Najlepsze postacie cyfrowe. Suplement
Oto suplement do właściwego rankingu, czyli postacie, które nie znalazły się w zestawieniu, ale są na tyle ważne, że warto i o nich wspomnieć.
Pierwsza część rankingu, miejsca 15-8.
Druga część rankingu, miejsca 7-1.
Suplement
Dr. Aki Ross
O umieszczenie Aki Ross w plebiscycie na najlepszą postać cyfrową walczyłem jak lew (no dobra, może nie jak lew, ale walczyłem) i choć w tej walce poległem, to nadal uważam, że Aki powinna znaleźć się w rankingu głównym, a nie w suplemencie. Komputerowa kwintesencja kobiecości, ideał, zjawisko, które w chwilę po swoim debiucie wywołało prawdziwą burzę w świecie filmu. Techniczny eksperyment, który spowodował, że aktorzy z "krwi i kości" oraz ich managerowie zaczęli rwać sobie włosy z głowy, zastanawiając się, kiedy zostaną zastąpieni przez cyfrowe piękności w typie doktor Ross.
Oliwy do ognia z premedytacją dolewały media: "NY Times" porównywał Aki Ross do Julii Roberts, "Maxim" w specjalnym numerze "100 najseksowniejszych kobiet na świecie" umieścił ją wysoko w czołówce i dodatkowo ozdobił jej roznegliżowanym zdjęciem okładkę, a serwis BBC zasugerował, że Aki Ross wygląda na tyle realistycznie, by wzbudzić w mężczyznach prawdziwe pożądanie… Już samo to wystarcza, by uznać Jej postać za ewenement, kamień milowy w burzliwej historii kina – ikonę o nowym cyfrowym brzmieniu.
Nad stworzeniem obrazu Aki przez kilkaset godzin pracowało prawie 200 grafików i około 30 programistów, misternie tkających jej postać z setek tysięcy linii, sama fryzura to efekt precyzyjnie i niezależnie wygenerowanych 60 tysięcy włosów, które efektownie falują przy najlżejszym podmuchu wiatru czy ruchu głowy. Tworzenie pani doktor było tak zawansowane i skomplikowane, że nawet renderowanie pojedynczych klatek z jej udziałem trwało od 15 minut, do bagatela 7 godzin (zależnie od złożoności sceny), a do odwzorowania skóry, oczu czy ust pisano specjalne programy, które umożliwiały uzyskanie wiarygodnych efektów, jak uniesiona brew, spływająca łza czy pocałunek. Aki Ross jest pierwszą filmową bohaterką, która nie ma swojego odpowiednika w rzeczywistym świecie, nie spotkamy jej na czerwonym dywanie w Cannes ani na rozdaniu nagród Akademii Filmowej w Hollywood – powstała całkowicie w oparciu o pracę zespołów animatorow, programistów oraz grafików komputerowych. I właśnie jako taka postać powinna zostać doceniona najbardziej, jako cyfrowa piękność, która przebojem wdarła się na filmowe salony i pozostaje tam po dziś dzień, dając początek coraz większej digitalizacji kina.
Rinzler
Człowiek widmo
Tworząc postać CGI, spece od efektów specjalnych tworzą tekstury, które lądują na zewnątrz naszego modelu, a dzięki nadaniu im odpowiedniej faktury oraz umieszczeniu wirtualnych kości i mięśni, postać zyskuje realistyczny wygląd i dosłownie ożywa. Oczywiście owe wirtualne kości i mięśnie przypominają zwykłe linie i widać je tylko na warstwie podglądowej. Gdyby więc umieścić kamerę wewnątrz cyfrowej postaci i wyrenderować owy widok, widzielibyśmy tylko prosty kształt przypominający wnętrze rolki od papieru toaletowego z gdzieniegdzie wystającymi poligonami i nieprzyciętymi teksturami.
W przypadku „Człowieka widmo” stworzono coś, czego nigdy dotąd nie pokazano na ekranie. W dwóch scenach przemian goryla oraz człowieka, stworzono odpowiedni model komputerowy, zawierający odwzorowanie każdej tkanki znajdującej się w ciele: kości, żyły, narządy wewnętrzne itp. Niezwykle szczegółowe wykonanie każdej z warstw zaowocowało stworzeniem najbardziej efektownej sceny w filmie Paula Verhoevena.
Gigacz
Wstęga wodna
Wstęga wodna z „Otchłani” to jeden z najbardziej przełomowych efektów specjalnych w historii. To właśnie dzięki owej scenie mogliśmy dwa lata później podziwiać niesamowitego T-1000 w „Terminatorze 2”.
Główni bohaterowie „Otchłani” , uwięzieni w podwodnej stacji badawczej, czekają na ratunek. Znajdujący się w pobliżu przybysze z kosmosu, posiadający możliwość kontrolowania cząsteczek wody, postanawiają zbadać siedlisko ludzi. Wysyłają więc sondę – wstęgę wodną, która przez basen nurkowy dostaje się do środka i zwiedza korytarze stacji. Przestraszeni ludzie z początku chcą bronić się przed niesamowitym zjawiskiem, jednak wstęga przybiera kształt twarzy jednego z bohaterów i na znak przyjaźni odpowiada uśmiechem.
Mimo upływu lat i raczkującej wówczas animacji komputerowej, powyższa scena nie zestarzała się prawie ani trochę. To nie tylko zasługa speców od efektów z Industrial & Light Magic, ale i reżysera „Otchłani” – Jamesa Camerona. To On, znając ograniczenia ówczesnej technologii, postanowił stworzyć sekwencję tak, aby w razie niepowodzenia można ją było spokojnie usunąć z filmu. Mało tego – świadomie ryzykując niepewną wówczas technologią, nakazał ówczesnemu guru od F/X, Dennisowi Murenowi, zabrać się za dwa najtrudniejsze (nawet po dziś dzień!) rodzaje efektów: za symulację cząsteczek wody oraz ludzkiej twarzy. Jak widać, czasem warto postawić wszystko na jedną kartę.
Gigacz
Trolle
Wszystkie postacie, które pojawiły się w naszym plebiscycie, to wyniki gigantycznej pracy wielkich hollywoodzkich firm. I tutaj nasuwa się pytanie: czy poza Hollywood można stworzyć przekonujące postacie cyfrowe? Ci, którzy mają wciąż w pamięci smoka z „Wiedźmina”, odpowiedzą zdecydowane nie. Ale całkiem niedawno dowód na to, że jest to jednak możliwe pojawił się zupełnie niespodziewanie w…Norwegii.
Film o intrygującym tytule, który jednocześnie mówił o fabule wszystko, co było potrzebne, czyli „Łowca trolli”, sam w sobie jest filmem raczej średnim, a jeśli chodzi o zastosowanie metody mockumentary, daleko mu do takich hitów, jak „Blair Witch Project” czy też „Projekt: Monster”. Mimo to jednego nie da się ukryć: twórcy komputerowo animowanych trollów, które są główną atrakcją filmu, odwalili kawał naprawdę znakomitej roboty. Można się zżymać, że daleko im do 100-procentowego realizmu, a swoimi wizerunkami przypominają postacie z bajek. Ale co z tego, skoro ich animacja jest naprawdę doskonała, a ich interakcja z otoczeniem stoi na naprawdę dużym poziomie. Ten swoisty pokaz siły norweskich animatorów momentalnie neguje tak częste stwierdzenia, ze niski budżet nie pozwala na pokazanie efektownych scen. Wystarczy tylko zobaczyć niesamowitą końcówkę, w której następuje spotkanie z gigantycznym trollem, a szczęka sama opada do podłogi.
Pegaz
Rycerz z witraża
Na szczególną wzmiankę, choć postać to średnio szczególna, biorąc pod uwagę czas jej egzystencji na ekranie i wpływ na fabułę, zasługuje rycerz schodzący z witraża, czy raczej złożony z części witraża, w filmie "Piramida strachu" (reż. Barry Levinson, 1985 r.). Jest to pierwsza wygenerowana cyfrowo postać w historii kina. Na wielkie brawa zasługuje nie tylko realizm jej ruchów (o ile można mówić o realiźmie w odniesieniu do chodzących kawałków szkła), ale też odwaga autorów tej historycznej postaci, którzy nie ograniczyli się do filmowania rycerza z jednego punktu, lecz wprawili kamerę w ruch, a jemu samemu kazali nacierać na księdza i wymachiwać mieczem.
Wykonując jazdę wokół rycerza, specjaliści z ILM pokazali ze szczegółami, jak jest zbudowany (przeźroczyste kolorowe szkło) i udowodnili światu, że od tego momentu wszystko w kinie będzie możliwe. Za stworzenie tego przełomowego efektu odpowiedzialny był zatrudniony wówczas w Industrial Ligtht & Magic John Lasseter, późniejszy twórca… pierwszej w pełni komputerowej animacji "Toy Story" (1995 r.).
Dux
Pierwsza część rankingu, miejsca 15-8.
Druga część rankingu, miejsca 7-1.