Resident Evil: Potępienie
Autorem recenzji jest Michał Nowak.
Powstały w 2009 roku „Resident Evil: Degeneracja” najwyraźniej nie był chwilową zachcianką Japończyków, by samodzielnie przenieść uniwersum nieumarłych na potrzeby kina. Tegoroczne „Potępienie” pokazuje, że Capcom na dobre rozpoczął tworzenie własnej filmowej serii, ukazującej się równolegle do filmów Paula W. S. Andersona.
Gry z cyklu „Resident Evil” nigdy nie grzeszyły oryginalnymi scenariuszami, aczkolwiek za każdą sztampową historią – jak ratunek córki prezydenta w części czwartej – kryły się także kolejne fakty, wchodzące w skład rozbudowanej mitologii. Chcąc zebrać wszystkie istotne informacje mieszczące się w grach, szybko przekonamy się o tym, jak niezwykle rozbudowany świat udało się wykreować twórcom serii przez lata. Tło fabularne całej sagi tworzy labirynt, w którym zdołają się odnaleźć tylko najwięksi fani serii, a jakiekolwiek obcowanie z tytułami spod znaku „RE” bez znajomości podstawowych zagadnień, z góry jest skazane na porażkę.
Do złożonej historii Wirusa T, swoją cegiełkę dokładają również oba filmy animowane. „Resident Evil: Potępienie” przenosi nas do kraju Europy Wschodniej, w którym trwa bunt rebeliantów przeciwko władzy oligarchii. Podejrzenia o użycie przez rebelię broni bioorganicznej sprawiają, że w serce konfliktu przenosi się agent Leon S. Kennedy – bohater poprzedniego filmu.
Wzorem swojego poprzednika, „RE: Potępienie” jest produktem skierowanym przede wszystkim do miłośników serii. Jednak rozczarowany będzie każdy, kto spodziewa się po tym filmie rasowego horroru, skoro nawet kolejne części gry sukcesywnie odsuwają się od tego gatunku. Choć brzmi to absurdalnie, konsolowe odsłony „residenta” coraz bardziej zbliżają się do stylu reprezentowanego przez odżałowane ekranizacje z Millą Jovovich, w których nastrój grozy został zastąpiony niepohamowaną akcją. Inna sprawa, że specjaliści z Capcomu świetnie rozumieją taką konwencję, co widać najlepiej w doskonale wyreżyserowanych przerywnikach filmowych, zawartych w grach. „Potępienie” przypomina właśnie zbiór takich przerywników, skoncentrowanych na ukazywaniu jak najbardziej spektakularnych akcji.
Czasy umarlaków snujących się po ulicach Raccoon City bezpowrotnie minęły. Zainfekowani ludzie w uniwersum „Resident Evil” nawet już nie wpisują się w definicję zombie – ich celem przestało być motywowane głodem wgryzanie się w szyje swoich ofiar. Zamiast tego, zainfekowani w wymyślny sposób, przekazują wirusa kolejnym nieszczęśnikom. Na dodatek, w filmie nie stanowią głównej atrakcji, bo Leon stawia czoła bardziej wymagającym adwersarzom. Każdy, kto jest w stanie przełknąć taką konwencję, powinien się dobrze bawić. Technika animacji komputerowej pozwoliła na wygenerowanie wielu imponujących scen akcji, które wielokrotnie wprawiają w zdumienie, ale jednocześnie nie popadają w przesadę. Ciekawie zaprezentowano sceny walk i pościgi, którym towarzyszą długie jazdy kamery, niekiedy pokazując akcję z nietypowej perspektywy. Natomiast Paul W.S. Anderson mógłby się wiele nauczyć, jak należy właściwie wykorzystywać slow motion. Warto dodać, że sama jakość animacji uległa poprawie w stosunku do poprzedniego filmu, dzięki czemu „Potępienie” momentami sprawia nawet wrażenie kina aktorskiego. Całości towarzyszą jednak czerstwe one-linery wypowiadane przez Leona – na swój sposób urokliwe.
Rozczarowujący jest natomiast fakt, że zabrakło w „Potępieniu” jakiejś większej konfrontacji w finale. Jeśli przypomnimy sobie przerośnięte mutanty z gier (przywodzące na myśl kosmitę z carpenterowskiego „The Thing”), to tym bardziej żałość człowieka ogarnia, że nie jest mu dane zobaczyć tego w filmie. Z kolei niewielka ilość bohaterów i umiejscowienie akcji gdzieś w Europie Wschodniej sprawiają, że cała intryga nabiera dziwnie lokalnego wymiaru. Brakuje atmosfery śmiertelnie zagrażającej pandemii, co trochę nie pasuje do nowego, rozbuchanego wizerunku „Resident Evil”.
W przeważającej części miłośnicy serii wyrażają jednak zgodność, że zarówno „Degeneracja” jak i „Potępienie” są należycie zrealizowanymi ekranizacjami. Sytuacja ta prowokuje do ponownego postawienia pytania o przyszłość filmów na podstawie gier, które wciąż nie mogą zrównać się z oczekiwaniami fanów, zadowalając jednocześnie resztę publiczności. Animacje Capcomu nie marnotrawią czasu na mozolne kreślenie sytuacji i wprowadzanie bohaterów. Zamiast tego, szybko przechodzą do sedna, bo odbiorca i tak orientuje się w historii. Natomiast widzowie nieobeznani z uniwersum, zwyczajnie nie odnajdują się w takiej konwencji, więc dla nich przystępniejsza staje się – być może spłycająca – wizja P. W. S. Andersona. Tylko czas pokaże, czy znajdzie się ktoś, kto zdoła pojednać obie widownie.