Publicystyka filmowa
WOLFENSTEIN – Filmowe gry komputerowe
WOLFENSTEIN to filmowe spojrzenie na naziści – zło sprzed lat, które dziś przybiera karykaturalne oblicze w popkulturze.
Ci paskudni, odsądzani od czci i wiary naziści do dziś są zręcznie wykorzystywani przez popkulturę. Trudno bowiem o bardziej bezwzględny i jednoznaczny obraz zła, który w dodatku nie pochodzi z wyobraźni żadnego twórcy, tylko z naszej, nie tak dawnej rzeczywistości. Przyświecająca im ideologia oraz uprawiane praktyki były tak okrutne, że z perspektywy purytańskich czasów, jakie niewątpliwie nastały, zdają się być narzędziami niewiarygodnego, wręcz absurdalnego reżimu. Wojenna trauma dobrnęła jednak do takiego etapu, że przy użyciu odpowiedniego narzędzia stylistycznego, zło nazistów przeobraziło się dziś w niedorzeczną śmieszność.
Kampowe Iron Sky ironizuje i drwi z historii jak tylko może, zaniżając wartość dawnego zagrożenia, przykładając do twarzy wroga maskę klowna. Odrobinę dosadniej, ale z podobnym dystansem, traktuje o nazistach seria gier komputerowych sygnowana szyldem Wolfenstein. Wszystko po to, by zbanalizować, wyprzeć tkwiący w nas ból.
A zaczęło się w latach osiemdziesiątych. W 1981 studio Muse Software wydało na światło dzienne grę Castle Wolfenstein. Jak łatwo się domyślić, gra w wykonaniu była bardzo surowa, acz oparta na wyjątkowo frapującym pomyśle. Możliwość przeniesienia się do realiów drugiej wojny światowej i pokonywania nazistów na kolejnych planszach tak bardzo spodobał się graczom (wielu platform), że po kilku latach powstał sequel. Krytyka była zgodna: rozgrywka w Wolfa była uzależniająca. Co jednak ciekawe, jej początki różniły się diametralnie od tego, czym gra jest dzisiaj. Zarówno pierwszą część, jak i Beyond Castle Wolfenstein z 1984 charakteryzowało jednak to, że były one klasycznymi skradankami z widokiem izometrycznym.
Prawdziwy wybuch popularności marki Wolfenstein nastąpił zatem w 1992 roku. Wówczas do sterów dosiadła nowa ekipa ze świeżym spojrzeniem – a ściślej, pierwszoosobowym spojrzeniem. Dzięki wydanemu przez id Software (a tworzonemu naprędce, bo przez zaledwie kilka miesięcy) tytułowi Wolfenstein 3D spopularyzowany został gatunek gier FPP, polegających na pokonywaniu zastępów wrogów, których gracz widzi już bezpośrednio przed sobą. Choć myląco za taką jest uważana, sama gra nie była jednak pierwszą tego rodzaju. Świat poznał też imię bohatera, który otrzymał od losu przywilej konfrontacji z nazistowskim złem.
Był to William „B.J.” Blazkowicz, amerykański szpieg… polskiego pochodzenia. Gracze podburzeni słyszanym na poziomie menu nazistowskim hymnem mieli za zadanie przemierzać kolejne etapy labiryntowego zamku oraz wybijać zastępy wrogów, a także sabotować ich plany, udaremniać złowieszcze zapędy.
Choć gry z serii z założenia bazowały na historii, dając graczom możliwość do przeniesienia się w czasy drugiej wojny światowej i stania oko w oko z realnym wrogiem, to jednak cechą odróżniającą je od innych gier wojennych było to, że bardziej od ukazania wiarygodnego portretu niemieckiego nazisty twórców interesowała cała mitologia z nimi związana. Bazując na praktykach doktora Mengele’a, na warsztat brano zatem tajemne eksperymenty, mające na celu sprawdzenie granic ludzkiej wytrzymałości oraz stworzenie np. nowego rodzaju broni biologicznej. Sięgano także do nazistowskiej fascynacji okultyzmem oraz zainteresowania relikwiami, dzierżącymi niespożyte moce.
Dlatego Wolfenstein tak często zamiast w historyczność szedł w stronę mrocznej fantastyki. W jednej części np. twórców interesowała legendarna Włócznia Przeznaczenia, którą zadano Chrystusowi ostateczny cios. Z kolei w Return to Castle Wolfenstein, reboocie serii z 2001 roku, gracz podążając śladem Heinricha Himmlera, odkrywa plany tzw. Operacji Zmartwychwstanie, zakładającej wskrzeszanie poległych żołnierzy i ponownego wykorzystania ich w boju.
Zarówno bazowanie na mniej oficjalnym, tajemniczym obliczu nazistów, jak i rozgrywka dająca możliwość zrównywania ich z ziemią to dwie idee, które idealnie nadają się do zademonstrowania w formie filmu. Co do tego nikt nie powinien mieć wątpliwości. W jedną całość połączył te cechy Steven Spielberg w Poszukiwaczach zaginionej arki. Wejście w mroczne rejony nazistowskich tajemnic dał także Michael Mann swoją Twierdzą.
Z kolei Quentin Tarantino Bękartami wojny udowodnił, że filmowe rozliczenie z ranami z przeszłości nie musi być przeprowadzana na kolanach, w pozycji typowej dla ofiary. Sformułowany przez reżysera oddział złożony z amerykańskich Żydów pałających żądzą odwetu w stosunku do Niemców to nic innego, jak ponowne poruszenie tych samych sznurków, które wcześniej z odpowiednią wprawą pociągane były przez opisywaną grę komputerową. Z kolei już wspominane na początku tekstu Iron Sky sprowadza praktyki nazistów do poziomu niegroźnego pastiszu, który choć bawi, jest niebezpieczny z punktu widzenia historycznej wiarygodności.
Najnowsze gry z serii potrafią zachować jednak w tym umiar, bawiąc i strasząc jednocześnie. Wolfenstein: The New Order oraz Wolfenstein II: The New Collosuss po całości wykorzystują także drzemiący w narracji filmowy potencjał. B.J. Blazkowicz to bowiem bohater jak żywo wyjęty z kina lat osiemdziesiątych. Nieznający strachu, ignorujący ból, radzący sobie z każdym rodzajem broni. Rzucający na lewo i prawo onelinerami, drwiący z potęgi wroga. Grom pod względem fabularnym najbliżej jednak do Vaterland – Tajemnicy II Rzeszy. Tworząc bowiem historię alternatywną, dają możliwość do opowiedzenia na pytanie, co byłoby, gdyby Niemcy jednak wygrali wojnę.
To wrażenie uczestnictwa w seansie podtrzymuje także nacisk, jaki położono w tych dwóch tytułach na kompozycji tzw. cut scenek, czyli filmowych przerywników, przedzielających kolejne etapy rozgrywki. Patrząc na to, jak długo czasem trwają ów sceny oraz jak wielkie jest ich znaczenie dla przebiegu fabuły, nie da się oprzeć wrażeniu, że nowe Wolfy to tak naprawdę interaktywne filmy lub też filmowe gry, w których autentyczny seans przerywany jest możliwością pokierowania bohaterem.
Cut scenki w nowych Wolfach to też zaproszenie i wyłożenie gotowego materiału do ewentualnej ekranizacji. Zaproszenie, z którego nie wszyscy jednak potrafiliby skorzystać. Nie każdemu podoba się bowiem dosadność Wolfensteina. A mówiąc dokładniej, nie każdemu podoba się to, jak jednoznacznie określono w nim głównego wroga. Nie mówię jednak tylko o przypadku zabawnej cenzury jednej z wersji Wolfensteina 3D, który po przeróbce stał się… niegroźną grą familijną osadzoną na arce Noego. Mam na myśli ten rodzaj cenzury, jaką dokonano na niemieckim wydaniu New Collosuss, która po subtelnych, iście kosmetycznych zmianach nie była już tak kategoryczna w przesłaniu.
Najwyraźniej Adolf Hitler i jego poplecznicy to postacie tak autentycznie złowieszcze, tak silnie oddziałujące na wyobraźnie, że wciąż dla wielu stanowią temat dalece niewygodny. Szczególnie w trwającej obecnie dobie zakłamywania historii oraz stosowania eufemizmów mydlących oczy.
Bo wedle słusznej narracji za zło drugiej wojny światowej odpowiadają tylko bezosobowi naziści, którym z biegiem lat coraz trudniej przypisać konkretną przynależność narodową. Podoba mi się zatem w serii Wolfenstein jej bezkompromisowość, jej chadzanie pod prąd. Podoba mi się to, że na ścianach widzę swastykę (a nie inne zastępcze symbole) oraz portrety Hitlera (a nie innego, zastępczego potwora), a z ust przeciwników konających od moich kul słyszę słowa wypowiadane w języku niemieckim. W Wolfensteinie zło ma tylko jedno imię. Konfrontacja z nim działa z kolei oczyszczająco.
Gracze mają bowiem unikalną okazję dokonania tego, czego nie mogli zrobić ich przodkowie. Okazję do wystrzelenie śmiercionośnego strzału w głowę temu, który sobie na to zasłużył. I w tym tkwi właśnie siła Wolfa – w daniu możliwości do upustu tłumionego od pokoleń gniewu.
korekta: Kornelia Farynowska
