search
REKLAMA
Artykuł

Wojna domowa, czyli o statusie gier elektronicznych

Jerzy Babarowski

29 stycznia 2013

REKLAMA

 

Status gier we współczesnej kulturze – czy nawet popkulturze – wciąż jest mocno niepewny. Tak naprawdę nadal nie wiemy z czym mamy do czynienia, z czym to się je i czy w ogóle jest coś warte. Większość środowisk ignoruje zjawisko coraz śmielszego wkraczania gier na kulturową arenę, ale udawanie, że tak się nie dzieje, to unikanie problemu, z którym prędzej czy później trzeba się będzie zmierzyć. Ile tak naprawdę gry są warte? Czy można je rozpatrywać jedynie w kategoriach biznesowych czy również jako coś więcej? Jak wygląda ich relacja ze starszymi mediami kulturowymi? Czy zdołały już wykształcić własny język? Czy mogą zaoferować coś, czego wcześniej nie było? I dlaczego w mediach są wciąż postrzegane w sposób skrajnie jednowymiarowy?

 

Wyobraźcie sobie następującą sytuację: idziecie na randkę z nowo poznaną, wymarzoną dziewczyną.

Jedziecie do niej do mieszkania, przestępujecie próg i widzicie, że ogląda w salonie jakiś film w telewizji. Napawacie spojrzenie jej kształtami: długonoga blond piękność, wymiary bezczelnie perfekcyjne, zmysłowo rozchylone usta, pod bluzką silnie zarysowany biust, a wygięta na oparciu kanapy w delikatny łuk ręka aż zaprasza was do znalezienia się w jej zasięgu. Odrywa wzrok od ekranu i patrzy na was. Czeka, aż się ockniecie usidleni jej zwierzęcym spojrzeniem, pod którego wpływem nie możecie opędzić się od myśli co zrobicie z nią wieczorem po powrocie do domu. Wstaje, a wy jesteście tylko w stanie wodzić wzrokiem za jej – jakby to ujął Bucho – wzorowo opiętą pupą jak orzeszek. Idziecie już w kierunku wyjścia, lecz wasza wymarzona dziewczyna nagle mówi: „Cholera! Sorry, zapomniałam, że musimy wziąć ze sobą mojego młodszego brata! Obiecałam rodzicom, że się nim zajmę! Boże, tak go nie znoszę! Jest w pokoju, pójdziesz po niego?”. Przerażeni nagłym deus ex machina kierujecie się do pomieszczenia w końcu korytarza, a waszym oczom ukazuje się obskurna klitka, w której siedzi jakiś smarkacz i zażarcie gra na komputerze w grę. Odwraca głowę i nim zdajecie sobie sprawę z tego, co się dzieje patrzycie na rząd nierównych, żółtych zębów, okulary +5 w oprawkach na nosie, nieuczesane włosy, po których regularnie spływa tłuszcz i taki stos pryszczy na twarzy, że na luzaku moglibyście nimi obdarować całą Chińską Republikę Ludową. Jest gruby i śmierdzi; zapewne nie mył się od tygodnia. A wy myślicie tylko:

 

„O, KU*WA, ALE TO BYŁA ŚCIEMA”

Nieprzypadkowo wybrałem taki, a nie inny zestaw zajęć dwojga rodzeństwa, bo mniej więcej tak przedstawia się różnica w powszechnym postrzeganiu kina i gier elektronicznych* – to pierwsze to szlachetna X Muza, dama towarzystwa, nierzadko określana najbardziej złożoną ze wszystkich sztuk; kojarzona na całym świecie z pięknymi aktorkami, przystojnymi aktorami i światem luksusu i wielkich pieniędzy jednocześnie pokazująca, czym jest napięcie, strach, śmiech i wzruszenie. To drugie – domena nieudaczników i nieradzących sobie z życiem nierobów; siedlisko zła i patologii, społecznych wypaczeń i niekompetentnych rodziców; płaska, naiwna rozrywka żerująca na najniższych ludzkich żądzach i nastawiona wyłącznie na zysk; wreszcie przyczyna przemocy wśród młodzieży i odwodnień wietnamskich weteranów wojny w Azeroth.

Tak wyglądają fakty, lecz niestety – czy to się komuś podoba czy nie – nie mają one wiele wspólnego z rzeczywistością (bo coś tam jednak mają). Prawda jest taka, że gry już dawno zasłużyły sobie na uznanie ich za samodzielną gałąź rozrywki, a zdaniem niektórych nawet sztuki, pod wieloma względami bardziej kompleksowej – a na pewno równie wartościowej – niż kino czy literatura. Mam tutaj na myśli gry opowiadające jakąś historię, nie od dziś bowiem wiadomo, że sztuka – przynajmniej ta humanistyczna – jest takim przedstawieniem otaczającej nas rzeczywistości, z którego możliwe jest wyciągnięcie na jej temat pewnych daleko idących, wżynających się w naszą indywidualną tożsamość wniosków. A takie przedstawienie można osiągnąć jedynie opowiadając jakąś historię, ot co. Dlatego też tymczasowo wykluczam z powyższego zestawienia produkcje sportowe typu którejś tam FIFY czy NHL, strategii pokroju serii Europa Universalis czy serii Total War lub gier przeglądarkowych typu Farmville. Chociaż i one znajdą miejsce w mojej tezie, ale to później.

„O, nie, znowu jakiś niemyty frajer będzie pisać jakie to gry są super i że mogą opowiadać złożone historie” – wielu z was pewnie myśli i, no cóż, generalnie MACIE RACJĘ. Rzecz w tym, że tego typu trend – próby wydostania gier z podziemi na kulturowy piedestał – trwa już od dawna i, jeśli o mnie chodzi, od zbyt dawna, bo mam wrażenie, że już jakiś czas temu dyskusja na ten temat osiągnęła punkt martwy, z którego ciężko jest wyjść. Dla wielu domorosłych „graczy-kulturoznawców” chwalenie gier stało się celem samym w sobie i zatracili się oni w swoim zacietrzewieniu pozbawiając się tym samym swych najsilniejszych argumentów; inni z kolei zadowolili się pozycją gier taką jaką mają teraz. Ani jedno ani drugie podejście nie prowadzi nas dalej, a przeciwnie – tkwimy cały czas w tym samym zaklętym kole wzajemnej wrogości i pogardy. A przecież powinniśmy być braćmi w doznawaniu sztuki, nie wrogami.

Zastanawiacie się też pewnie – i macie do tego tego pełne prawo – skąd artykuł o grach na portalu filmowym. Nie tylko wy, nie martwcie się. „Ejo, Babarowicz!” – krzyczał na mnie naczelny przed napisaniem tego tekstu – „Co to za jakieś ustrojstwa tu wirtualne chcesz mi, Babarowicz, wciskać, co? My filmowym portalem jesteśmy, filmowym! KA-EM-EF, Klub Miłośników Filmu, pamiętasz? No wiem, że gejowa nazwa, bywa!” – pytał mnie. „Ależ panie naczelniku, ja tylko…”. „Do kosza mi z tym! – mówił. – „Jakieś komputery mi tu, Babarowicz, do filmów będzie mieszać, wynocha mi z tym brzydactwem! No! Diet coke!”.

Problem polega na tym, że o grach nie da się na poważnie pisać bez zakorzenienia ich w tradycji opowiadania historii i sposobie przedstawiania treści, które to –  również czy to się komuś podoba czy nie – wzięły one m.in. z kina. Nietrudno się zresztą domyślić co: zarówno gier jak i filmów dotykamy poprzez ekran – to, że jednych przez monitor, a drugich przez celuloid/telewizor nie ma znaczenia – a więc doświadczamy ich wizualnie. Ale powiedzieć, że gry są tworami wizualnymi to tak jak odkryć, że książki są z papieru. Co więc je odróżnia od swych starszych kulturowych braci?

 

JAKA ŚCIEMA? – MÓWI GRUBY SMARKACZ. – TRUDNO JEST BYĆ NAJMŁODSZYM W RODZINIE.

Na moment cofnijmy się o krok i zastanówmy się: co sprawia, że, gdy wracamy do jednej z naszych ukochanych powieści to przeczytawszy ją po raz kolejny od nowa mówimy sobie: „O kurczę, ale z tego byłby świetny film! Choć nie, z drugiej strony… nie wyobrażam sobie, żeby film był lepszy, to jest po prostu niemożliwe”? Albo vice versa – oglądamy kolejny raz Obcego – ósmego pasażera Nostromo i wiemy, że z tego nie dałoby się zrobić powieści, a już na pewno nie dobrej powieści. Oczywiście pod rodzaj medium możecie sobie wstawić co tylko chcecie – sztukę, operę, komiks, a nawet wiersz czy piosenkę. Główna sprawa zasadza się bowiem na tym: co świadczy o odrębności danego medium kulturowego od drugiego? Jakie jego cechy sprawiają, że jest jedyny w swoim rodzaju i niepodrabialny, co decyduje o tym, że jakiś temat lepiej jest przedstawić za pomocą filmu, a nie powieści; komiksu, a nie filmu; sztuki miast wiersza? Innymi słowy: na czym polega specyfika działania poszczególnych środków ekspresji; co sprawia, że literatura jest literaturą, kino kinem, komiks komiksem i wreszcie – gra grą?

Każdy ze znanych nam środków ekspresji opiera się na jednym fundamencie, podstawowej mechanice, której cała reszta musi zostać podporządkowana. Do tej reszty zazwyczaj nie zaliczają się dwie rzeczy – opowieść i bohaterowie. One bowiem są najpotężniejszym łącznikiem z odbiorcą i muszą pozostać prawdziwe, bliskie nam, niezmienione przez formę, którą akurat operujemy. Innymi słowy: nie ma znaczenia czy piszę powieść czy kręcę film czy rysuję komiks – realizm psychologiczny bohaterów zawsze musi pozostać zachowany i bliski odbiorcom, a historia – uniwersalna jeśli chodzi o środek przekazu, tj. niezależnie od tego czy piszę powieść czy kręcę film czy rysuję komiks nie powinna na tym tracić. Opowieść i bohaterowie zawsze powinny być fundamentem, od którego zaczyna każdy twórca, powinny być elementem spajającym wszystkie środki ekspresji. Dopiero bowiem, gdy mamy tę silną podstawę – zachowaną prawdę artystyczną, metaforyczny kontakt z odbiorcą czy jakkolwiek to nazwiecie – możemy ją kształtować i lepić wokół niej rodzaj narracji, który akurat najlepiej wyeksponuje silne strony medium, w którym zdecydowaliśmy się daną historię opowiedzieć.

I ja tego nie wymyśliłem, ja tylko cytuję (klik)

Czasem też dzieje się odwrotnie – częstotliwość działania niektórych twórców jest tak bardzo nastawiona na mechanikę medium, w którym pracują, że najpierw myślą o tym jak ich dzieła będą się w nim prezentować (jako seria fajnych zdań, kadrów, obrazków w komiksie, itd…) i dopiero do tych wyobrażeń dostosowują historię. Co zazwyczaj kończy się fatalnie, vide twórczość Michaela Baya czy szaleństwa Sir Ridleya Scotta na planie Prometeusza: „Dobra, tutaj damy mega scenę burzy piaskowej, przed którą nasi bohaterowie uciekają do statku! A tutaj jebniemy wielkiego albinosa, który zacznie rzucać wszystkimi po ścianach, o, a wcześniej zrobimy scenę cesarki, po której chwilę później Noomi będzie skakać jak sarna! Joey, jebnij tam na ścianę portret obcego, będzie cool!… Ty, Damon, a o czym tak właściwie jest ten film?”

A więc jakie są te cechy charakterystyczne, które odróżniają jedno medium od drugiego, jakie są fundamenty każdego z nich?

Cóż, w wypadku prozy są to słowa – opowieść i bohaterów poznajemy za pośrednictwem liter połączonych w słowa, które następnie łączą się w zdania. A więc jest to środek ekspresji, który nam coś mówi.

Podobnie jest w przypadku poezji, z tym, że tutaj słowa są poddane innym zasadom niż w prozie, a ich zadaniem nie jest jak najwierniejsze oddanie rzeczywistości, ale poprzez ich układ osiągnięcie przenośni i w metaforyczny sposób przekazanie czytelnikowi raczej pewnego ulotnego wrażenia czy uczucia niż realistycznego świata.

W przypadku zaś kina treść przekazuje się nie za pomocą słowa, lecz obrazu – to, co się dzieje pozbawione werbalnego komentarza i to, co bohaterowie robią, a nie mówią ma nam przekazać prawdę opowieści. Kino więc to medium, które nie mówi, lecz pokazuje.

A komiksy (swoją drogą, kolejna niedoceniana i wyśmiewana dziedzina, która od dziesięcioleci nie może z siebie zrzucić łatki dziecinnej i głupiej rozrywki)? One również opierają się na obrazie, jednak – w przeciwieństwie do kina – na nieruchomym. I – również w przeciwieństwie do kina – to nie jego ruch, ale kolejność w jakiej następują po sobie kolejne obrazki, czy raczej sposób ich ułożenia na stronie – połączony z treścią przekazaną za pomocą słów, czyli mamy tu element wzięty z literatury – przekazują opowieść.

Teatr? Tutaj z kolei mamy do czynienia z ograniczającą akcję przestrzenią jaką jest scena i to wydarzenia na niej się rozgrywające – nie zmącone magią montażu, efektów specjalnych czy realistycznych dekoracji i lokacji – jak również fakt odgrywania wszystkiego na żywo stanowią o specyfice tego medium. Przykłady można by mnożyć.

In come video games. Na przekór wszystkim narzekaczom i konserwatystom o ciasnych umysłach gry również mają swój język oddziaływania na odbiorców – jedyny, niepowtarzalny, na wskroś oryginalny i to towarzyszący im od samego początku. Jest nim interaktywność.

 

  – TO, ŻE JESTEM GRUBY, NIE OD RAZU OZNACZA, ŻE GŁUPI, WIESZ? – MÓWI DO WAS DALEJ SMARKACZ, A JEGO SMRÓD JEST TAK DOTKLIWY, ŻE LEDWO JESTEŚCIE W STANIE POWSTRZYMAĆ WASZ OBIAD OD ZNALEZIENIA SIĘ NA PODŁODZE.

 

 Gry – jako jedyne znane medium – pozwalają nam samym wpływać na opowiadaną historię. Na rynku kultury jest to osiągnięcie tyleż rewolucyjne co specyficzne, więc warto się nad nim trochę bliżej pochylić. Nie jest to bowiem sprawa tak prosta ani jak brzmi ani jak niektórym się wydaje.

Przede wszystkim, po raz pierwszy w historii kultury odbiorca zostaje upoważniony do ingerencji w przedstawioną opowieść i zmiany jej – mniej lub bardziej – wedle własnych upodobań. Przed erą gier tego rodzaju immersja nie była możliwa. Niezależnie od tego czy czytaliście książkę, komiks czy oglądaliście film – odbiorca zawsze był elementem pasywnym. Odbierał, ale nie dawał nic od siebie. Czasami próbowano to zmienić w teatrze wchodząc w interakcję z widownią z poziomu sceny, ale były to jedynie formy zabawy, a nie poważnej zmiany treści sztuki. Jasne, konsument zawsze mógł wyszukiwać i wykrywać poszczególne elementy dzieła – podteksty, nawiązania, przemilczenia, inspiracje, przekazy podprogowe – i interpretować treść wedle własnego upodobania, ale nadal były to procesy dokonujące się tylko i wyłącznie w nim, oderwane od samego dzieła. A skoro oderwane od dzieła to nie mogące zmienić jego treści.

Możliwość ingerencji w treść i całkowite przyjęcie punktu widzenia postaci zmienia więc zasadniczo nie tylko relację na linii dzieło – konsument, ale i obowiązujące zasady dramaturgii. Dlatego właśnie gry są tak rewolucyjnym wynalazkiem w dziedzinie opowiadania historii. Skoro sam gracz jest czynnikiem wpływającym na fabułę to w takim razie musimy zmienić jej wszystkie elementy składowe i dostosować je do całkowicie obcego elementu jakim jest klient naszej gry. Stopień immersji zostaje spotęgowany wielokrotnie, sprowadzając się nawet do poziomu czysto emocjonalnego: skoro jesteśmy nie tylko świadkami przedstawionych wydarzeń, ale również ich uczestnikami i możemy zmieniać ich bieg to o ileż bardziej nasze serce i umysł są wkręcone w opowieść, ileż bardziej kibicujemy naszym bohaterom, a nienawidzimy wrogów? Wyobraźcie sobie, że oglądacie swój ulubiony film po czym nagle ktoś wam mówi, że możecie wcielić się w jego bohaterów i zmienić jego zakończenie w dowolny sposób w jaki tylko zechcecie, że wasza ulubiona postać wcale nie musi zginąć, dobrzy wcale nie muszą wygrać, a źli zostać pokonani. Lub vice versa. Ja bym na pewno zmienił ostatnie minuty takiego Chinatown

Stopień i natura ingerencji gracza są oczywiście różne w zależności od gatunku gry jak i ram swobody, które mu przygotowali twórcy (jak i ich talentu). Jednocześnie, mimo że on sam kształtuje wydarzenia rozgrywające się na ekranie każda gra jest dziełem zamkniętym i skończonym. Innymi słowy: paradygmat gier charakteryzuje się tym, że nieodłącznym elementem składowym ich budowy jest każdy zestaw decyzji i akcji jakie graczowi przyjdą do głowy i jakie zdecyduje się wcielić w życie. Wszystko, co przedsięweźmie gracz wchodzi w zakres gry i jest składową opowieści.

Czy to oznacza, że twórcy gier idą na łatwiznę zrzucając na gracza coś, co powinno być obowiązkiem autora dzieła i mówią mu: „Ok, rób co chcesz i zostań z konsekwencjami swoich działań, a my na końcu i tak powiemy, że to myśmy stworzyli tę grę, a nie ty”? Wręcz przeciwnie – to obowiązkiem twórcy jest takie zbudowanie ram gry, aby gracz czuł, że swoimi decyzjami jest w stanie zmienić bieg wydarzeń, ale jednocześnie, że każda podjęta przez niego decyzja jest jakimś aspektem przedstawionej narracji i stanowi część zamysłu artystycznego twórcy. Twórcy, który przez swoje dzieło chce coś – powiedzieć, pokazać, przedstawić, poruszyć…

Mówiąc prościej: tworzenie gier to nieustanne balansowanie na linie bez siatki zabezpieczającej, ciągłe szukanie złotego środka pomiędzy ramami swojej opowieści, a swobodą jaką się da jej odbiorcy i ciągłe zadawanie sobie pytania: „jak mam to wymyślić, żeby pozwolić im wszystkim robić co chcą i żeby jednocześnie coś tym przekazać?”.

I cholernie trudno jest znaleźć na nie odpowiedź.

Oczywiście takie postawienie sprawy jest utopią, stanem idealnym, do którego gry na razie nie dotarły. Bo na razie pytanie, które sobie zadają ich twórcy jest zazwyczaj odwrotne: „Jak mam wymyślić tę swoją grę, żeby nie tylko pozwolić graczom coś robić (raczej niestety cokolwiek, niż wszystko co chcą), ale jednocześnie, żeby coś nią przekazać?” Swoboda gracza we współczesnych grach jest kwestią wciąż będącą w powijakach (choć kluczową) z dwóch prostych powodów: po pierwsze jest to trudne, po drugie gry nadal mają ważniejsze sprawy na głowie niż odpowiednie obsadzenie w nich roli odbiorcy. Wciąż walczą ze swoimi własnymi ograniczeniami – nie tylko technologicznymi, jak takie zaprojektowanie modelu mimiki postaci by gracz czuł z nią więź lub stworzenie odpowiednio dużego, szczegółowego i wiarygodnego świata, ale również storytellingowymi… o czym za chwilę. Oczywiście stale dokonują się próby zmiany tego stanu rzeczy, jednak znalezienie miejsca dla gracza w środowisku, które jest wciąż mniej lub bardziej liniowe okazało się być niezwykle trudnym problemem.

To jest właśnie powód, dla którego gry nadal projektuje się zgodnie z mechaniką działania Michaela Baya czy Prometeusza najpierw wymyśla się ciekawe czy też innowacyjne mechanizmy szeroko pojętego gameplayu, a dopiero potem historię, która musi wobec tego gameplayu pełnić rolę służebną. Skoro stworzenie miejsca graczowi okazuje się być najbardziej palącym problemem naszych produktów, to stwórzmy to miejsce poprzez łącznik między nim, a grą – czyli gameplay właśnie.

Rasowi artyści mieliby wiele przeciwko temu sposobowi rozumowania i – z powodów, o których wspomniałem wcześniej – zapewne mieliby rację. Ale wystarczy, że ponownie porównamy czas istnienia gier na rynku kultury z czasem istnienia innych dziedzin sztuki i od razu uświadomimy sobie jak młode jest to medium… którego problemy są zresztą analogiczne do bolączek z jakimi zmagało się raczkujące kino – ze swoim językiem tak ciężko odzwierciedlającym złożoność otaczającego świata. Dlatego też jestem pewien, że to, co mamy teraz to jedynie proces przejściowy, a gry, które będą tworzone za pięćdziesiąt-sześćdziesiąt lat będą już projektowane ze skrajnie odmienną mentalnością. Pocieszmy się tym i – w międzyczasie – cieszmy tym, co mamy teraz.

 

 – NIE TWIERDZĘ, ŻE JESTEŚ GŁUPI – MÓWICIE, MARZĄC O JAK NAJSZYBSZYM POWROCIE DO SEKSOWNEJ NIEWIASTY U DRZWI – TYLKO…

 – TYLKO CO?

 – TWOJA SIOSTRA NIE PRÓBOWAŁA CIĘ MOŻE WYCIĄGNĄĆ NA LUDZI? – PYTACIE, MOŻLIWIE NAJGRZECZNIEJ JAK MOŻECIE.

– CZASEM PRÓBUJE – ODPOWIADA WAM MAŁOLAT, A JEGO MINA STAJE SIĘ ZAWZIĘTA. – ALE SIĘ NIE DAJĘ.

 

Na początku wspomniałem, że gry wiele zaczerpnęły z kina jeśli chodzi o sposób prezentacji treści. Oczywiście jest to truizm, każdy przecież widzi, że oba media opierają się na wizualiach, które odbieramy poprzez ekrany. Jednak nie to jest najważniejsze i dochodzimy tutaj do zjawiska, które jest wyjątkowo symptomatyczne dla aktualnego statusu gier jako gałęzi sztuki – stanowi jeden z ich największych problemów i pokazuje przed jakimi wyzwaniami będą stać w przyszłości.

Najważniejszy bowiem jest kontekst treści przekazywanych przez obie te dziedziny. Jak już ustaliliśmy wcześniej, każde medium kulturowe rządzi się swoimi prawami i dysponuje swoim niepodrabialnym językiem kontaktu z odbiorcą. Można więc powiedzieć, że kino głosi: „nie mów, a pokaż”, a gry z kolei: „nie pokazuj, a rób”. Mimo, że obu tych mediów odbieramy poprzez ekranowe wizualia ich kontekst jest zupełnie różny.

Otóż gry (nie wszystkie; nadal poruszamy się w obrębie gier storytellingowych) wciąż mają problem z tą zasadą. Cały problem zasadza się na tym, że dominującym sposobem przekazywania w nich fabuły wciąż są przerywniki filmowe (potocznie zwane filmikami czy cut-scenkami). Wymienienie tytułów, które je stosują nie miałoby sensu bo jest to miażdżąca większość… właściwie, szybciej by poszło wymienić te, w których filmików nie ma. W kontekście tego co ustaliliśmy wcześniej główny mankament ich stosowania wydaje się oczywisty: filmiki są wzięte z obcego medium – kina – a co za tym idzie „zarażają” gry cudzym językiem, który nigdy do nich nie należał. Konsekwencje tego problemu są bardzo głębokie i daleko wykraczają poza teoretyczne wynurzenia jakim się tu oddaję. Przede wszystkim wpływają na gracza i na jego kontakt z treścią. Wytrącają go z iluzji wcielania się w cudzą postać i radykalnie – a zazwyczaj w dodatku gwałtownie i apriorycznie – zaniżają poziom immersji. Są po prostu obcym ciałem, którego nigdy nie powinno tam być – wirusem do usunięcia, krostą do wypalenia.

Teraz. Czy to oznacza, że wszystkie gry stosujące przerywniki filmowe są złe? Oczywiście nie i wiele z najlepiej ocenionych, najbardziej kasowych i najbardziej przełomowych tytułów w historii branży gier elektronicznych stosowało filmiki co nie miara (żeby nie szukać daleko – chociażby seria Grand Theft Auto). Stosowanie filmików nie sprawia, że przekazywana treść staje się nieczytelna – jest po prostu mniej efektywna niżby mogła być. Często zresztą dzieje się tak bez udziału gracza, bo aktualne pokolenie ludzi grających jest już kompletnie scalone z kinowym sposobem narracji, nie ma więc powodu kręcić nosem, gdy grając w przygody średniowiecznego asasyna od czasu do czasu ich rozgrywka zostanie przerwana przez jakiś filmik.

Dochodzimy tym samym do zasadniczego pytania – dlaczego tak jest? W końcu jeśli naprawdę chcemy wprowadzić gry na kulturowy piedestał i pomiędzy ich starsze rodzeństwo to powinniśmy do tego dążyć z całym dobrodziejstwem inwentarza. W historię każdego medium jest wpisane poszukiwanie i powolne kształcenie własnego języka ekspresji więc skoro gry mają być jednym z tych mediów to dlaczego tak łatwo przychodzi im imitowanie czegoś innego? I dlaczego tak im trudno wyzbyć się wpływów starszych dziedzin rozrywki?

Mówi Ken Levine, twórca takich gier jak System Shock 2, Freedom Force i oczywiście Bioshock:

„Za każdym razem, gdy decydujesz się nie zastosować cut-scenki utrudniasz sobie życie. Bo pozostawiasz wtedy swobodę działania graczowi i musisz wziąć pod uwagę wszystko co może zrobić, gdy próbujesz opowiedzieć mu swoją historię.”

No właśnie. Przede wszystkim więc – jest to trudne. Wydłuża czas pracy nad projektem, wielokrotnie pomnaża ilość zmiennych, które trzeba brać pod uwagę i rodzi konieczność żmudnej iteracji stworzonego już materiału. Po co się męczyć skoro równie dobrze można walnąć filmik, który rozwiąże za nas wszystkie problemy, zaoszczędzi masę czasu i sprawi frajdę graczom, którzy i tak – o ile nie są dziennikarzami growymi – nie mają nic przeciwko temu?

Czytaj dalej…

REKLAMA