczególne epizody przybierają różne, eksperymentalne formy, przeplatając między sobą zarówno techniki animacyjne, jak i gatunkowe stylistyki. Wygląda to trochę jak szkolny konkurs na najlepszy obrazek powstały w oparciu o znane z Matrixa konteksty. Może i wygląda to w niektórych przypadkach koślawo i niezgrabnie, ale jest to zarazem o wiele bardziej szczere niż doświadczana w Reaktywacji i Rewolucjach bufonada. Może i Animatrix jest względem sequeli znacznie prostszy, bardziej łopatologiczny, ale przez to o wiele lepiej przyswajalny.
Najważniejsze jednak, że Animatrix, będący czymś w rodzaju quasi-sequela, znacznie lepiej sprawdza się w roli kontynuacji niż pozostałe filmy z 2003 roku. Dzieje się tak dlatego, gdyż od początku do końca pełni funkcję jedynie uzupełniającą względem filmu z 1999 roku, uznając jego wielkość i nie chcąc go detronizować. Bo to, co dzieje się w filmach na literkę R, jest niczym innym jak nieudaną próbą prześcignięcia samego siebie. Animatrix takich zapędów nie ma i tym wygrywa.