WOLFENSTEIN – Filmowe gry komputerowe
Ci paskudni, odsądzani od czci i wiary naziści do dziś są zręcznie wykorzystywani przez popkulturę. Trudno bowiem o bardziej bezwzględny i jednoznaczny obraz zła, który w dodatku nie pochodzi z wyobraźni żadnego twórcy, tylko z naszej, nie tak dawnej rzeczywistości. Przyświecająca im ideologia oraz uprawiane praktyki były tak okrutne, że z perspektywy purytańskich czasów, jakie niewątpliwie nastały, zdają się być narzędziami niewiarygodnego, wręcz absurdalnego reżimu. Wojenna trauma dobrnęła jednak do takiego etapu, że przy użyciu odpowiedniego narzędzia stylistycznego, zło nazistów przeobraziło się dziś w niedorzeczną śmieszność.
Kampowe Iron Sky ironizuje i drwi z historii jak tylko może, zaniżając wartość dawnego zagrożenia, przykładając do twarzy wroga maskę klowna. Odrobinę dosadniej, ale z podobnym dystansem, traktuje o nazistach seria gier komputerowych sygnowana szyldem Wolfenstein. Wszystko po to, by zbanalizować, wyprzeć tkwiący w nas ból.
A zaczęło się w latach osiemdziesiątych. W 1981 studio Muse Software wydało na światło dzienne grę Castle Wolfenstein. Jak łatwo się domyślić, gra w wykonaniu była bardzo surowa, acz oparta na wyjątkowo frapującym pomyśle. Możliwość przeniesienia się do realiów drugiej wojny światowej i pokonywania nazistów na kolejnych planszach tak bardzo spodobał się graczom (wielu platform), że po kilku latach powstał sequel. Krytyka była zgodna: rozgrywka w Wolfa była uzależniająca. Co jednak ciekawe, jej początki różniły się diametralnie od tego, czym gra jest dzisiaj. Zarówno pierwszą część, jak i Beyond Castle Wolfenstein z 1984 charakteryzowało jednak to, że były one klasycznymi skradankami z widokiem izometrycznym.
Prawdziwy wybuch popularności marki Wolfenstein nastąpił zatem w 1992 roku. Wówczas do sterów dosiadła nowa ekipa ze świeżym spojrzeniem – a ściślej, pierwszoosobowym spojrzeniem. Dzięki wydanemu przez id Software (a tworzonemu naprędce, bo przez zaledwie kilka miesięcy) tytułowi Wolfenstein 3D spopularyzowany został gatunek gier FPP, polegających na pokonywaniu zastępów wrogów, których gracz widzi już bezpośrednio przed sobą. Choć myląco za taką jest uważana, sama gra nie była jednak pierwszą tego rodzaju. Świat poznał też imię bohatera, który otrzymał od losu przywilej konfrontacji z nazistowskim złem. Był to William „B.J.” Blazkowicz, amerykański szpieg… polskiego pochodzenia. Gracze podburzeni słyszanym na poziomie menu nazistowskim hymnem mieli za zadanie przemierzać kolejne etapy labiryntowego zamku oraz wybijać zastępy wrogów, a także sabotować ich plany, udaremniać złowieszcze zapędy.
Choć gry z serii z założenia bazowały na historii, dając graczom możliwość do przeniesienia się w czasy drugiej wojny światowej i stania oko w oko z realnym wrogiem, to jednak cechą odróżniającą je od innych gier wojennych było to, że bardziej od ukazania wiarygodnego portretu niemieckiego nazisty twórców interesowała cała mitologia z nimi związana. Bazując na praktykach doktora Mengele’a, na warsztat brano zatem tajemne eksperymenty, mające na celu sprawdzenie granic ludzkiej wytrzymałości oraz stworzenie np. nowego rodzaju broni biologicznej. Sięgano także do nazistowskiej fascynacji okultyzmem oraz zainteresowania relikwiami, dzierżącymi niespożyte moce. Dlatego Wolfenstein tak często zamiast w historyczność szedł w stronę mrocznej fantastyki. W jednej części np. twórców interesowała legendarna Włócznia Przeznaczenia, którą zadano Chrystusowi ostateczny cios. Z kolei w Return to Castle Wolfenstein, reboocie serii z 2001 roku, gracz podążając śladem Heinricha Himmlera, odkrywa plany tzw. Operacji Zmartwychwstanie, zakładającej wskrzeszanie poległych żołnierzy i ponownego wykorzystania ich w boju.