Angry Birds – Filmowe Gry Komputerowe
Opowiem wam tym razem o dwóch zaskoczeniach. Pierwsze odnosi się do pewnego pomysłu na komputerową grę, a drugie do chęci przerobienia tego pomysłu na pełnometrażowy film. Rezultat obu tych działań wzbudził mój podziw. A kryje się w nich unikalność popkultury.
Naciąganie ptaka na procę, czyli słowo o grze
Gdyby ktoś pod koniec 2009 roku podrzucił mi proroczą wizję tego, jaki sukces odniesie nieznana jeszcze wówczas gra mobilna pt. Angry Birds, kazałbym mu się popukać po głowie. Koncepcja wysłuchiwana „na sucho”, bez doświadczenia rozgrywki, brzmi przecież absurdalnie. Dysponując odziałem specjalnie wyszkolonych i odpowiednio wściekłych ptaków, mamy za zadanie odeprzeć atak złych zielonych świń, które czyhają na nasze jaja. Żeby było jednak trudniej, świnie pochowały się w skomplikowanych konstrukcjach, wykonanych z drewna, szkła lub kamienia, a jedynym sposobem na ich dorwanie jest zniszczenie tych konstrukcji. Na szczęście każdy z ptaków, którym dysponujemy, ma własną umiejętność ułatwiającą destrukcję stających na drodze lotu przeszkód. I tak też po naciągnięciu na procę i odpowiednim wycelowaniu ptaka koloru żółtego może gwałtownie przyspieszyć, lecąc w kierunku celu, z kolei ptak koloru czarnego może w pobliżu tegoż celu wybuchnąć. Zielony zawraca jak bumerang, a niebieski tworzy trzy swoje kopie. Do wyboru, do koloru.
Ta prostota połączona z humorem zadziałała. Gra stworzona przez fińskie studio Rovio i mająca swoją premierę w grudniu 2009 rozeszła się jak świeże bułeczki.
Zadebiutowała jako gra mobilna na iPhone’a, ale później dostępna była także na innych platformach, w tym komputerach osobistych i konsolach. Przyznać jednak trzeba, że jej magia najlepiej działa na smartfonie. Staje się wówczas nośnikiem szybkiej, nieskrępowanej rozrywki, wymagającej tyle umysłowego wysiłku, by możliwe było go z siebie wykrzesać podczas codziennych, rutynowych czynności – jazdy autobusem na przykład. Według danych od czasu premiery ściągnięto około dwóch miliardów jej kopii. Gra może nie jest dziś tak popularna, jak w pierwszych latach od premiery, ale wciąż gra w nią około czterdziestu milionów ludzi. Jej ogromny sukces komercyjny otworzył drzwi dla powstania szeregu kontynuacji i spin-offów (łączna liczba wszystkich gier z serii to dziś aż szesnaście tytułów). Ale co ważniejsze, popularność Angry Birds przekroczyła wkrótce granice wirtualnej rozrywki i dzięki tworzeniu zabawek, książeczek i innych gadżetów zwykła gra logiczna przybrała rangę prawdziwej popkulturowej marki.
Z kolei z mojego punktu widzenia największym atutem gry, także niebagatelnym w kontekście jej sukcesu, jest według mnie nie jej zabawny styl i wciągająca rozgrywka, ale wyjątkowo dobrze dopracowana fizyka. W sytuacji, gdy burzenie konstrukcji tak dobrze oddaje rzeczywiste uwarunkowania, możliwości przejścia poszczególnych poziomów (i poprawiania własnych wyników) mamy nieskończenie wiele. Jak by nie patrzeć, twórcy gry udowodnili, że popkulturze nie trzeba wiele, by stworzyć dla niej oryginalną, długotrwałą pożywkę. Wystarczą prosty pomysł i proste środki, poprowadzone z precyzją i… odpowiednim przymrużeniem oka.
Niewątpliwie jednym z ciekawszych (filmowych) etapów rozwoju marki jest fuzja ze studiem LucasArts. Podwaliny pod nią wyłożył jeden z sequeli – Angry Birds Space, zmieniający nieco zasady, bo wykorzystujący m.in. zarówno punktowe pola grawitacji, jak i jej całkowity brak. Akcja Angry Birds Star Wars przeniosła się do odległej galaktyki, a gracze mieli tym razem okazję kierować ptakami przypominającymi bohaterów słynnej gwiezdnej sagi. Oczywiście, każdy z nich posiadł nowe umiejętności – np. możliwość sięgnięcia po miecz świetlny. Z kolei przy większych opałach istniała możliwość przywołania Sokoła Millennium. Z nimi żadna świnia-szturmowiec nie miała szans.
Ptak też człowiek, czyli słowo o filmie
Za sprawą Angry Birds Star Wars (ale także za sprawą części Angry Birds Transformers) twórcy dali do zrozumienia, że świat filmu jest im nie obcy. Kwestią czasu był moment, w którym sami będą chcieli wkroczyć do niego wkroczyć z własnym, autonomicznym projektem. I tak też się stało – efekt ich starań mieliśmy okazję oglądać w czerwcu, kiedy premierę miał Angry Birds Film. Obraz powstał dzięki współpracy Rovio Entertanment i Sony Pictures. Za kamerą stanęli Clay Kaytis i Fergal Reilly, którzy choć na animacji znali się jak mało kto, gdyż przez lata pełnili funkcje animatorów i storyboardzistów wielu projektów, to jednak Angry Birds Film było ich pełnometrażowym debiutem. Głosu postaciom udzielili między innymi Peter Dinklage, Jason Sudeikis, Bill Hader, Josh Gad czy Danny MacBride. Za scenariusz do filmu odpowiadał z kolei Jon Vitti, znany z pracy przy kultowych Simpsonach. I właśnie z literacką podstawą do Angry Birds Film wiąże się najciekawsza kwestia.
Bo w przeciwieństwie do gry, którą można bawić się w oderwaniu od treści, dla filmu warunkiem niezbędnym jest fabuła. Obawiałem się, że w przypadku gry opartej na tak iście nonsensownym pomyśle wyjściowym, rozwinięcie jej, jak by nie patrzeć, pretekstowego konceptu fabularnego do rozmiarów pełnometrażowego widowiska, będzie zadaniem karkołomnym. Innymi słowy, nigdy nie brałem pod uwagę, że gra pokroju Angry Birds zostanie opisana w cyklu „Filmowe gry komputerowe”, gdyż jej filmowy potencjał był w moich oczach znikomy. Jakże miłe zaskoczenie przeżyłem, gdy zapoznałem się w końcu z kinową wersją przygód gniewnych ptaszysk. Jon Vitti swym tekstem odwalił kawał dobrej roboty.
Mam wrażenie, że ta historia przenosi nasze dotychczasowe doświadczenia z grą na zupełnie inny wymiar. I nie chodzi mi tylko o to, że za sprawą filmu w końcu mogłem lepiej poznać bohaterów. Bardziej zwróciło moją uwagę to, jakie morały w sposób szczery i bezceremonialny formułuje ta nieprzeciętna bajka. Zawiązania akcji mogłem się spodziewać – istnieje sobie ptasia wyspa, której dotychczasowy, sielankowy porządek zakłócony zostaje przybyciem zielonych świń, łasych na jaja. Nie od razu najeźdźcy zostają jednak uznani za wrogów (a to pierwszy ciekawy, bo metaforyczny akcent, odnoszący się niejako do przeżywanych przez niektóre kraje europejskie problemów z uchodźcami). Najpierw kokietują ptasią społeczność na wszelkie możliwe sposoby. Tylko jeden ptak zachowuje rozsądek i widzi w działaniu świń podstęp. Paradoks polega na tym, że jest to ten sam osobnik, który wcześniej, na skutek swojej agresji i nieodpowiedniego zachowania, popadł w konflikt z prawem. Nikt przez to nie bierze jego podejrzeń poważnie (kolejny bohater z uzasadnioną paranoją do kolekcji).
To właśnie profil czerwonego ptaszyska i jego wizerunkowa metamorfoza skłoniły mnie do potraktowania tej historii poważniej. Wbrew pozorom nie uosabia on tylko kolejnego powielenia schematu od „zera do bohatera”. Czerwony ptak od początku przejawia skłonność do gniewu, przez co pełni rolę społecznego wyrzutka (uczęszcza nawet na zajęcia mające na celu uspokojenie jego wnętrza). Ale to on zarazem ma w sobie najwięcej odwagi i determinacji, by podjąć walkę z wrogimi, świńskimi najeźdźcami. Twórcy uczą zatem, że agresja jest po pierwsze elementem nierozerwalnym z naszą naturą, a po drugie, że nieustanne tłumienie tej agresji zwykle nie prowadzi do niczego dobrego. To bardzo ciekawy głos w dobie powszechnego przyklejania nadpobudliwym dzieciakom etykietki ADHD.
Dopiero teraz przejrzałem na oczy i zrozumiałem, co twórcy prostej gry logicznej mówili mi od samego początku. I muszę przyznać, że film Angry Birds jest przez to według mnie pierwszym przykładem „growej” adaptacji niebędącej wtórną względem pierwowzoru, a wręcz uzupełniającą go o ciekawe interpretacje i drogi myślowe. Warto o tym pomyśleć podczas kolejnego wystrzelenia ptaszyska z procy.
korekta: Kornelia Farynowska