CRYSIS 10 LAT PO PREMIERZE. Filmowe gry komputerowe
Crysis Warhead
Crysis Warhead to samodzielny dodatek do pierwszego Crysis. Ukazał się on niecały rok po debiucie pierwowzoru i pozwolił się wcielić we wspomnianego już Psychola, kolegę z drużyny Nomada. Gra była sprzedawana w niższej cenie niż pełnoprawne premierowe tytuły i stanowiła raczej dopełnienie oryginału niż jego kontynuację. Jej fabuła rozgrywa się równoległe z historią Nomada i zdradza, co się działo z Psycholem podczas sporej części gry. Całość jest niemal o połowę krótsza niż podstawka, ale obfituje w rozmaite atrakcje i nowości. Wyraźnie widoczne jest także podkręcenie tempa rozgrywki, które wcześniej było zbyt wolne dla niektórych. Warhead jest znacznie bardziej wybuchowy i efekciarski, czego osobiście nie jestem wielkim zwolennikiem. W Crysis ceniłem właśnie to nieśpieszne tempo, które dawało mi czas na planowanie i przemyślane ataki. Tu dynamika akcji często motywuje nas do niezłomnego parcia do przodu przy akompaniamencie kwiecistych eksplozji. Jest w tym jednak dużo satysfakcji i zgrabnie łączy się to z osobowością protagonisty. Psychol jest osobnikiem znacznie bardziej charakternym niż Nomad. Posługujący się londyńską gwarą żołnierz to mężczyzna porywczy i dowcipny – nie bez powodu nosi taką ksywę w oddziale, a specyfika Warheada należycie to odzwierciedla. Szkoda, że zdecydowano się na wprowadzenie cutscenek, w których kamera opuszcza ciało bohatera i przedstawia jego poczynania, siląc się na kinowy styl. Znacznie lepiej wyglądały (i zwiększały immersję) przerywniki filmowe z pierwszej części, która wszystko pokazywała nam przez oczy protagonisty. Na pochwałę zasługuje jednak sam wygląd świata, Crytek bowiem w niecały rok uczynił swoje dzieło jeszcze piękniejszym i bardziej dopracowanym. Poruszająca się na wietrze roślinność, promienie słoneczne odbijające się od wody czy rozmazanie poruszających się obiektów – to wszystko wygląda po prostu cudownie.
Pewnie nie ja jeden byłem zaskoczony, kiedy w pudełku oprócz płyty z grą, której się spodziewałem, znalazłem również dysk opatrzony tytułem Crysis Wars. Okazało się, że tym razem multiplayer stanowi oddzielnie instalowany twór – fajny i sprzyjający wygodzie pomysł. To ten sam tryb dla wielu graczy, który oferowała podstawka, z tym że po szeregu poprawek i usprawnień. Dodano do niego także nowe mapy i bronie, a całość po prostu działała lepiej i wciągała jeszcze bardziej. Tak jak wyznałem we wstępie, Crysis Wars przez półtora roku pochłonął jakieś 900 godzin mojego życia – żadna inna gra nie zbliżyła się do tego wyniku. Już zwykły team deathmatch stawał się o wiele ciekawszy z racji możliwości nanokombinezonu i modyfikowalnej broni, ale serce rozgrywki tkwiło gdzie indziej. Wizytówką multiplayera Crysis był tryb power struggle, który czerpał z Counter-Strike’a oraz z serii Battlefield. Dwie duże drużyny graczy walczyły w nim o kontrolę nad różnymi obiektami na dużych mapach. Za przejmowanie budynków i zabójstwa dostawaliśmy pieniądze, za które można było nabyć broń albo skonstruować pojazd. Wszystko było jak najbardziej logiczne – jeśli chcieliśmy kupić czołg, to niezbędne stawało się posiadanie fabryki, która je produkowała. Najważniejszym punktem mapy było jednak laboratorium z prototypami – to w nim mogliśmy nabyć broń pozwalającą na zniszczenie sztabu przeciwnika, np. ręczną wyrzutnię minigłowic nuklearnych. Żeby jednak móc pozwolić sobie na taką technologię, należało przejmować rozsiane po całej mapie elektrownie – każda z posiadanych napełniała pasek energii tego, kto sprawował kontrolę nad fabryką prototypów. Kiedy pasek energii załadował się całkowicie, możliwy był zakup nuklearnego uzbrojenia i próba puszczenia z dymem sztabu przeciwnika. Ten robił zaś wszystko, co było w jego mocy, żeby do tego nie dopuścić. Emocje, które towarzyszyły starciom czołgów dwóch drużyn i lawirowaniu między rakietami wrogich helikopterów, żeby tylko dojechać w jednym kawałku do wrogiej bazy i unicestwić ją w ogniu atomowego grzyba – tego nie dała mi żadna inna gra.
Crysis 2
Crysis 2 miał premierę na początku 2011 roku i jako pierwsza część serii pojawił się również na konsolach. To drugie (oraz niektóre głosy krytyki) sprawiło, że tym razem obrano drogę bliższą serii Call of Duty niż pierwowzorowi, a swoboda poruszania się i dbałość o szczegóły zostały przycięte na modłę typowej konsolowej strzelanki. Niemała część elementów jedynki, które tak chwaliłem na poprzedniej stronie, tutaj zniknęła. W tym przypadku znacznie bardziej odczuwamy, że mamy do czynienia z grą rządzącą się oczywistymi prawami. Konstrukcja poziomów jest bardziej zamknięta niż wcześniej, a możliwości działania są skromniejsze. Co dostajemy w zamian? Po pierwsze, niezwykle ciekawe środowisko, w którym działamy. Częściowo zrujnowany i lekko zarośnięty Nowy Jork to miejsce pełne kapitalnych widoków i interesujących miejsc starć z zastępami przeciwników. Przeniesienie akcji do miejskiej dżungli okazało się dobrym pomysłem, w dużej mierze dzięki wertykalności poziomów i nowince w repertuarze umiejętności bohatera, czyli chwytaniu krawędzi. Nasz protagonista to inny osobnik niż wcześniej, a fabuła koncentruje się na historii dowódcy oddziału z jedynki i Warheada – weterana o ksywce Prorok. Destrukcja Nowego Jorku jest jedną z konsekwencji wydarzeń z pierwszej części, a całość przywodzi na myśl filmy o zabójczych epidemiach, inwazji obcych i upadku cywilizacji. Ważnym wątkiem staje się także nanokombinezon oraz jego więź z użytkownikiem – okazuje się ona znacznie głębsza, niż można było sądzić, do tego stopnia, że możliwe jest zapisanie w skafandrze osobowości i wspomnień osoby, która jest z nim połączona. To ciekawe rozwinięcie konceptu i przejście z kwestii zaawansowanego wojskowego egzoszkieletu do zatartych granic między (nano)technologią a człowiekiem.
Nowy kombinezon (polecam otwarcie linka chociażby z uwagi na skomponowany przez Hansa Zimmera świetny główny motyw muzyczny gry) posiada trzy tryby – moc, pancerz i maskowanie. Moc staje się tu trybem domyślnym – nie pożera energii, a obrażenia ranią nas momentalnie. Zwiększona szybkość i siła wciąż istnieją, ale tylko w konkretnych sytuacjach, np. podczas sprintu czy uderzenia przeciwnika. Pancerz jest znacznie potężniejszy niż wcześniej i zmienia nas w chodzący czołg – stajemy się powolniejsi, ale naprawdę trudni do powalenia. Maskowanie generalnie pozostało bez zmian, z tym że teraz po jego ulepszeniu możemy oddać kilka strzałów z broni wyposażonej w tłumik i wciąż być równie niewidoczni jak polujący Predator. Miłą nowością jest także ciche i brutalne eliminowanie przeciwników, zwłaszcza wariant z wykręceniem ich głowy o 180 stopni. Mimo wszystko wolę jednak nanokombinezon i znacznie zgrabniejsze poruszanie się z jedynki (tutaj jesteśmy naprawdę ślamazarni, nawet pomimo bajeranckiego wślizgu), choć w powolnym przedzieraniu się przez ogień przeciwnika jest niemała satysfakcja. Nowinka w postaci zbierania świecidełek po ubitych obcych w celu ulepszania swojego kombinezonu urozmaica rozgrywkę, ale jednocześnie ją trywializuje. Nie bardzo to idzie w parze z względnie realistyczną konwencją i poważną tonacją, która sama w sobie może się podobać. Jako że akcja ma miejsce w zrujnowanej wielomilionowej metropolii, to więcej tu smutku i dramatu niż wcześniej, a historia jest bardziej przejmująca. Ogółem Crysis 2 wspominam ciepło, bo pomimo wielu zmian zachowuje to, co w serii jest najlepsze, czyli rozgrywkę pozwalającą (a nawet wymuszającą) nieustanne przystosowywanie się do nowych realiów. Nanokombinezon, modyfikowanie broni i zmyślne projekty poziomów – to pozostało. Szkoda tylko, że z racji konsolowych ograniczeń oprawa graficzna pod kilkoma względami jest krokiem wstecz w stosunku do jedynki.
Crysis 3
Ostatnia część trylogii naprawiła wiele problemów swojego poprzednika (choćby to, że nie zbieramy już świecidełek, a rozwój postaci jest bardziej sensowny) i stanowi kapitalne połączenie zalet pierwowzoru oraz jego kontynuacji. Po pierwsze i najważniejsze poziomy i przestrzeń, po której się poruszamy, znowu są ogromne. Gigantyczne wręcz – jest tu kilka miejscówek, które wywołują autentyczny opad szczęki swoją rozległością i bogactwem detali. To pozwala na bardziej swobodną i taktyczną rozgrywkę, która nie będzie nas sztucznie zamykać w ciasnych przestrzeniach. Tym razem nie ma mowy o konsolach ograniczających postęp, a wersja na PC wygląda po prostu oszałamiająco i prawdopodobnie nadal jest najpiękniejszą grą na rynku. Akcja w dalszym ciągu ma miejsce w Nowym Jorku, z tym że ponad dwadzieścia lat po wydarzeniach z drugiej części. Postapokaliptyczny krajobraz, który przyjdzie nam oglądać, jest piękny, ale i przygnębiający. Budynki są w ruinach, spora część miasta jest zalana, a wszystko porasta bujna roślinność. Pierwsze nasuwające się skojarzenie to Jestem legendą, i to nie tylko z powodu widoku jeleni przemierzających trawiaste ulice. Atmosfera tej części jest bardziej refleksyjna niż wcześniej, nie brakuje w niej także sentymentu. Za to ostatnie odpowiedzialny jest między innymi Psychol, który powraca jako starzejący się i złamany przez życie weteran. Jego trauma oraz próby uporania się z przeszłością to jeden z najważniejszych wątków tej historii.
Sedno tkwi jednak w rozgrywce, a ta uległa wyraźnej ewolucji. Zdecydowano się uczynić protagonistę zwinniejszym niż w drugiej części i dać mu więcej wolności, zróżnicowano także przeciwników, z którymi walczymy. Najciekawszym dodatkiem są tu bez wątpienia obcy, którzy zarówno zachowaniem, jak i sposobem poruszania się przypominają welociraptory z Parku Jurajskiego. To wrażenie potęguje fakt, że polując na nas, chowają się w wysokiej trawie – zupełnie jak raptory w drugiej części jurajskiej sagi. Na nieszczęście dla nich to my jesteśmy godni miana prawdziwego myśliwego.
Podobne wpisy
Projektując rozgrywkę, twórcy musieli zrozumieć, że choć fajnie jest poczuć się jak superbohater (jak w dwójce), to seria utożsamiana jest wcielaniem się w prawdziwego łowcę. Z tego powodu postanowili wprowadzić do niej broń, której nie spodziewalibyśmy się zobaczyć w futurystycznym świecie gry – łuk. Nie mamy tu jednak do czynienia z pierwszym lepszym łukiem! Naciągnięcie cięciwy jest możliwe tylko dla osób odzianych w zwiększający siłę nanokombinezon, a jego bezlitosna moc pozwala brutalnie przybijać wrogów do ścian. Jak widać na załączonym wyżej obrazku, ten superłuk ma trzy stopnie siły oraz cztery rodzaje strzał, co zwiększa jego wszechstronność. Pomimo tego, że oprócz niego możemy korzystać z wielu modyfikowalnych broni oraz ciężkiego oręża pokroju miotającego 500 pocisków na sekundę Tajfunu, to właśnie łuk dostarcza najwięcej frajdy. Kapitalny użytek z niego robi multiplayerowy tryb łowcy, w którym dwóch graczy wyposażonych w łuki i nanoskafandry z permanentnym maskowaniem poluje na dziesięciu uzbrojonych po zęby żołnierzy. Ci drudzy mają na wyposażeniu także czujnik ruchu rodem z Obcego i ich jedynym zadaniem jest przeżycie dwuminutowej rundy. To bywa jednak piekielnie trudne (i stresujące), gdyż każdy poległy żołnierz powraca jako łowca i dręczy dawnych kompanów. Emocje towarzyszące takim rozgrywkom są niesamowite i choć wciąż ubolewam nad brakiem trybu podobnego do power struggle, to i tak znacznie przewyższa to wszystko, co oferował (i tak niezły) multiplayer w Crysisie 2. W ostatecznym rozrachunku trochę żałuję, że trójka jest znacznie bardziej podobna do dwójki niż do części pierwszej, ale pomimo tego nie mogę wyzbyć się zachwytu, kiedy tylko sobie o niej przypominam. Seria Crysis zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż otrzymuje. To jedyne w swoim rodzaju doświadczenie, prawdziwie innowacyjny FPS i technologiczny cud. Niesłychanie satysfakcjonujące walki, świetna immersja, interesujące wątki science fiction i niezrównana oprawa audiowizualna czynią ją jedną z najciekawszych serii całego gatunku. Jeśli nie mieliście okazji zagrać i posiadacie przyzwoity komputer, to gorąco polecam to nadrobić.
korekta: Kornelia Farynowska