search
REKLAMA
Artykuły o filmach, publicystyka filmowa

Z komiksu między ludzi – proces animacji kinowego Garfielda

Paweł Kuraś

1 stycznia 2017

REKLAMA

Minął świąteczny czas – z tej okazji, po ciężkostrawnych daniach i sylwestrowym szaleństwie, zachęcam was do lektury czegoś lżejszego, idealnego na odreagowanie po bożonarodzeniowym gwarze, spotkaniach i politycznych kłótniach: przenieśmy się do świata, gdzie oprócz realnej, ludzkiej tkanki filmowi magicy postanowili w pakiecie dorzucić postać wpasowującą się w ten świat idealnie, jednak zupełnie nieprawdziwą. A wodzirejem w tej magiczno-świątecznej opowiastce będzie najsłynniejszy smakosz lasagne – intensywnie pomarańczowy, nieznoszący poniedziałków kocur Garfield.

Przenieśmy się do początku naszego stulecia – wtedy to też decydenci z 20th Century Fox dali zielone światło do adaptacji na wielki ekran przygód tego jednego z najbardziej znanych bohaterów komiksowych kreski Jima Davisa. Zadanie wyreżyserowania filmu zlecono Peterowi Hewittowi (Dzikie palmy, Pożyczalscy, Księżniczka złodziei), a za całą „magię” związaną z przeniesieniem odpowiadało znane w Hollywood z dobrej roboty studio Rhythm&Hues. Do prac nad projektem zatrudniono również eksperta do spraw łączenia ze sobą dwóch niezależnych światów – Deana Cundeya, autora zdjęć do podobnej filmowej próby, czyli kultowego dziś filmu Kto wrobił królika Rogera. O ile we wcześniejszym wypadku miał on za zadanie dostosować kadry do wtopienia weń dwuwymiarowych postaci, które z samego założenia miały wyglądać jak postaci z kreskówki, tak tutaj, po długich negocjacjach co do formy filmu, zdecydowano się na skorzystanie z dobrodziejstw grafiki trójwymiarowej i imersję głównego bohatera w stopniu stawiającym go na równi z aktorami z krwi i kości, co zdecydowanie podniosło poprzeczkę poziom wyżej.

Prace nad Garfieldem zaczęto od stworzenia projektu postaci. Naturalnie przed tym doszło do wykonania blisko tysiąca wstępnych zarysów, szkiców i projektów tłuściutkiego kocura. Po selekcji wszystkich projektów przez samego autora komiksu, Jima Davisa, ostatecznie zdecydowano się na wybranie tego jedynego, na podstawie którego przygotowano gipsowy model postaci. Posłużył on jako swoisty wzornik – miał pomóc twórcom w wyobrażeniu, jak ma wyglądać trójwymiarowa wersja Garfielda. Następnie za pomocą skanera 3D przeniesiono prawdziwy obiekt do komputerowego programu graficznego. Ten proces, według wypowiedzi Scotta Byrda ze studia R&H, przyniósł odrobinę zawodu:

Jak się okazało, nasz gipsowy model, mimo iż w rzeczywistości wyglądał przepięknie, przeniesiony do pamięci komputera stracił swój urok. Nasi graficy pracowali w pocie czoła przez blisko dwa tygodnie, by doprowadzić wygląd kota do idealnej postaci.

Przeniesienie pomarańczowego dachowca (przepraszam fanów kotów, jeżeli nie jest to prawda, ale według mnie brzmi to całkiem zgrabnie) na ekrany komputerów specjalistów z Rhythm&Hues pozwoliło rozpocząć prace nad przygotowaniem do jego zaanimowania. Na pierwszy ogień poszło przygotowanie szkieletu kocurka, a także wirtualnych odpowiedników mięśni. To pozwoliło na uniknięcie konieczności rysowania każdej klatki animacji oddzielnie – „jedyne”, co należało do obowiązków grafików, to poruszanie kośćmi bohatera, a całą resztą zajęły się rzeczone wirtualne mięśnie, które poruszały odpowiednimi partiami ciała. Autorzy postaci nie zapomnieli też o jednej z ważniejszych cech charakteru Garfielda – skłonności do jedzenia. Dzięki ich pracy uzyskano efekt jednocześnie realistycznego i odrobinę przerysowanego falującego tłuszczu. Najwięcej trudności przysporzyło jednak pokrycie kota futrem. Jak wspominał wiceprezes R&H ds. technologii, Mark Brown:

Kocie futro to chyba najbardziej pracochłonny element animacji. Tych włosów są setki tysięcy, może nawet ponad milion, a każdy z nich musi zostać narysowany. Ich animowanie wymagało potężnej mocy obliczeniowej – każdy włos ma swoją masę, co wpływa na to, że siła grawitacji ciągnie go w dół. Do tego każdy inaczej reaguje na wiatr, a do tego jeszcze każdy wchodzi w interakcje z sąsiadującymi włosami. Dorzućmy do tego tkankę tłuszczową Garfielda oraz dynamicznie zmieniające się oświetlenie i otrzymujemy czas potrzebny na rendering sceny z kotem w dużym zbliżeniu na poziomie 12–13 godzin.

Z racji tego, że Garfield jest jedyną wirtualną postacią występującą w filmie (w ramach ciekawostki, był też dla ułatwienia jedynym pomarańczowym obiektem na klatkach ze swoim udziałem), aktorów czekało przekraczanie barier i opuszczanie swoich stref komfortu (w tym miejscu pozdrawiam Mateusza Grzesiaka), czyli gra z niewidzialnym aktorem w odpowiednio spreparowanych przez Petera Hewitta i Deana Cundeya scenach. Aby nieco ułatwić zadanie, korzystano z maskotek pomarańczowego kota (głównie w scenach dialogowych), a przy bezpośredniej interakcji aktora z wirtualną postacią również z worków odpowiadających wymiarom i masie tego tłustego miłośnika lasagne.

Tak przygotowane sceny trafiały następnie do specjalistów ze studia Rhythm&Hues. Każdą klatkę po zeskanowaniu poddawano wstępnej obróbce – a więc czyszczeniu zabrudzeń wynikłych z transportu taśmy filmowej, a także dbano o dopasowanie kolorystyczne poszczególnych scen. Następnie na podstawie dostarczonych klatek budowano uproszczone kopie planów, w jakich były nakręcone, zachowując przede wszystkim rozmiary pomieszczeń, a także wielkość i rozmieszczenie każdego obiektu, z jakim stykał się Garfield. Wtedy też przystępowano do animacji, którą można w dużym uproszczeniu podzielić na pięć etapów zobrazowanych poniżej:

  1. Tak wygląda kadr, na którym operują graficy.
  2. Do klatki dostarczonej do studia R&H dołącza wstępna wersja pomarańczowego kota. Na tym etapie prac najważniejsza była poza, w jakiej kot pojawiał się w filmie, a także koncentracja na tym, aby model nie zasłaniał niewłaściwych elementów klatki.
  3. Aby przyspieszyć nieco pracę, nie umieszczano od razu wszystkich wymagających olbrzymiej mocy obliczeniowej włosów – na sam początek wystarczyło ich kilka. Te kilka włosów decydowało o odpowiednim „uczesaniu” bohatera, aby ułożenie włosów jak najwierniej odpowiadało rzeczywistości.
  4. Na tym etapie postać jest już uzupełniona futrem w 70% – brakuje jednak odpowiedniego oświetlenia.
  5. Kadr finalny – postać nabrała odpowiedniej puszystości, a oświetlenie poprawiło ogólny odbiór wizualny wirtualnego bohatera w prawdziwym świecie.

Jak więc widać, jest to bardzo pracochłonne zajęcie. Na całe szczęście rysowanie wszystkich klatek nie było konieczne – artyści pracowali jedynie nad scenami kluczowymi, pozostałe były wyliczane metodą interpolacji matematycznej. Efekt prac pozostało już tylko nanieść na taśmę i cieszyć oko cyfrowym kolażem dwóch światów – i abstrahując od walorów czysto filmowych dzieła Petera Hewitta, to imersja głównego bohatera do prawdziwego świata została przeprowadzona w sposób niemal wzorowy.

REKLAMA