Filmowe Gry Komputerowe #6: Batman: Arkham Asylum
W 1989 światło dzienne ujrzał komiks pod tytułem Batman: Azyl Arkham – poważny dom na poważnej ziemi autorstwa Granta Morrisona i Dave’a McKeana. Pozycja wybitna i przełomowa, zarówno pod względem fabularnym, jak i rysunkowym. Stawiana na równi z Zabójczym żartem i Powrotem Mrocznego Rycerza, najlepszymi komiksami o obrońcy Gotham. Charakterystyczny oniryczny styl oddziałuje na historię, która jest prowadzona z wolna i z wyczuciem. Akcja rozgrywa się w słynnym zakładzie dla obłąkanych przestępców, do którego przez lata Batman dostarczał kolejne, psychotyczne osobistości.
Na pewnym etapie historii wypowiedziane zostają znamienne słowa: „Arkham miał rację: czasami tylko szaleństwo czyni nas tymi, kim jesteśmy”. Jak myślicie, kto jest autorem tych słów? Tak, moi drodzy, dobrze przypuszczacie, Mroczny Rycerz we własnej osobie. I nie, on nie zwariował, nikt mu w głowie nie namącił – on od samego początku był szalony.
Ta wyjątkowa powieść graficzna stała się inspiracją i fabularną podstawą dla twórców gry komputerowej Batman: Arkham Asylum. Została wydana przez studio Rocksteady w 2009 roku i była początkiem niezwykle prominentnej serii. W końcu zagospodarowano niszę i udanie zrealizowano marzenie każdego fana Mrocznego Rycerza o wcieleniu się w swojego ulubionego bohatera. Za scenariusz projektu odpowiadał Paul Dini, facet znający się na rzeczy, wcześniej tworzący skrypty do filmów telewizyjnych i odcinków animowanych seriali ze stajni DC, w tym kultowego Batman: The Animated Series. Wcześniej gry wideo bazujące na przygodach Batmana były wyraźnie niedopracowane i cierpiały na typową przywarę tworu okazjonalnego, powoływanego w ramach premiery danego filmu (dla ścisłości powiem, że zaczęło się od gry na Amigę z 1988 roku pod tytułem Batman: The Caped Crusader, a kolejny projekty pojawiły się razem z pierwszym filmem Burtona).
Seria Arkham to oblicze odmieniła. Ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej części trylogii (Arkham Origins nie jest kanoniczne), gdyż według mnie jest po prostu najlepsza. To także dobry moment, by powrócić do dobrych wspomnień i odłożyć na moment pecetową porażkę „trójki” – Arkham Knight (gra do dziś nie jest grywalna na blaszakach). Wiem też z kolei, że w Arkham City otwarty świat stanowi różnicę, a finału gry nie da się przyrównać do żadnego innego doświadczenia. Jednakże Asylum ujęło mnie trwalej. Pochłonął mnie do reszty koncept fabularny zaczerpnięty z komiksu, dzięki grze przetworzony na jeszcze wyższy – bo interaktywny – poziom estetycznego przeżycia. A jeśli chodzi o porównanie do filmowych wizji przygód Batmana, zarówno tych od Burtona, Schumachera, jak i Nolana, gra także wypada najciekawiej pod względem stylistycznym – jest w niej bowiem umiar w wykorzystywaniu realizmu oraz umiejętne żonglowanie komiksową groteską. Można przeto uznać, że gra ma więcej wspólnego z serialem Batman: The Animated Series (wszak Mark Hamill znowu jest Jokerem, a Kevin Conroy Batmanem) i stanowi jego duchową spuściznę bardziej niż jakikolwiek pełnometrażowy film.
Relacje między komiksem z 1989 a grą są luźne, bynajmniej nie mamy do czynienia z adaptacją. To trochę tak, jakby komiks, z uwagi na jego poetycki styl, przyrównać do wiersza, a grę do rozpisanej na podstawie tegoż wiersza noweli o bardziej bezceremonialnym charakterze. Najważniejsze jest wykorzystanie miejsca akcji, Azylu Arkham, żywo wyjętego z powieści Lovecrafta (bo szpitalem z książek tego właśnie autora inspirowali się twórcy DC Comics). Po raz pierwszy Azyl w komiksach pojawił się w latach siedemdziesiątych. Ja z kolei miałem okazję zapoznać się z nim dzięki jednemu z odcinków wspomnianego serialu Batman: The Animated Series, zatytułowanego Dreams in Darkness (Batman umieszczony zostaje w słynnym przytułku za sprawą działania trującego gazu Stracha na Wróble).
Gdy kilka lat temu, po premierze ostatniego z Nolanowskich Batmanów, media obiegła informacja, że kolejny reboot przygód człowieka-nietoperza to kwestia czasu, błędnie zakładałem, że nie jest to dobra droga – według mnie każdy kolejny film i tak powielałby pomysły poprzedników, a co za tym idzie, byłby boleśnie wtórny. Dziś się kajam, bo wiem, że błąd podyktowany był tym, że najzwyczajniej nie wziąłem pod uwagę różnorodnych interesujących motywów, w których przygody Batmana zostały osadzone w komiksach (wszak bohater ten walczył nawet z Predatorem). Ale przede wszystkim zapomniałem o potencjale, jaki ukrywa się w przestrzeni i historii przytułku Arkham. O nim pamiętali jednak twórcy gry i wykorzystali go brawurowo.
Po pierwsze, Azyl umożliwia zetknięcie się z całą paletą przeciwników Batmana, którym przewodzi oczywiście Joker. Jakby tego było mało, dzięki grze jeszcze lepiej poznajemy każdego z nich. Dzieje się to za sprawą zbierania czegoś w rodzaju wycinków z kryminalnej kartoteki Gotham. Po drugie, szpital psychiatryczny dysponuje niepodrabialną, charakterystyczną atmosferą grozy i niepokoju (co częstokroć wykorzystywane było przez twórców horroru). Udziela się w tym także uczucie poniekąd klaustrofobiczne, z uwagi na zamknięcie Batmana w ograniczonej i dusznej przestrzeni. Ale nie są to najważniejsze wyznacznik jakości tego konkretnego miejsca akcji. Najciekawszy wyłania się ze złowrogiego życzenia, powtarzanego w duchu przez każdego z osadzonych w Azylu. Wierzą, że Batman powinien być jednym z nich, gdyż wedle nich, jest nie mniej szalony. Choć na początku z ust Jokera brzmi to jak tania prowokacja, główny bohater z czasem zdaje się dostrzegać zasadność tego założenia.
Pobyt w Arkham i mierzenie się z kolejnymi przeciwnikami są dla Mrocznego Rycerza jak przypomnienie sobie o trawiących go koszmarach. Miejsce to spełnia funkcję lustra, w którym człowiek-nietoperz od lat się nie przeglądał, ponieważ bał się konfrontacji z własnymi lękami. Choć nie daje po sobie tego poznać, nieśmiało daje do zrozumienia graczowi, że dociera do niego smutna prawda: rodzinna trauma i postępujące niepokoje wyzwoliły mrok w jego duszy, a osobowość uległa rozdarciu. Batman to maska Bruce’a Wayne, a stworzenie tego alter ego od początku nie było podyktowane pobudkami altruistycznymi, a raczej potrzebą odwetu.
Dlatego właśnie gra Arkham Asylum jest tak dobra: rozwija poetycki koncept komiksu Morrisona i McKeana i przenika rozgrywkę opowieścią o skrzywdzonej, mrocznej duszy protagonisty.
Jeżeli filmowy reboot Batmana dojdzie do skutku (trochę zależne jest to od sukcesu Batman vs Superman), moim cichym marzeniem jest, by opierał się właśnie na tym konkretnym pomyśle. To byłoby coś świeżego i wyraźnie wzbogaciłoby postać o psychologiczną głębię. Chciałbym ujrzeć na dużym ekranie, jak mój ulubiony komiksowy bohater przekracza mury miejsca, do którego zsyłał wszystkich swoich przeciwników i po wyczerpującej walce uzmysławia sobie, jak bardzo jest mu do tego miejsca blisko. Jednocześnie jestem wdzięczny, że dzięki grze miałem okazję już się tam znaleźć i razem z Batmanem „wygrać” rywalizację z jego własnymi demonami.
korekta: Kornelia Farynowska