GHOST IN THE SHELL 2: INNOCENCE
Zrealizowany w 1995 roku Ghost in the Shell w reżyserii Mamoru Oshiiego to obecnie klasyka cyberpunku. Bezkresna sieć świata przyszłości, pytania o wyznaczniki człowieczeństwa, rozważania o kondycji ludzkości, fenomenalna strona wizualna, łącząca tradycyjną animację z cyfrową, a także doskonała ilustracja muzyczna autorstwa Kenjiego Kawai. Film odniósł pełen sukces, artystyczny i komercyjny, a Oshii z marszu rozpoczął przygotowania do realizacji sequela o podtytule Innocence. Jak mówi legenda, realizacja drugiego filmu zajęła… dziewięć lat. Wydaje mi się jednak, że jest w tym dużo przesady, gdyż chodzi tutaj bardziej o rozciągłość procesu przedprodukcyjnego niż faktyczne prace nad filmem (Mamoru kręcił w międzyczasie film aktorski, dobrze znany w Polsce Avalon z 2001 roku). W 2004 roku, na festiwalu filmowym w Cannes, najnowsze dzieło Japończyka ujrzało wreszcie światło dzienne…
O fabule powiem tylko tyle, że w powierzchownej warstwie traktuje o śledztwie w sprawie brutalnego morderstwa. Pewien gynoid (design inspirowany pracami niemieckiego surrealisty urodzonego w Katowicach, Hansa Bellmera), mówiąc w dużym uproszczeniu – robot domowy – wpada w szał i zabija właściciela oraz dwóch policjantów. Dwaj agenci Sekcji 9, dobrze znani z pierwszej odsłony Batou i Togusa, otrzymują zadanie rozwiązania tej zagadki i odkrycia, czy mordercza furia gynoida była efektem nieprzewidzianego błędu w systemie, czy może doszło do sabotażu. Wątek detektywistyczny, choć jest ciekawy i popycha akcję do przodu, jak na ironię schodzi z czasem coraz bardziej na dalszy plan. Jego miejsce zajmuje “zwątpienie”, zarówo w człowieka, jak i w zastaną rzeczywistość. Z tego powodu nieustannie towarzyszyć będzie nam swoista kontekstowość, jednakże stanowi to integralną część monumentalnej całości. Sama historia zaczerpnięta jest z mangowego pierwowzoru Masamune Shirowa, wydaje się jednak tylko pretekstem do rozważań snutych przez twórcę trylogii Patlabor.
Trudno jest określić, o czym na poziomie idei traktuje film Oshiiego. Bohaterowie przez bite sto minut żonglują cytatami z literatury głównonurtowej, Biblii, odwołują się do maksym zachodnich myślicieli, nawiązują do mądrości Wschodu, Buddy. Non-stop dywagują, prowadzą filozoficzne dysputy, wygłaszają monologi, w których rozważają symbolikę tego, co mieli okazję przed chwilą zobaczyć. Podobne dialogi zajmują w Niewinności prawie dwie trzecie czasu ekranowego. Nie każdemu taki sposób przedstawiania warstwy ideowej filmu może odpowiadać, ale trzeba przyznać, że zabieg ten silnie absorbuje uwagę widza. I choć może się nam wydawać, że uważnie słuchamy, a i tak nic nie rozumiemy, to w istocie cała ta gadanina traktuje o kwestiach przyziemnych, bliskich człowiekowi od początku jego istnienia. Do prawidłowego zrozumienia filmu niezbędna jest znajomość poprzedniej części Ducha w Pancerzu, gdyż Oshii kontynuuje najważniejszy wątek poruszony w swoim klasyku, mianowicie istotę oraz rolę tytułowego “ducha”.
Nie istnieje wprawdzie “kanoniczna” interpretacja dzieła Oshiiego, ale znajdziemy w Innocence kilka tropów pozostawionych twórcę, które należycie odczytane, doprowadzą nas do konkluzji. Szczególną uwagę należy zwrócić na cztery elementy kluczowe dla problematyki filmu. Są to: pies, zwątpienie, Motoko Kusanagi oraz lalka. Gabu, czyli baset jednego z bohaterów, jest zaprzeczeniem teorii, jakoby człowieczeństwo determinowane było przez ludzkie uczucia. Problem leży w tym, że tak emocjonalna więź, łącząca Batou z jego pupilem nie dotyczy w tym przypadku człowieka i psa, wszak protagonista jest cyborgiem, a Gabriel klonem! Kiedy w świecie Anno Domini 2032 nie potrafimy dostrzec różnicy między człowiekiem a cyborgiem, zwierzęciem a jego klonem, Batou, podobnie jak Motoko w poprzedniej części, zaczyna powątpiewać w realność rzeczy, z którymi się styka, jednak ani Biblia, ani Budda, ani zachodni filozofowie nie pomagają bohaterowi w zrozumieniu siebie i świata. W momencie gdy dochodzimy do wniosku, że nie dowiemy się, co determinuje obecność “ducha”, z pomocą przychodzi nam symbolika lalki. W ostatniej scenie lalka, zgodnie ze słowami dr Harraway, dla małej córki Togusy jest człowiekiem. Okazuje się także, czym jest ona dla Batou – uosobieniem Motoko. Kusanagi, jak pamiętamy, postawiła znak zapytania nie tylko nad “duchem”, w istnienie którego zwątpiła, ale nawet nad rzeczywistością, niebędącą dla niej pewnikiem. Kiedy razem z Batou spojrzymy w martwe oczy porcelanowej lalki, a zaraz potem odsłuchamy przepiękne “Follow Me” z napisów końcowych, zrozumiemy, że jest to ostateczna odpowiedź Major na pytania białowłosego cyborga, a dla nas definicja człowieczeństwa i istota “ducha”.
Postaci, o których wypada wspomnieć, to dwaj protagoniści, wspomniani Batou i Togusa. Cyborg Batou, pamiętny białowłosy partner pani Major Motoko, zyskał dłuższe włosy i lepiej zarysowaną osobowość, przy czym można postrzegać go jako dwie różne postaci. Pierwszą jest po prostu Batou, zmęczony życiem funkcjonariusz, który przez cały film toczy niemal niewidoczną walkę o zachowanie resztek człowieczeństwa w zmechanizowanym ciele. Jego metody działania to subtelne połączenie nieprzeciętnego intelektu i pracy cybernetycznych mięśni. Detektyw stanowi też jednak odbicie samego reżysera, który w bogatej twórczości kontempluje rzeczywistość na taką skalę po raz ostatni. Partner miłośnika basetów, Togusa, w przeciwieństwie do Batou i prawie wszystkich postaci w filmie, poza stałym połączeniem z siecią, jest zwyczajnym człowiekiem, bez implantów i tym podobnych mechanicznych wzmacniaczy. W przeciwieństwie do partnera, stara się przemyśleć każdy ruch kilka razy, tak aby zmniejszyć margines błędu. Nie można się mu dziwić, gdyż ma na utrzymaniu żonę i córkę, a jego ciało jest tak samo podatne na urazy, jak nasze. Z tego powodu dręczą go wyrzuty sumienia, ponieważ to zawsze Batou woli nadstawiać karku, mając na uwadze ograniczenia Togusy. Seiyuu są w swoich rolach bardzo solidni. Nie można oprzeć się charyźmie Batou za sprawą Akio Otsuki, doskonałego aktora głosowego, który od ponad dekady użycza swojego głosu choćby Snake’owi w serii gier Metal Gear Solid w wersji japońskiej. Także Kouichi Yamadera, czyli Spike z Cowboy Bebop, w roli Togusy jest klasą samą w sobie.
Zanim przejdę do strony graficznej Niewinności, muszę akapit poświęcić jednej tylko scenie, choć właściwie mógłbym napisać o niej kilka akapitów, a i tak nie oddałbym nawet w części tego, jakie wrażenie wywiera. Mniej więcej w połowie filmu Batou i Togusa udają się do pewnego domostwa w celu przesłuchania podejrzanego. Jednak zanim dotrą na miejsce, muszą przejść ulicą, na której trwa bliżej nieokreślony kulturowy festyn. Bohaterowie zmierzają przed siebie, jak gdyby nigdy nic, a widz z kolei może podziwiać wielką paradę. Dla mnie sekwencja ta zrewidowała pojęcie epickości w filmach aktorskich i anime. Szczytowy jej moment, gdy na tle ogromnego telebimu oraz posągu smoka majestatycznie przelatuje stado mew, a potężny chór mistrza Kawai rozdziera głośniki, może spowodować u Was mimowolne zaszklenie się oczu. Tak nieprawdopodobne wrażenie wizualno-dźwiękowe wywiera ten kawałek obrazu, że nawet osobom całkowicie niezainteresowanym tematyką filmu polecam obejrzeć go choćby dla tej jednej przepięknej sceny, którą studio Production I.G. realizowało przez okrągły rok!
Pod względem grafiki i animacji mamy do czynienia z Mount Everestem w tej dziedzinie. Lepszej jakości nie znajdziecie nawet w najnowszych produkcjach studia Ghibli. Sama wizja świata, w której momumentalna architektura stłoczonego miasta kontrastuje z wąskimi, biednymi uliczkami, to małe dzieło sztuki. W połączeniu z przepięknymi tłami i użytymi z niezwykłym wyczuciem efektami komputerowymi, Ghost in the Shell 2 poprzeczkę wizualną zawiesiło bardzo wysoko. Właściwie w każdej scenie można zatrzymać film, a zastygły w bezruchu obraz umieścić jako tapetę na komputerze dzięki starannej kompozycji każdego kadru i unikalnej tonacji kolorystycznej większości z nich. Stonowane odcienie pomarańczu w zestawieniu z szarobłękitnym niebem nadają Ghost in the Shell 2: Innocence niepowtarzalny klimat. Animacja scen akcji, których zobaczymy tutaj trzy, to kolejny aspekt, w którym sequel klasyka z 1995 roku wyznacza nowe standardy. Jeden “wyskok” Batou, który darował sobie korzystanie ze schodów, to przykład idealnie obrazujący to, co napisałem na ten temat.
Kenji Kawai zawładnął moją duszą i wyobraźnią za sprawą przepięknych kompozycji do pierwszej części Ducha w Pancerzu. Zabierając się do oglądania Niewinności, marzyłem, by usłyszeć jakiś utwór choćby zbliżony klasą do “Ghost City” czy “Reincarnation” z kultowej “jedynki”. Ku memu zdumieniu kompozytor przebił swoje największe osiągnięcie w karierze, serwując oprawę muzyczną, od której włos jeży się na rękach. Trzy genialne aranżacje tematu głównego to jedne z najlepszych utworów, jakie dane było mi usłyszeć, a dziesięciominutowy “The Ballade of Puppets: The Ghost Awaits in the World Beyond”, z żeńskimi partiami chóralnymi i syntezatorem, to najczęściej wyszukiwany kawałek przy nazwisku Kenjiego Kawai w internecie. Warstwa dźwiękowa, jak i wszystkie inne techniczne elementy anime, to najlepsza robota speców w tej dziedzinie. Dodam tylko, że budżet produkcji wyniósł dwadzieścia milionów dolarów, czyniąc w swoim czasie kontynuację Ducha w Pancerzu najdroższym japońskim filmem animowanym.
Ghost in the Shell 2: Niewinność nie jest filmem dla każdego. Osoby, które oczekują tylko i wyłącznie akcji w cyberpunkowych realiach, nie mają tutaj czego szukać. Olbrzymi nacisk położono na stronę merytoryczną, niecodzienną koncepcję prowadzonych przez postaci dialogów, ogólny artyzm przekazu, zapierającą dech w piersiach oprawę audio-wizualną oraz, niejako na deser, trzy długie, świetnie zrealizowane sceny akcji: tyle oferuje Innocence, w wielkim stylu kontynuując kwestie i wątki poruszone w pierwowzorze. Niezależnie od tego, czy ktoś lubi cyberpunk czy nie, powinien ten film obejrzeć. Jeśli nawet nie interesuje go poszukiwanie wraz z bohaterami idei oraz próba zdefiniowania “ducha”, może przynajmniej posłuchać i popatrzeć. A zaprawdę powiadam, że jest na co.
Tekst z archiwum film.org.pl (6.03.2011r.)