Mięso w szponach hiperrealności
"Mięso w szponach hiperrealności" – Transhumanizm a zatarcie się granicy pomiędzy rzeczywistością i symulacją
Prawdziwe, nieprawdziwe, co za różnica?[1]
David Cronenberg – kanadyjski reżyser filmowy co kilka lat zaskakuje swoimi wizjami, które układa w rzędy kadrów filmowych i prezentuje na srebrnym ekranie. Najbardziej wpływowy przedstawiciel podgatunku horroru filmowego, jakim jest horror cielesny – łączący elementy kina gore i idee transhumanizmu – poprzez swoją fascynację cielesnością i wpływem technologii na człowieka co kilka lat na swój specyficzny sposób opowiada o kolejnych kulturowych fascynacjach ludzkości: Wideodrom (1983) jest krytyką telewizji, która zniewala i kontroluje umysły, tworzy przekłamaną rzeczywistość; Mucha (1986) zwraca uwagę na zagrożenia, jakie płyną z chorej fascynacji nowymi technologiami i co wynika z nieumiejętnego jej używania; Nagi Lunch (1991) wizualizuje w groteskowy sposób wpływ narkotyków na postrzeganie rzeczywistości, a Crash (1996) przedstawia w krzywym zwierciadle amerykańską kulturę samochodową, łącząc ją z dewiacjami seksualnymi. Cronenberg cały czas powraca również do wątków deformacji ciała, rzeczywistości i uwięzienia człowieka w swojej cielesności.
Gdyby Max Renn używał w Wideodromie broni białej, mielibyśmy do czynienia z przerażająco dosłowną "pochwą".
U progu XXI wieku reżyser za pomocą filmu eXistenZ (1999) zajął się tematami definiującymi w pewien sposób drugą połowę lat 90. XXI wieku, a mianowicie: grami komputerowymi, cyberprzestrzenią, niespotykaną dotąd interaktywnością między człowiekiem i maszyną, a także immersją – zjawiskiem całkowitego „zanurzenia” odbiorcy w sztucznym środowisku.
Gry komputerowe i wirtualne rzeczywistości pojawiały się na ekranach kinowych już w okresie swojego wczesnego „dzieciństwa”, czego najbardziej znanym przykładem są takie filmy, jak specyficznie baśniowy TRON (1982), czy późniejszy Kosiarz Umysłów (1992). Wizje te jednak były dosyć ograniczone w swojej budowie i korzystały z podobnego schematu – wirtualna rzeczywistość opierała się na bezcielesności, bohaterowie kontrolowali swoje awatary, natomiast granica między rzeczywistością, a sztucznym światem była wyraźnie nakreślona – szczególnie przez jego graficzną prezentację. Cronenberg rezygnuje z takiego prostego przedstawienia świata wirtualnego. Jego wizja w dużym stopniu przypomina twórczość jednego z największych pisarzy w historii science-fiction – Philipa K. Dicka, a w szczególności powieść Ubik.[2]
Największym zagrożeniem, płynącym ze strony rozwoju technologii związanej z kreacją sztucznych światów, jest zacieranie przez nią granicy między tym, co rzeczywiste a fikcyjne. Już w Wideodromie reżyser wskazywał na zatracanie się człowieka w świecie ruchomych obrazów i to, jak manipulują one światem rzeczywistym. Max Renn został wystawiony na działanie sygnału ukrytego w przekazie wideo, który wywoływał nieodwracalne zmiany w umyśle. Świat bohatera stał się światem deformujących halucynacji, aby w finale ostatecznie zatrzeć granicę między rzeczywistością i fikcją telewizyjną. Bohater całkowicie zasymilował się z przekazem, porzucając ograniczenia cielesności i przyjął formę „nowego mięsa” – biologiczności McLuhanowskiego wieku informacji. Widz, tak jak Renn, nie jest w stanie odróżnić rzeczywistości od fikcji – fikcji, która staje się naszą rzeczywistością, wpływa na naszą biologiczność, co podkreślają już pierwsze słowa pojawiające się w filmie: Civic TV – to ją bierzesz do łóżka i rozmowy z Profesorem O’Blivionem, który mimo iż nie żyje, to zostawił po sobie setki przekazów wideo, przez co może prowadzić rozmowy na każdy temat, zapośredniczone przez ekran telewizyjny. Czy jest to jeszcze interakcja żywych organizmów, czy już sztucznych, zdehumanizowanych przekaźników? Telewizja jest dla ludzi fetyszem, zastępuje rozrywkę, interakcje międzyludzkie, a nawet seks, czego przykładem w filmie Cronenberga jest Renn biczujący telewizor, w którym zwija się z bólu Nicki. W specyficzny sposób cały film idealnie obrazuje myśl wspomnianego już McLuhana, że samo medium jest przekazem – z symbolicznym "gwałtem" poprzez wkładanie kasety wideo we wnętrzności przypominającego pochwę otworu w brzuchu (waginopodobna deformacja ciała, powróci jako powypadkowa blizna w Crash), „wchodzeniu” do telewizora, czy wspomniane przed chwilą biczowanie – i ostrzega przed terrorem sztucznych obrazów, zamazywaniem granicy rzeczywistości. Jak powiedział filmowy Brian O’Blivion: Cokolwiek pojawi się na ekranie, wyłania się jako surowe doświadczenie dla oglądających. Dlatego telewizja jest rzeczywistością, a rzeczywistość jest mniej istotna od telewizji.
eXistenZ i cielesna konsola do gier. Kto z nas nie marzył o kontrolerze przypominającym jelita?
Sama telewizja nie miała jeszcze jednak takiej immersyjnej siły jak gry komputerowe, które nie tylko pozwalały nam oglądać nierzeczywiste, ale też stawać się ich częścią, wpływać czynnie na ich kształt – żyć sztucznym życiem. eXistenZ przedstawia widzowi wizję symulacji, która ma formę hiperrealności – terminu znanego z prac Jeana Baudrillarda, w którym to znaki nie mają już przedmiotów odniesienia – gdzie rzeczywistość staje się bardziej rzeczywista niż rzeczywistość, a prawda jest prawdziwsza od prawdy. Symulacja jest ekstazą, w której bohaterowie zatracają się całkowicie. Symulacja w pewnym stopniu przypomina chorobę, jest niczym umysł schizofrenika, w którym sztuczne obrazy projektowane przez wyobraźnię mieszają się z rzeczywistością. Budowa świata eXistenZ przypomina wspomnianego już wcześniej Ubika. Składa się na niego kilka warstw świata symulakrów. W wersji filmowej możemy wyraźnie wyróżnić cztery takie warstwy, nakładające się na siebie: świat „realny”, w którym grupa 12 ochotników bierze udział w grze ——> świat transCendenZ, w którym Allegra jest twórcą eXistenz —–> świat eXistenZ m.in. z farmą pstrągów i chińską restauracją ——> rozszerzenie w formie mikro-podów, które daje bohaterom D’Arcy Nader.
Finał filmu wyraźnie określa jednak problem, jaki występuje przy wchodzeniu w świat symulacji komputerowej. Bohaterowie budzą się na pierwszym poziomie, gdzie dowiadujemy się, że początek filmu miał miejsce już w grze, a bohaterowie, jakich poznawaliśmy przez 1,5 godziny, są tylko sztucznie stworzonymi charakterami. Allegra i Pikul to tak naprawdę para, która morduje Nourisha w obronie Realizmu[3]. Jednak gdy mają opuścić pomieszczenie, w którym znajdują się przerażeni ludzie, jeden z nich z uśmiechem zadaje definiujące całość przekazu pytanie, które wprawia bohaterów w osłupienie: czy jesteśmy nadal w grze? Skoro hiperrealny świat eXistenz i transCendenZ, z nieustannie zmieniającymi się tożsamościami bohaterów, był praktycznie idealną symulacją, to jaką mają mieć teraz pewność, że świat, w którym są terrorystami-realistami, nie jest po prostu kolejną grą? A jeśli tak właśnie będzie i wybudzą się po raz kolejny, to skąd będą wiedzieć, że to znów nie jest symulacja? I tak nieskończenie wiele razy. Żaden świat po pierwszym doświadczeniu hiperrealizmu transCendenZ nie będzie już rzeczywisty. Granica między sztucznym a prawdziwym została bezpowrotnie zatarta, na co wskazywało wyraźnie zachowanie Teda Pikula, gdy zatrzymał symulację eXistenZ. Bohater nie potrafił odnaleźć się we własnym ciele, nie czuł go rzeczywiście przez to, że ciało symulowane niczym się od niego nie różniło. Sam mówi: Czuję się totalnie bezbronny, pozbawiony cielesności. Czy tak drastyczne będzie nasze spotkanie z hiperrealizmem symulacji, która zbliża się coraz większymi krokami? Czy bezpowrotnie stracimy naszą tożsamość na rzecz świata zamieszkanego przez stale zmieniające się cyber-organizmy? Dla naszego świata rzeczywistego może to być nawet bardziej drastyczne, gdyż immersja daje o sobie znać u niektórych graczy już w przypadku tak ograniczonych w formie i treści sztucznych światów, jak np. gra World of Warcraft.
Wirtualna rzeczywistość "pochłania" nas coraz bardziej. Kadr z filmu Brainscan.
Hiperrealizm komputerowych rzeczywistości na ekranach kin często wiąże się również z przedstawieniem dehumanizacji jednostki względem nieograniczenia w kreowaniu nowej tożsamości i wolności, jaką daje pozorna sztuczność świata. Ted Pikul bez dłuższego zastanowienia morduje chińskiego kelnera, ponieważ jest to dla niego część gry, a „gra” redukuje jego moralne ograniczenia. Czemu nie zabić czegoś, co jest sztuczne? Ale czy na pewno jest? Czy jesteśmy pewni tego, co jest sztuczne, a co nie? Allegra również morduje jednego z graczy bez zastanowienia. Przez chwilę jednak waha się moralnie i wydaje się żałować swojej decyzji, gdy Ted zaczyna jej uświadamiać, że świat, w którym się znajdują, wcale nie musi być symulacją[4]. Jeszcze bardziej widoczny przykład zniesienia granic moralności w świecie komputerowej symulacji jest punktem wyjściowym filmu Brainscan (1994). Nastolatek Michael Browe gra w niesamowicie realistyczną grę, wykorzystującą hipnozę, w której dokonuje niezwykle przemyślanego i brutalnego morderstwa. Chłopak jest zachwycony poziomem realizmu gry i dumny z tego, co zrobił. Cała jego rzeczywistość zaczyna się jednak rozpadać, a wyrzuty sumienia wyniszczają młodego chłopaka w momencie, gdy okazuje się, że morderstwo, które popełnił wirtualnie, wydarzyło się również w jego rzeczywistym świecie. Euforia zostaje zastąpiona strachem. Czemu, skoro chwilę wcześniej potrafił wbić nóż w ludzkie ciało bez oglądania się na kodeks moralny? Wyobraźmy sobie sytuację, gdy po przejściu kolejnej misji w którejś części gry GTA, dowiadujemy się, że ludzie, których z uśmiechem rozjeżdżaliśmy, zginęli również w prawdziwym świecie. Przyznaję, jestem wirtualnym masowym mordercą, który za pomocą poligonów i tekstur zamordował setki sztucznych ludzi.
Ciekawym przykładem jest również wizja zaprezentowana w filmie Gamer (2009), w którym to projekty znane nam obecnie, tak jak EyeToy, Kinect czy PlayStation Move są rozwinięte w przerażający sposób. Zapośredniczenie gry przez sztuczny kontroler znika, a cronenberowska wizja fleshware jest tu jak najbardziej realna. To człowiek staje się kontrolerem, który w perfekcyjny sposób za pomocą własnych ruchów kontroluje awatara, którym jest inny człowiek. Poprzez swoje ruchy gracz kontroluje życie prawdziwej jednostki ludzkiej, jednak granica, jaką jest ekran telewizora – granica szkła i przekazu – niweluje ograniczenia moralne gracza. Główny bohater – nastolatek, który steruje skazanym na śmierć więźniem, uświadamia sobie, w jak potwornej rozgrywce bierze udział dopiero w momencie, gdy granica ta zostaje przekroczona, a on poznaje swojego awatara, który okazuje się być myślącą jednostką z krwi i kości. Cielesność jest po raz kolejny granicą, która identyfikuje człowieka.
Gamer i przyszłość gier. Czy pragnienie hiperrealizmu zamieni zabawę w niepokojącą igraszkę z życiem?
Ciało – „mięso” przerzucone do świata wirtualnego zostaje porzucone i zastąpione „nowym ciałem”. Ted Pikul przy pierwszym realistycznym kontakcie z innym ciałem w eXistenZ zaczyna zadawać pytania związane ze stanem swojego biologicznego ciała. Jest przerażony, a jednocześnie podekscytowany stanem swojej wirtualnej powłoki. Obrazuje to wyraźnie ludzkie przywiązanie do biologiczności i ciężkie do wyobrażenia całkowite wyzbycie się jej. Człowiek jest mięsem. Świetnym przedstawieniem tego może być film Surogaci (2009), w którym ludzki umysł przenoszony zostaje w nadludzkie, pozornie niezniszczalne, elektroniczne ciała – to spełnienie snu fascynatów transhumanizmu, gdzie człowiek i maszyna żyją w symbiozie – świadomość człowieka steruje perfekcyjnym sztucznym ciałem. Nie jest to jednak taką abominacją ludzkiego ciała, jak zdeformowane połączenie zmutowanego Setha Brundle’a z elementami maszyny do teleportacji w finale Muchy, czy groteskowego przeobrażenia ciała protagonisty filmu Tetsuo – Człowiek z żelaza (1989) wyposażonego w penisa-wiertło. Sen prezentowany w Surogatach zamienia się jednak w koszmar, gdy dowiadujemy się, że idealne mechaniczne ciała nadal potrzebują oryginalnej powłoki ludzkiej, aby nimi sterować. Utopijna wizja przyszłości rozpada się, kiedy widzimy bezwolne i osłabione mięso, leżące w maszynie, która przenosi umysł w elektroniczną powłokę. Ciało jest połączone z interfejsem – kontrolerem i nie możemy się od tego uwolnić. Tak samo jak w wizji Cronenberga, cały czas mamy do czynienia z konsolą, która musi zostać połączona z ciałem, nawet jeśli jest ona organiczna, żywa.
Groteskowy penis z Tetsuo – Człowieka z żelaza, czyli obraz tego, jak technologia "penetruje" nasze codzienne życie – nawet najbardziej prywatne sprawy. Z pewnością Peniso-wiertło dogadałoby się z cronenbergowską brzucho-waginą.
Chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jeden problem, związany nierozłącznie z literaturą cyberpunkową i rynkiem gier przyszłości – cybernetyzację ludzkiego ciała, a mianowicie: walkę wielkich korporacji o ciało ludzkie i jego przekształcanie. Ciało i umysł stają się towarem na sprzedaż. Paranoiczne wizje, w których cielesność i jej technologizacja stają się zabawką w rękach przyzwyczajonych do wielkich pieniędzy molochów, mają swoje korzenie jeszcze w czasach narodzin klasycznego już sci-fi, jak w powieściach Ubik, Trzy stygmaty Palmera Eldritcha, Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?, czy opowiadaniach Zapłata oraz Ekipa dostosowawcza Dicka i rozwinięta w znaczny sposób u ojca literatury cyberpunkowej, Wiliama Gibsona, szczególnie w Trylogii Ciągu (zwłaszcza wątki nielegalnego handlu technologią i kontrolą tejże przez organizacje przestępcze). Bohaterowie współczesnych obrazów sci-fi w ogromnym stopniu korzystają z takiego utartego schematu fabularnego, w którym najczęściej dwójka bohaterów różnej płci ucieka przed złą korporacją i stara się doprowadzić do jej zniszczenia. Technokratyczna przyszłość to władza technologii nad cielesnością, a jak najdłuższe utrzymywanie biologiczności w stanie używalności równa się wielkim zyskom. Uzależnienie od transhumanistycznych idei w większości wizji przyszłości wiąże się z antyutopijnością pozornej utopii. Ludzie są traktowani jak towar, wykorzystywani do cna – czego obraz został sprowadzony do ostateczności w filmie Wyścig z czasem (2011), w którym czas ludzkiego życia stał się walutą. W dokładnie ten sam klasyczny schemat fabularny wpisuje się ucieczka Allegry i Pikula, którzy trafiają na Gusa – handlarza nielegalnymi bioportami i o których walczą dwie wielkie korporacje – Cortical Systematics i Antenna Research.
Dwulicowi Surogaci udowadniają, że nasza cielesna powierzchowność to tylko "mięso", na które jesteśmy skazani.
Ludzka egzystencja stała się nudna. Jesteśmy ograniczeni przez kulturę, uczucia i ciało. Tylko symbioza z maszyną, logiczną, a jednocześnie w swoisty – pozbawiony emocji sposób – nieprzewidywalną, może wywołać w naszych kruchych ciałach emocje, jakich się nie spodziewamy, gdyż ludzki umysł dopiero poznaje, czym jest technologia. W jaki sposób może nas zaskoczyć kolejny wyjazd na zagraniczne wakacje czy kupno nowego modelu samochodu, jeśli teoretyczną alternatywą jest np. dosłowne surfowanie po cyberprzestrzeni, stawanie się omnipotencjalną istotą, która przez rezygnację z ciała jest wirtualnie nieśmiertelna, lub – z mniejszych rzeczy – posiadanie implantów w głowie, które pozwolą nam w setnych sekundy dotrzeć do każdej informacji zawartej w sieci czy bionicznych kończyn, dzięki którym osiągniemy nadludzkie warunki fizyczne.
Człowiek, rozumiany w teoriach transhumanizmu, jest jeszcze niemowlakiem i czeka go długa droga zanim dane mu będzie połączyć się z maszyną w zadowalającym stopniu. Gdy to się uda, przyjdzie okres szkoły średniej, gdzie czekają na nas pierwsze naprawdę dogłębne przeżycia fizyczne, związane z tym specyficznym romansem „sztucznego” i „cielesnego”. Niczym Seth Brundle z Muchy, którego ciało w czasie stosunku z kobietą zostaje spenetrowane przez element jego wynalazku, tak człowiek będzie narażony na penetrację psychiczną ze strony technologii, która może przynieść nam ekstazę, a jednocześnie zniszczyć poczucie rzeczywistości. Wygramy z ograniczeniem ciała, ale możemy przegrać jako ludzie.
Dlatego nurkując w tych niesamowitych koncepcjach, musimy jako ludzkość cały czas uważać. Zachłyśnięcie się ideami transhumanizmu może doprowadzić do dehumanizacji społeczeństwa i zamiast żyć w symbiozie – sami staniemy się maszynami. Każda niesamowita wizja przyszłości wiąże się jednocześnie z przestrogą. William Gibson pokazał nam w Trylogii Ciągu, że świat zjedzony przez cyberprzestrzeń, rozwiniętą inżynierię genetyczną i inne widowiskowe „cuda” technologiczne, stał się jednocześnie pożywką dla nałogów, konsumpcjonizmu, przemocy i zatracania człowieczeństwa – człowiek uzależniony od technologii zostaje narkomanem. Dobrze jest poczuć euforię i wyjść poza ograniczenia ciała, źle, gdy po jej opadnięciu obudzimy się w świecie rządzonym przez zbuntowany Skynet, albo nasza biologiczność będzie pożywką dla Matrixa czy eXistenZ. Niech żyje nowe ciało?
[Ken Castle o swojej symulacji] Najnowsze i najlepsze. Nie odróżnisz go od prawdziwego życia… Wyobrażasz sobie na tym porno?[5]
[2] Cronenberg nawiązuje bezpośrednio do twórczości Amerykanina w scenie, gdzie bohaterowie piją napój z logo fast foodu „Perky Pat”, który odnosi się do lalki, wspomagającej symulację przeżywania normalnego życia w narkotycznej ekstazie z The Days of Perky Pat (1963).
[3] Sama scena wydaje mi się być swoistą zemstą człowieczeństwa za szkody, jakich dokonuje hiperrealizm symulacji w umysłach ludzi. Zaprezentowanie sztucznego świata w roli nieróżniącego się praktycznie w ogóle od rzeczywistości, niszczącego nam obraz tego, co prawdziwe, wymaga wymierzenia jakiejś kary osobie/maszynie, która do tego doprowadziła, o czym świadczą słowa Pikula: Nie myslisz, że największy projektant gier powinien być ukarany za najbardziej efektywną deformację rzeczywistosci? Co ciekawe, takim pozornym zwycięstwem „ciała” nad „maszyną” kończą się również wspominane w moim tekście inne filmy, jak Gamer czy Surogaci, a także opiera się na tym trylogia Matrix.
[4] Najciekawszym przedstawieniem demoralizacji człowieka w dobie gier komputerowych (i równocześnie czarnego humoru Cronenberga) jest jednak mężczyzna kupujący w sklepie D’Arcy’ego Nadera grę Hit by a car, która pozwala nam zasiąść za kółkiem samochodu potrącającego człowieka i jednocześnie zapewnić niezwykle realistyczne doznania.
[5] Cytat z filmu Gamer.