search
REKLAMA
Artykuł

Wojna domowa, czyli o statusie gier elektronicznych

Jerzy Babarowski

29 stycznia 2013

REKLAMA

Dochodzimy tym samym do kolejnej problematycznej kwestii – zapewne z uwagi na swój młody wiek, ze wszystkich istniejących mediów gry są wciąż najbardziej związane wymaganiami swoich wydawców, najbardziej zależne od sukcesu komercyjnego, a ich mechanika, natura czy nawet gatunek od wymagań konsumentów. Czy tego chcemy czy nie branża elektronicznej rozrywki to na zachodzie (i nie tylko) olbrzymi biznes i jak w każdym biznesie muszą istnieć pewne kryteria pomiaru wartości, specyfiki czy może raczej ogólnie jakości jego dóbr. A jako, że gry nie zdołały jeszcze do końca wykształcić swego języka tym kryterium w głównej mierze stał się sukces lub porażka finansowa. Ich sytuacja jest w pewien sposób bliźniacza do wysokobudżetowego kina hollywoodzkiego, które jest trzymane na żelaznej smyczy wielkich producentów – jednak pracując nawet w tego rodzaju kinie zdolny reżyser jest w stanie wprowadzić do niego pewne unikalne, autorskie elementy i zapewnić świeżość produktu. O wiele trudniej jest to osiągnąć grom, gdyż ich struktura i sposób wykonania o wiele bardziej bezpośrednio wpływają na doświadczenie odbiorcy niż kino. Mając to na uwadze wydawcy nie mają żadnego powodu decydować się na ryzykowne projekty wprowadzające świeżość do branży skoro mają niewiele zmiennych, które by im pozwoliły zmierzyć opłacalność takiego produktu. Wolą się skoncentrować na czymś co już było i co ludzie znają. Jakbym był w Hollywood.

Oczywiście miejmy na uwadze, że nie zawsze tak jest. Gry w rodzaju Bioshocka są zaprzeczeniem tej reguły, no i nie zapominajmy, że gdy filmiki stosuje się odpowiednio umiejętnie i są one wykonane na odpowiednio wysokim (czytaj: najlepszym na świecie) poziomie to mogą się stać wręcz czynnikiem wyróżniającym daną grę z tłumu. Tak się stało przykładowo z serią Uncharted, która wprowadziła filmowy sposób opowiadania historii na zupełnie nowy poziom i uczyniła z niego swoją markę. Nie ulega wątpliwości jaki sposób narracji jest z artystycznego punktu widzenia lepszy, jednak dopóki nie stanie się on normą – a mam nadzieję, że prędzej czy później się stanie – dopóty nie kręćmy nosem na produkcje w rodzaju tych ze studia Naughty Dog, które nam dają tak samo silne i emocjonujące – mimo, że nieco mniej złożone – doświadczenia.

 

 – CZĘSTO SIĘ KŁÓCISZ Z RODZINĄ, NIE? – PYTACIE.

 – RÓŻNIE BYWA.

 

Dotychczas mówiąc o grach w kontekście innych mediów mieliśmy na myśli jedynie te opowiadające jakąś historię. Ale co z zresztą? Co z grami wieloosobowymi nastawionymi na rywalizację? Co z lwią częścią gier strategicznych czy platformówek, które często nie mają żadnej fabuły? Co z grami w Boga typu Populous czy Black and White albo Civilization, które mogą ją mieć, ale nie muszą? Czy one też zasługują na miano sztuki czy tylko rozrywki?

A czy w ogóle warto zaprzątać sobie głowę takim rozgraniczaniom? Administrator strony LambdaGeneration – fanowskiej strony poświęconej serii Half-Life – jakiś czas temu wyraził wątpliwość czy tego typu teoretyczne rozważania w ogóle mają sens i czy nie są po prostu jałową dyskusją. No bo czym tak właściwie jest sztuka, a czym rozrywka? Czy one się czymś różnią? Czy są kompletnie odmienne, nachodzą na siebie czy może są tym samym? Czy każda sztuka jest rozrywką, a każda rozrywka sztuką? Czy Mona Lisa jest sztuką czy rozrywką? Jak powiedział mój były szef (i pewnie słownik języka polskiego) – sztuka to kunsztowne wykonanie czegoś. Ale rozrywka nie oferowałaby rozrywki, gdyby nie była wykonana na odpowiednio kunsztownym poziomie pozwalającym się w nią wtopić, prawda?

Jeśli już spróbujemy zastosować ten chaos pojęciowy do gier elektronicznych to właśnie tak powinno się spojrzeć na gry, które nie próbują popchnąć branży naprzód i kładą nacisk na rywalizację. Europa Universalis, Counter-Strike, World of Warcraft, Space Invaders, Pac-Man… te i wiele innych tytułów nie próbują zastosować swych mechanik by powiedzieć nam coś o prawdziwym świecie czy przekazać jakieś wartości. Pod tym względem Counter-Strike nigdy nie będzie sztuką z prawdziwego zdarzenia – ale sztuką jest wykonanie poszczególnych jego elementów. Zaprojektowanie poziomów, balans rozgrywki, balans obydwu stron konfliktu względem siebie, udźwiękowienie, stabilność gry… to wszystko stoi w CS-ie na najwyższym poziomie. Ktoś inny mógłby to nazwać rzemiosłem, ale ja twierdzę, że każde rzemiosło wykonane na odpowiednio wysokim poziomie zamienia się w sztukę.

Zacieranie się – i kompletna utrata znaczenia – granic między jednym i drugim odzwierciedlają kroki robione przez wiele studiów developerskich, które lawirują między obydwoma gatunkami i najczęściej dodają tryb multiplayer do stawiających nacisk na historię gier przeznaczonych dla jednego gracza. Ma on zapewnić odbiorcom tzw. „replay value”, czyli ochotę powracania do gry, którą już przeszli. Jednym z najbardziej znanych przykładów na tym poletku jest Valve – firma, która przebojem wbiła się na scenę interaktywnej rozrywki grami z serii Half-Life, a po jakimś czasie położyła nacisk na gry multiplayerowe, takie jak Team Fortress 2 czy Dota 2. Developerzy gier stoją więc przed artystycznym dylematem i finansowym wyborem oczywistym – czy decydować się na pracochłonne, czasochłonne, drogie i krótko żywotne nastawione na historię tytuły singlowe czy na gry wieloosobowe przyciągające do siebie znacznie większe tłumy i oferujące dłuższe życie. Owocem tego stanu rzeczy jest to, że w tym momencie niemal do każdej kolejnej odsłony serii, która niegdyś była wyłącznie singlowa dodaje się tryb multiplayer.

Ten dylemat jest zresztą od długiego czasu znany w teorii gier jako konflikt między dwoma przeciwstawnymi stanowiskami postrzegającymi gry i ich naturę – narratologią i ludologią**. Narratolodzy są zdania, że gry są kolejnym z mediów których celem jest opowiadanie historii przez co mogą być badane za pomocą teorii o narracji. Ludolodzy z kolei uważają, że powinny być one badane z punktu widzenia systemów formalnych, na których są zbudowane. Innymi słowy – najważniejsze w grach są zasady, które nimi rządzą, a nie elementy reprezentujące coś graczowi – jak fabuła, postacie, świat, grafika czy muzyka (chyba, że któreś z nich są kluczowe dla współdziałania mechanik rozgrywki).

Spór ten jest o tyleż interesujący ile jałowy, gdyż jest praktycznie nierozwiązywalny. Gry elektroniczne od zawsze bowiem były jednym i drugim. Zaczynały jako proste pola systemowe, na których dokonywał się banalny algorytm produkujący nam jakąś tam rozgrywkę, a z czasem – wraz z rozwojem technologii i ewolucją systemów myślenia o interakcji – developerzy odkryli, że dysponują już na tyle zaawansowanymi narzędziami, że są w stanie pokazać nimi wiarygodny, fikcyjny świat i opowiedzieć jakąś fabułę ubierając ją w dane mechaniki. Z czasem gry stały się niezwykle dochodowym produktem, a jaki jest najlepszy sposób sprzedania czegoś co w najbardziej widocznym aspekcie – wizualnym – przypomina filmy? Ubrać w jakąś fabułę, ot co. Tak więc zarówno aspekt narratologiczny jak i ludologiczny od zarania były częścią interaktywnej rozrywki i trudno jest mówić o jednym bez wspomnienia o drugim.

Pozostawmy jednak teoretyczne rozważania akademikom i powróćmy do kwestii pozycji gier w panteonie mediów bardziej od nich doświadczonych przez czas.

 

A W SZKOLE? – DRĄŻYCIE DALEJ.

 – CO W SZKOLE?

 – LUBIĄ CIĘ?

 – JEŚLI ZA LUBIENIE UZNASZ ZWALANIE WINY ZA KAŻDĄ DEBILNĄ AKCJĘ JAKĄ BOSKI KLASOWE ODWALĄ, TO SPOKO.

 – AHA.

 

 Ustaliliśmy już, że gry od samego zarania dysponują swym własnym językiem – nawet jeśli nadal mają problem z jego wyartykułowaniem i wprowadzeniem w życie. Pytanie brzmi – skoro tak właśnie wygląda sytuacja, skoro gry faktycznie zasługują, aby wpisać je do kanonu to dlaczego przedstawiony przy pomocy mej miałkiej metafory ze wstępu stan rzeczy wciąż się utrzymuje? Skąd ta zajadła niechęć do przemysłu interaktywnej rozrywki, skąd ten upór w odmawianiu im prawa do bycia czymś więcej niż tylko niedojrzałą zabawą, na którą się marnuje czas?

Cóż, wydaje się, że przyczyna tkwi we wciąż niedostatecznym rozwoju gier w porównaniu z jej starszymi kolegami z innych dziedzin sztuki. I z tym akurat nie mam zamiaru polemizować – niezaprzeczalnym faktem jest, że opowiadając swe historie gry często opierają się na przemocy czy wulgarnej seksualności. Dzieciaki – a nie oszukujmy się, to głównie do nich kierowany jest gros gier – to lubią. To są jednak jedynie pochodne głównego problemu – niesłusznie rozdmuchiwane przez media – którym jest fakt, że przedstawiając swoje fabuły gry są wciąż nieudolnie, czasem żałośnie wręcz uproszczone. Opierają się na mechanikach rozgrywki, które nie są w stanie – przynajmniej na razie – oddać kompleksowości otaczającego nas świata. Tkwią zbyt mocno na gameplayowych fundamentach, które ograniczają do minimum ich zdolność odzwierciedlenia prawdziwej rzeczywistości. Oplatają je niczym bluszcz i nie pozwalają z buciorami wejść do naszego świata, nawet gdyby same gry tego chciały. Ludzie nie zachowują się jak w seriach GTA czy Splinter Cell. Nasze życie nie jest serią misji rozgrywanych na zamkniętych planszach, które musimy przejść, żeby zobaczyć co dalej (chociaż może jakiś stuknięty francuski filozof mógłby to tak ująć). Nie jesteśmy jak Gordon Freeman albo Marcus Fenix – oprócz ratowania świata i strzelania do kosmitów musimy jeszcze jeść, spać, odpoczywać, rozmawiać i robić jeszcze parę innych rzeczy. Podobnie jak wczesne filmy fabularne pokazywały jedynie pojedyncze scenki z życia, nie potrafiąc zrobić nic więcej tak i przed grami jeszcze długa droga. Nadal są bardzo, bardzo daleko od chociażby próby odzwierciedlenia prawdziwego ludzkiego życia. Filmy miały łatwiej bo od samego początku miały żywych aktorów. Gry mają zbiory pikseli wymodelowanych w coś na kształt ludzkiego ciała.

I tutaj dochodzimy do – moim zdaniem – największej ich bolączki i problemu, przed którym stoją od samego początku swojego istnienia. Niezależnie od tego o jakiej grze mówimy, jakiego jest gatunku, kiedy została stworzona, o co w niej chodzi, czy ma historię czy nie ma historii, czy ma bohaterów, czy nie, czy jest przeznaczona dla jednego gracza czy dla wielu – otóż niezależnie od tego o jakiej grze mówimy celem niemal wszystkich jest jakiegoś rodzaju eksterminacja przeciwnika.

Pomyślcie nad tym. Wszyscy bohaterowie gier to mordercy. I to seryjni. Nieważne czy ratujecie świat realny od inwazji z kosmosu, świat fantastyczny od pradawnego zła, szpiegujecie nazistów lub komunistów zagrażających Stanom Zjednoczonym, prowadzicie armię do zwycięstwa nad przeciwnikiem czy po prostu ścigacie się ze znajomymi na torze wyścigowym albo gracie w gałę z piwkiem w ręku przy kolejnej odsłonie FIFY – waszym celem jest pokonanie przeciwnika. Gordon Freeman, Duke Nukem, Jack, Lara Croft, Cloud Strife, Nico Bellic, Altair, Sam Fisher, Shepard, Jade, Nathan Drake – mordercze z nich mendy. A nasz kochany hydraulik Mario to niby co? Aniołek? A co robił z biednymi muchomorkami czy co to tam było? Miażdżył je! I to przy akompaniamencie uroczej, skocznej muzyki, pozwolę sobie dodać. Doprawdy okropne.

Oczywiście nie zawsze tak jest. Przykładowo w wielu grach przygodowych – święcących swe największe triumfy w latach osiemdziesiątych – chodziło o rozwiązywanie różnorakich zagadek, a nie zabijanie wrogów. A i w dzisiejszych czasach trafiają się perełki w rodzaju Shadow of the Colossus lub Journey czy też wywodzące się prawie wyłącznie ze sceny niezależnej niszowe indyki, próbujące nam dać trochę inną rozgrywkę opartą na trochę innego rodzaju zasadach.

Powód tego status quo jest prosty. Gry w samą swoją definicję mają wpisaną jakiegoś rodzaju interakcję z drugim podmiotem – sztuczną inteligencją czy też innym graczem. A jaką interakcję najlepiej osiągnąć? Rywalizację, walkę. A jaki rodzaj walki jest wspólny dla wszystkich ludzi i od razu przez nich kojarzony, bezwzględnie identyfikowany (chociaż niestety tym samym najprymitywniejszy, najprzyziemniejszy?)? Oczywiście walka dosłowna, fizyczna, zbrojna. Strzelanie i zabijanie. Machanie mieczem i cięcie wrogów. Spalanie miotaczami ognia. Wysyłanie armii na przeciwnika. Dezintegracja. Unicestwienie. I wszelkiego rodzaju inne sposoby zadawania śmierci.

Dopóki gry nie znajdą drogi wyjścia z tego – nie bójmy się korzystać z dorobku Jerzego Urbana – ciemnogrodu dopóty nie będzie można o nich mówić jako o w pełni dojrzałym medium artystycznym. Bo zabijanie, choćby podane w najbardziej spektakularny i złożony sposób i ubrane w ciuszki najbardziej frapującej historii poruszającej najgłębsze nawet meandry filozofii, nie stanowi całego naszego życia.

 

 – ALE MAM SWOJĄ PACZKĘ – MÓWI DALEJ DZIECIAK.

 – RÓWNIE UROCZĄ JAK TY?

 – ICH TEŻ NIKT NIE LUBI. JESTEM ICH PRZYWÓDCĄ.

 – ŚWIETNIE.

 

 Siedzę na lekcji polskiego. Przede mną urocza pani polonistka opowiada o mitach greckich, poezji Kochanowskiego czy innym gównie. Jej słowa powoli sączą się poprzez wypełnioną nudą klasę, krążą nad naszymi głowami i zatrzymują się próbując do nich wejść i oświecić nasze młode, głupie umysły – bezskutecznie. Krążą więc dalej, przelatują obok okien otwierających się na upragnioną wolność, obracają w perfekcyjnej harmonii z cicho szumiącym wiatrakiem pod sufitem, pełzną po podłodze łaskocząc nas po stopach, powoli zmieniając powietrze w parną, zawiesistą zupę, w której ciężko oddychać. Ale prędzej czy później ulecą przez sufit na zewnątrz, poszybują w niebo i połączą się z innymi słowami wypowiadanymi przez inne polonistki w innych klasach, w innych szkołach, miastach, a nawet krajach… Zrezygnowane, powoli przestaną próbować wejść do naszych głów pozostawiając pod sobą masy znudzonych, ogłupiałych i naszpikowanych hormonami młodych ludzi, którzy ziejącą po nich pustkę prędzej czy później będą próbowali zapełnić czymś innym…

Tak było, tak pewnie jest i – znając życie – tak jeszcze długo będzie. Gry zajmują specjalne miejsce w sercach i umysłach ludzi bliskich mi wiekiem – dwudziestoparolatkach, ale i odbiorcach nieco starszych i nieco młodszych. Pewnie też dlatego, gdy niespełna trzy lata temu guru amerykańskiej krytyki filmowej, Roger Ebert, zadeklarował na swym blogu, że „gry nigdy nie będą sztuką” w ciągu prawie trzech miesięcy jego notka doczekała się ponad czterech i pół tysiąca komentarzy. „To więcej niż Anna Karenina, David Copperfield i Bracia Karamazow” – pisał potem. Jest powód, dla którego jego wypowiedź (której echa odbiły się nawet w polskich growych mediach) wywołała tak gwałtowną reakcję i niestety ma on ścisły związek z powyższym akapitem. Pozwólcie, że podzielę się z wami moją teorią na ten temat.

Gry należą do szalonych, wariackich, jeszcze niezbadanych do końca, rock’n’rollowych mediów. Rock’n’rollowych właśnie dlatego, że niezbadanych. Nie ma reguł co do rodzaju historii jakie można w nich opowiadać – możemy każdego roku kupować zarówno kolejną część Call of Duty jak i kupić raz, ale za to dobrze, Planescape: Torment czy Portala. Gry oferują swobodę, jakiej szkolne nauki humanistyczne nie dają. Dla dzieciaków dopiero kształtujących swe nastawienia do świata stanowią doskonały łącznik z wyższymi, bardziej klasycznymi dziełami kultury, po które może kiedyś dzięki nim sięgną. Doskonały bo ekscytujący, kolorowy, bombastyczny, emocjonujący i szalenie wciągający. Kto wie ilu z graczy sięgnęło po Jądro ciemności Josepha Conrada po przejściu Far Cry’a 2, Solaris Stanisława Lema po przejściu Dead Space’a albo filmy Quentina Tarantino po zagraniu w którąś z części GTA?

I tutaj właśnie tkwi problem: z uwagi na to, że granie jest znacznie – z braku lepszego słowa – przyjemniejsze (bo nastawione na nasze czasy, naszą mentalność i naszą kulturę; no i można ZABIJAAAAAĆ!!!) niż czytanie Mickiewicza albo Szekspira naturalnym jest, że młodych ludzi będzie bardziej ciągnąć do nich niż do klasyków. Ale tu właśnie musimy spojrzeć na drugą stronę monety, o której traktuje cały ten artykuł – jak to powtarzałem aż do znudzenia gry zdążyły już wykształcić swój własny język i udowodnić, że potrafią opowiadać złożone i poważne historie, nawet jeśli wciąż uproszczone i mające niewiele wspólnego z dosłownym rozumieniem prawdziwego życia. A skoro to wiemy to czy możemy z czystym sumieniem powiedzieć, że wartościowanie w rodzaju „książki > gry” jest właściwym rozwiązaniem? Tak, gry dopiero kształtują swoją osobowość, ale już dawno udowodniły, że potrafią robić rzeczy, których żadne inne medium nie jest w stanie.

Strasznie mi głupio w artykule o grach nagle pisać o szkolnictwie, ale mam ku temu dobry powód. Gniew fanów gier elektronicznych w przypadkach takich jak ten z Ebertem to jedyny w swoim rodzaju, pozytywny rodzaj gniewu; oświecający miast raniący; gniew ludzi, którzy pokochali pewne medium szczerą, oddaną miłością i od lat muszą żyć w kulturalnym podziemiu, podczas gdy w mainstreamie ich miłość się szykanuje, wyzywa, obraża i obarcza odpowiedzialnością za stan rąbniętych nastolatków robiących masakrę w Columbine; gniew ludzi, którzy w pewnym momencie postanowili otworzyć swe umysły, podczas gdy ich nauczyciele i rodzice uznali, że wolą je mieć zamknięte; wreszcie gniew tych, którzy przez bardzo, bardzo długi czas musieli walczyć o swoją miłość rękami i nogami i dopiero od jakiegoś czasu uzyskali oficjalne potwierdzenie, że ta miłość może być jednak coś warta. Kłaniają się ulatujące w przestrzeń słowa polonistek.

Zresztą nie tylko gry musiały przejść ten kryzys – jak wspomniałem na początku tekstu, w podobnej sytuacji są komiksy. O ironio, jakiś czas temu miała miejsce akcja bliźniacza do tej z Ebertem. W jednym z wywiadów reżyser David Cronenberg powiedział, że komiksy są dla dzieci i że w samej ich naturze leży niedojrzałość. Abstrahując od faktu, że powiedział to reżyser Historii przemocy, filmu który jest ADAPTACJĄ KOMIKSU (dosłownie niecały miesiąc temu przyznał, że dostał scenariusz nie wiedząc, że jest oparty na komiksie, bo nikt mu tego nie powiedział – gratulacje) mamy tutaj sytuację praktycznie identyczną. W obu przypadkach mamy do czynienia z  ludźmi, mówiąc oględnie, dojrzałymi wiekowo, zresztą wieku prawie tego samego (Ebert – siedemdziesiąt lat, Cronenberg – sześćdziesiąt dziewięć), którzy spędzili całe życie pracując w środowisku rozrywkowo-artystycznym (to na pewno jedno z dwojga…) i z których prawdopodobnie żaden nie zapoznał się z medium, które krytykuje (Ebert sam przyznał, że nie gra; Cronenberg to mój domysł). I trzeba olbrzymiej mądrości i otwartości by uświadomić sobie swój błąd. Udowodnił to Ebert, który niespełna trzy miesiące po niesławnej notce częściowo wycofał się ze swojej wypowiedzi i choć nadal zdania nie zmienił to przyznał, że nie powinien był powiedzieć tego co powiedział – zwłaszcza w świetle faktu, że nie gra. Cronenbergowi tej otwartości zabrakło.

Fakt pozostaje faktem – krytykując gry, komiksy czy jakiekolwiek inne rock’n’rollowe medium (do głowy przychodzi mi właśnie wyznawana przez hipsterów kultura muzyki niezależnej, niewątpliwie wyśmiewana przez profesorów zajmujących się Bachem, Beethovenem czy Haendelem) za samo to, że są tym, czym są trafia się w czułą nutę fanów wszystkich tych dziedzin. Trafia się prosto w ich obsesje i kulturowe traumy, z których dawno już powinniśmy byli wyrosnąć. Przypomina im się o epoce zanim gry czy muzyka indie stały się dla młodego pokolenia czymś tak naturalnym i potrzebnym jak powietrze, zanim zaczęły być porównywane z kinem czy literaturą; przed blogosferą, prasą internetową czy siecią w ogóle – czyli miejscem, gdzie fani wreszcie mogli odnaleźć ukojenie dla swoich niezaspokojonych pasji. Tego rodzaju krytyka to nasi rodzice zaganiający nas sprzed naszej ulubionej gry do robienia lekcji; to dresiarze pykający w jedyną grę jaką znają, czyli najnowszą FIFĘ i wciągający zioło na boku; to dziennikarka Uwagi! robiąca reportaż o studiu CD Projekt RED, którego pracownik musi jej cierpliwie wyjaśniać, że Wiedźmin 2 to nie jest bezmyślna naparzanka; to polska biba działkowa przy disco polo, radomska baba obłapiająca darmowy poczęstunek na Święta i Jerzy Hoffmann kręcący Bitwę warszawską 3D. I powinno się pamiętać, że słuszny bunt i wzburzenie wobec tego rodzaju nieprzemyślanych słów są już tak samo naturalne jak ta muzyka indie, jak billboardy promujące w największych polskich miastach tego Wiedźmina 2 i jak towarzysząca nam od zawsze dojmująca ignorancja.

Spróbujcie powiedzieć, że gry nie są sztuką w dzień ogłoszenia Half-Life’a 3 i zobaczycie jaką dostaniecie odpowiedź.

Wzdychacie ciężko. Mierzycie dzieciaka spojrzeniem od stóp do głów, a na waszej twarzy wykwita wyraz czegoś pomiędzy litością, współczuciem i zrozumieniem. Czekacie chwilę, niepewni co zrobić. Wiedząc, że lasencja przy drzwiach musi się już mocno niecierpliwić wasz mózg pracuje na najwyższych obrotach.

 – Problem w tym, że twoja siostra to super laska.

 – Problem w tym, że wcale nie chcę z wami iść.

 – Ale musisz. Podobno nie możesz zostać sam w domu.

 – Nigdzie nie idę.

 – Musisz.

 – To mnie zmuś.

            Chwila niepewnej ciszy.

Jak czegoś nie zrobię to ona tu zaraz przyjdzie – myślicie. – A przecież nie może usłyszeć tej rozmowy. Nie, dobra, dosyć. Trzeba działać szybko, od tygodni nie zamoczyłem.

 – Dam ci dwadzieścia zeta.

 – Okej, idę.

 – Tylko się ubierz ładnie i wypachnij.

 – Po co?

 – Bo nie planuję dać twojej siostrze dziś w nocy spać, a jak nie zrobisz tego o co proszę to będziesz psuć klimat.

 – Trzydzieści zeta.

 – Co?

 – Trzydzieści zeta.

 – Dobra – mówicie w końcu, odwracając się i kierując korytarzem w stronę drzwi. Słyszycie jak dzieciak zaczyna się krzątać, szykując się do wyjścia.

 – Kto wie… może i dla ciebie znajdziemy dziś jakąś niebrzydką niewiastę? – mówicie na odchodnym, ale sami nie wierzycie w te słowa.

 

 

*świadomie nie używam wytartego wyrażenia „gier komputerowych”, bo w dzisiejszych czasach, gdy gier więcej się kupuje na konsole niż komputery tego rodzaju przedstawienie sprawy byłoby rażącym anachronizmem.

**Dzięki Kubo za cynk 🙂

REKLAMA