CRYSIS 10 LAT PO PREMIERZE. Filmowe gry komputerowe
Pierwszy Crysis był grą prawdziwie przełomową. To być może jedyny taki przypadek w historii elektronicznej rozrywki – jaki inny tytuł może się pochwalić tym, że po dekadzie od premiery wciąż wygląda rewelacyjnie? Dzieło studia Crytek przez lata pozostawało niedoścignione i nadal prezentuje się fantastycznie. Owszem, rozwój technologiczny na tym polu zwolnił w ostatnich latach, ale to nie zmienia faktu, że trudno znaleźć tytuł choćby z 2012 roku, który dziś robiłby takie wrażenie. Wbrew obiegowej opinii i głosach twierdzących, że Crysis to tylko benchmark i wizualna perełka, jest to także świetna i prawdziwie wyjątkowa gra. Idealny balans między swobodą, jaką otrzymuje gracz, a filmową narracją sprawia, że do takiej rozgrywki chce się wracać. Któż nie pragnąłby się wcielić w nieślubne dziecko Predatora i Rambo, a tropikalną (do czasu) wyspę zmienić w swój rezerwat łowiecki? Późniejsze odsłony niestety dość mocno odeszły od stylu pierwowzoru, ale i one zasługują na uwagę i uznanie (szczególnie część trzecia). Z okazji dziesiątych urodzin pierwszego Crysisa przyglądam się całej serii i przy okazji ronię kilka sentymentalnych łez. Przełom gimnazjum i liceum oraz 900 godzin spędzonych wtedy w Crysis Wars (multiplayer na bazie części pierwszej) to coś, co zostaje w sercu na zawsze.
Crysis
But can it run Crysis? Ten internetowy mem funkcjonuje do dziś jako forma żartu z niebotycznych wymagań sprzętowych gry i niezliczonych pytań tego typu, które pojawiały się wówczas na forach. Obawy o możliwości posiadanego zestawu komputerowego były jak najbardziej uzasadnione – tytuł tworzony przez autorów pierwszego Far Cry miał zmieść wszystkich swoją obłędną oprawą graficzną i oferowaną swobodą. Plany były ambitne, a sama gra pod wieloma względami innowacyjna. Z dzisiejszej perspektywy nie będzie przesadą stwierdzenie, że także jedyna w swoim rodzaju (nawet jeśli kontynuuje pomysły z pierwszej gry studia).
W dzisiejszych czasach niezwykle popularne są tytuły pokroju ostatnich części wspomnianego Far Crya (które mimo wszystko bardzo lubię) – zostajemy w nich wrzuceni do ogromnej krainy i niczym w grze RPG eksplorujemy każdy jej zakątek, wyzwalamy kolejne posterunki, zbieramy różne bzdety, polujemy na zwierzynę i tworzymy nowe przedmioty. Kiedy otwieramy mapę świata gry, przed naszymi oczyma pojawiają się dosłownie setki ikonek oznaczających miejsca, do których możemy iść, czy rzeczy do zgarnięcia. To potrafi przytłoczyć i zmęczyć, zwłaszcza jeśli wszystko rozplanowano bardzo chaotycznie (Assassin’s Creed: Unity) lub metodą kopiuj-wklej, żeby sztucznie wydłużyć rozgrywkę (Ghost Recon: Wildlands). Po drugiej stronie spektrum mamy serię Call of Duty i dziesiątki tytułów powielających jej mechanizmy. Tutaj całość nie jest rozciągnięta do 40 godzin, a zamyka się w 5-10 i często jest doświadczeniem jednorazowym. Podczas gdy zatracanie się w ogromnych otwartych światach jest niczym oglądanie 7 sezonów serialu, tak te krótkie i liniowe tytuły przywodzą raczej na myśl efektowny film akcji. Poruszamy się po sznurku, cały czas prowadzeni przez twórców, a starannie wyreżyserowane sekwencje zawsze wyglądają tak samo. Jest wybuchowo i intensywnie, ale nasza kreatywność dostaje niewielkie pole do popisu.
Crysisowi udaje się znaleźć złoty środek między tymi dwoma rodzajami gier. Każdy poziom (z małymi wyjątkami w drugiej połowie gry) to jedna, ogromna mapa i szereg celów, które następują po sobie. Nie ma tutaj żadnych dodatkowych aktywności, nie zbieramy niepotrzebnego śmiecia, nie zdobywamy punktów doświadczenia. Nasze wytyczne są proste i treściwe, a ich kolejność narzuca nam bieg fabuły. Wygląda to pozornie tak jak w Call of Duty, z tym że tutaj nikt nie prowadzi nas za rączkę. Zamiast tego sami wybieramy drogę do celu i sposób osiągnięcia go. Tropikalna wyspa, która jest teatrem naszych działań to istny raj dla entuzjastów możliwości. Przemieszczamy się dowolnymi ścieżkami – pieszo, samochodem lub łodzią (później także czołgiem, transporterem opancerzonym, a nawet samolotem odrzutowym). Nie musimy walczyć, nikt nam nie broni, żeby unikać starć i dyskretnie przekradać się przez zarośla. Nikt też nie ukarze nas za głośne zachowanie, a jeśli chcemy puścić z dymem wszystko i wszystkich, to droga do tego stoi otworem. Ten sam poziom możemy przejść na wiele różnych sposobów i za każdym razem odkryć nowe miejsce czy grupkę przeciwników, z którymi wcześniej nie walczyliśmy. Konstrukcja etapów pozwala na dużą swobodę, a jej dopełnieniem są kompetencje naszego bohatera.
Widoczny na zdjęciu tytułowym artykułu Nomad to żołnierz obdarzony nanokombinezonem zmieniającym go (i gracza) w jednoosobową armię. Poza wbudowaną lornetką, noktowizją i aparatem do oddychania futurystyczny skafander ma cztery tryby działania – pancerz, siła, szybkość i kamuflaż. Pierwszy i domyślny czyni nas znacznie bardziej odpornymi na obrażenia, które najpierw pożerają energię kombinezonu, a dopiero potem powodują uszczerbek na zdrowiu i ewentualną śmierć. Zwiększona siła pozwala podnosić i ciskać na kilka metrów ciężkie przedmioty (oraz przeciwników), wysoko skakać, redukować odrzut broni oraz serwować ciosy, po których nie pomoże żaden szpital. Tryb szybkości umożliwia dość krótki, ale prawdziwie błyskawiczny sprint oraz sprawniejsze przeładowywanie broni (możemy także zawstydzić mistrzów świata w pływaniu). Ostatnie i najciekawsze, co oferuje nanokombinezon, to optyczny kamuflaż, dzięki któremu stajemy się niemal niewidzialni dla przeciwników. Możemy się przemieszczać pod jego osłoną, ale nie atakować – to by było zbyt proste. Nieprzyjaciół posyłamy zaś do piachu samymi pięściami, a oprócz nich dostajemy niemały wachlarz uzbrojenia. W większości nie wychodzi ono poza standard, ale napotykamy na kilka niespodzianek, takich jak karabin Gaussa, czyli posyłająca wrogów w kosmos snajperka na sterydach. Kapitalnym mechanizmem jest tu jednak opcja modyfikacji broni w czasie rzeczywistym. Nie musimy szukać specjalnych miejsc na mapie czy przerzucać opcji w menu – wystarczy jeden przycisk, a Nomad zaprezentuje trzymany oręż i dostępne do niego dodatki. Te zbieramy w trakcie gry i należą do nich wszelkiego rodzaju celowniki, podczepiana latarka, granatnik nasadkowy i więcej. Dzięki temu i opcjom zmiany trybu strzelania możemy zrobić prowizoryczny karabin snajperski ze zwykłego pistoletu maszynowego. Możliwe jednak, że nasuwa wam się pytanie: ale do kogo my właściwie strzelamy?
Historia jest dość prosta – w 2020 roku na wyspach Morza Południowochińskiego archeolodzy odkrywają relikt obcej cywilizacji. Wiek odkrytego obiektu oszacowano na 6 milionów lat, a znalezisko wzbudza zainteresowanie Korei Północnej, która przejmuje kontrolę nad wyspami i więzi archeologów. Nomad jest jednym z członków specjalnego oddziału mającego za zadanie odbić archeologów i dowiedzieć się, na czym właściwie polega ich odkrycie. Nie będzie wielkim spoilerem ujawnienie, że dojdzie do eskalacji konfliktu między USA a Koreą, a tajemniczy prehistoryczny obiekt okaże się puszką Pandory, która narazi ludzkość na niewiarygodne niebezpieczeństwo. Nie jest to najbardziej oryginalny koncept fabularny, ale inspirowana serialem Zagubieni aura tajemniczości oraz poważny ton opowieści czynią ją wystarczająco angażującą. W przeciwieństwie do ocierającego się o horror klasy B Far Cry tutaj mamy do czynienia z historią utrzymaną w quasi-wiarygodnych militarnych realiach i to pozwala wczuć się w świat gry. Nie uświadczymy tu postaci, które zapamiętamy na lata (może z wyjątkiem Psychola, o którym będzie więcej później), a protagonista równie dobrze mógłby zupełnie milczeć jak Gordon Freeman z serii Half-Life, ale ja widzę w tym zamysł. Dzięki tym zabiegom nie jesteśmy skupieni na wielkiej filmowej narracji, a na angażującej i stonowanej rozgrywce. Im mniej charakteru ma główny bohater, tym łatwiej jest wejść w jego buty i czuć, że nie kierujemy jakąś postacią, tylko sobą. Mało który FPS odznacza się bowiem tak fantastyczną immersją! Kiedy spojrzymy w dół – widzimy własne nogi. Uzbrojenie i amunicję podnosimy ręcznie, zamiast przechodzić po niej i magicznie przenosić ją do ekwipunku. Dbałość o takie szczegóły, jak pocisk trzymany w komorze broni, sprawia, że rzeczywiście możemy uwierzyć w ten fikcyjny świat.
Podobne wpisy
Znajomo poczują się w nim szczególnie wielbiciele Predatora, Rambo i Komando. Choć Crysis nie traktuje siebie z takim przymrużeniem oka jak wymienione dzieła, to sceneria, atmosfera i rodzaj walki z pewnością o nich przypominają. Tropikalne lasy, pola ryżowe, prowizoryczne kompleksy wojskowe, chatki sklecone z desek i blachy – skojarzenia nasuwają się same. Gra pozwala też zrealizować wszystkie fantazje, jakie mogą towarzyszyć oglądaniu tych filmów: od bezlitosnego polowania i dyskretnego eliminowania przeciwników po rozpętanie im prawdziwego wybuchowego piekła. To drugie daje mnóstwo frajdy również dzięki zaawansowanej fizyce, która umożliwia radosną demolkę otoczenia, włącznie ze ścinaniem drzew. Korzystanie z pojazdów dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę, a kreatywność owocuje ogromną satysfakcją – cicha likwidacja snajperów oraz C-4 rozłożone w kluczowych miejscach bazy wroga zmieni chaotyczną walkę w błyskawiczną eliminację zdezorientowanych przeciwników. Co ciekawe, na najwyższym poziomie trudności nie mamy celownika na środku ekranu, nie możemy jednocześnie prowadzić pojazdów i strzelać z zamontowanych na nich karabinów (dość logiczne), a Koreańczycy… mówią po koreańsku. Niby bzdet, ale uniemożliwia nam to zrozumienie rozmów między nimi, przez co trudniej przewidzieć ich intencje. Te wszystkie utrudnienia wymagają dodatkowego kombinowania i planowania swoich działań. Kreatywność i swoboda są mniej obecne w drugiej połowie gry, która oferuje w zamian niezwykle malownicze widoki mroźnych tropików oraz zastępy obcych istot do skasowania. Osobiście preferuję konflikt z Koreą Północną, ale doceniam widowiskowy charakter zmagań z zimnolubnymi kosmitami. Grzechem byłoby także nie wspomnieć o etapie mającym miejsce w olbrzymiej strukturze obcych. Poruszanie się w warunkach zerowej grawitacji, groza oraz tajemniczość tego otoczenia to coś, czego nie da się zapomnieć. Całokształt gry jest w mojej opinii bliski ideału. Sporadyczne problemy techniczne i tylko poprawna historia to marginalne wady w obliczu tak klimatycznej i ciekawie zaprojektowanej rozgrywki. Świetny soundtrack (ten motyw główny!) i obłędna grafika stanowią tylko dopełnienie całego dzieła. Warto się z nim zapoznać także dziś.
*Kapitalny tryb multiplayer opiszę razem z grą Crysis Warhead na następnej stronie.