Najlepsze postacie cyfrowe
CGI – słowo nierozerwalnie związane ze współczesnym kinem rozrywkowym, powodujące bóle i konwulsje u osób tęskniących za starymi, dobrymi efektami mechanicznymi. Napływ efektów komputerowych, które próbują coraz bardziej swoją efektownością przesuwać znaczenie słowa “niemożliwe”, zamiast zachwycać męczy. Jednym z elementów tej twórczości są postacie całkowicie tworzone w komputerze.
Mimo że wiele z nich tylko drażni swoim oderwaniem od pozostałej realnej części świata, to zdarza się wśród nich wiele postaci wartej wiele większej uwagi. W plebiscycie tym postaraliśmy się wybrać najlepsze takie postacie stworzone w komputerze. Kryteria wyboru były różne: od podstawowego czyli precyzji z jaką postać została wykonana, jak idealnie komponuje się z resztą, jak prezentuje się na ekranie, po takie jak dobrze dana postać jest napisana, “zagrana”, jak bardzo zapada w pamięć. W ten sposób stworzyliśmy listę 15 postaci, które możemy stawiać na równi z prawdziwymi aktorami, które mimo, że są tylko wytworem komputera są tak realne, że odczuwamy związane z nimi prawdziwe emocje.
Nie takie CGI straszne jak je malują? Mamy nadzieję, że nasza lista udowodni, że nawet w komputerze można stworzyć postać o której można powiedzieć że jest prawdziwą kreacją.
15. CLU
CLU z „TRON: Legacy” to nie pierwszy przypadek w historii kina, gdzie cyfrowo odmłodzono aktora, bo zrobiono to rok wcześniej w „Terminator: Salvation”, ale dopiero w filmie Kosinskiego zastosowano ten zabieg na naprawdę dużą skalę. T-800 o twarzy młodego Arnolda to przy CLU pikuś – cyfrowy Schwarzenegger widoczny był bowiem zaledwie przez kilkanaście sekund, w dodatku facjatę Arnolda pokazywano na krótkich ujęciach, twarz wyrażała jedną emocję: ZABIĆ!, a sama postać była niema. Sam Arnold nie został w ogóle zaproszony do współpracy przy tym efekcie, gdyż twórcy skorzystali z ujęć z pierwszego „Terminatora”. Twórcy „TRON: Legacy” poszli o (ogromny) krok dalej, bo m.in. doprowadzili do spotkania aktualnego i odmłodzonego cyfrowo aktora, w jednym kadrze. Choć mnóstwo osób utyskiwało na postać CLU, że była źle animowana, niewiarygodna i sztuczna, i, co przyznaję z bólem serca ja sam, stanowi ona najsłabszy efekt specjalny oszałamiającego pod tym względem „TRON: Legacy”, należy oddać tej postaci zasłużony pokłon.
Po pierwsze CLU, czyli odmłodzony cyfrowo Bridges, jest jedną z najważniejszych dla fabuły postaci i pokazywany jest na ekranie bez żadnych operatorskich, oświetleniowych czy montażowych sztuczek, które miałyby zamaskować niedoróbki cyfrowej twarzy. CLU mówi głosem Bridgesa i choć animacja ust (podobnie jak wygląd oczu) pozostawia nieco do życzenia, jesteśmy w stanie bez większych problemów „kupić” i zaakceptować tę postać, uwierzyć w jej istnienie. CLU powstawał dwuetapowo. Najpierw nagrano na planie zdjęcia z młodym kaskaderem grającym tę postać, bowiem sam Bridges (rocznik 1949) nie byłby w stanie zagrać własnym ciałem młodszej o trzy dekady wersji samego siebie. Następnie przyklejono dziesiątki czujników do twarzy Bridgesa i stworzono bazę jego mimiki, grymasów i emocji. Najpierw więc, jak wspomniałem, wszystkie sceny CLU odgrywał kaskader, a następnie te same sceny zagrał Bridges z czujnikami na twarzy i zamontowanymi na głowie (na specjalnym kasku) małymi kamerami, filmującymi jej ruchy i przekazującymi dane „mimiczne” do komputera. Po cyfrowym połączeniu ciała kaskadera oraz (odmłodzonej cyfrowo) twarzy Bridgesa bazującej na ruchach przechwyconych przez komputer, powstał CLU – postać, która z pewnością zapisze się trwale w historii kina.
Dux
14. Sonny
W filmie „Ja, robot” Alexa Proyasa twórcy efektów specjalnych powołali do życia całą armię cyfrowych robotów. Wśród nich był jeden, który różnił się od reszty bardziej ludzkim oprogramowaniem. Robot Sonny – bo o nim mowa – to jedna z najlepszych cyfrowych postaci, jakie stworzono na potrzeby filmu, jednocześnie jedyna tak pozytywna i przyjazna, która swoim charakterem, spokojem i mądrością wyzwala w oglądającym ogromne poczucie sympatii do swojej „osoby”. Urzekający życzliwością i lojalnością oraz ludzkimi odruchami robot, kosztował projektantów wiele godzin pracy. Od samego początku było to jedno z najważniejszych zadań, jakie postawiono przed ekipą odpowiedzialną za efekty. Oprócz spektakularnych scen akcji i świata przyszłości, twórcy mieli za zadanie wykreować taką postać, która swoim zachowaniem i postawą przekonałaby do siebie publiczność. Patrick Tatopoulos, który pracował wcześniej przy „Godzilli” i „Dniu Niepodległości” spędził na pracy przy Sonnym dwa lata, podczas których wykonał około pięćdziesięciu różnych jego projektów.
Wszystkie projekty robotów NS-5 w tym Sonny’ego opierają się na trzech elementach: przezroczystej powłoce przypominającą sylwetkę człowieka, jedynej w swoim rodzaju strukturze mięśniowej i idealnie symetrycznej twarzy. Sama twarz składała się z trzech warstw: mechanizmu, przykrywającej go, podobnej do ludzkiej czaszki głowy i pokrywającej jej przezroczystej warstwy zewnętrznej. Patrick Tatopoulos twierdzi, że gdy się go dotyka wydaje się miękki, wewnątrz jednak można dostrzec wyraźny szkielet. Aby wyróżnić Sonnyego i pozostałe NS-5 od innych filmowych robotów, twórcy zaprojektowali tzw „futurystyczne mięśnie”, które łączą wewnętrzne mechanizmy robotów i jeszcze bardziej upodabniają je do człowieka. Wzorem były najnowocześniejsze protezy kończyn i nowe materiały, które reagują na impulsy elektryczne.
O ruchy Sonny’ego zadbał Alan Tudyk, aktor grający przeważnie role komediowe lub teatralne. Rola robota to dla niego całkiem nowe wyzwanie, dlatego zjawił się na planie w Vancouver już miesiąc przed rozpoczęciem zdjęć. Treningi rozpoczął od bio-ergonomicznej motoryki, mowy, mimiki i gestów oraz kickboxingu, kulturystyki i równowagi. Następnie przyszedł czas na założenie kostiumu do przechwytywania obrazu i aktor mógł już korzystając z zebranego podczas treningów doświadczenia, zabrać się za odgrywanie roli robota. Wielogodzinne nagrania wymagały od aktora dobrze wyszkolonej sprawności fizycznej i zwinności, gdyż „Ja, robot” to głównie film akcji, w którym dużo się dzieje. Jednym z najważniejszych zadań, jakie czekało na twórców cyfrowych robotów było pokazanie różnicy emocji towarzyszących postaciom. O ile reszta robotów nie pokazywała wielu emocji, oprócz późniejszej agresji, o tyle Sonny przekazywał wiele różnorakich stanów emocjonalnych. Sam aktor podkreśla, że Sonny jest jak dziecko. Przypomina młodego chłopaka u progu dojrzewania, jednocześnie jest niezwykle inteligentny, ale tłumi emocje, które nim targają. Emocje te wyróżniają go również na tle innych robotów, gdyż Sonny jest inny, wyjątkowy, jednocześnie naiwny i pełen optymizmu.
Sonny jako bohater pozytywny, o przyjaznym nastawieniu, musiał w jakiś sposób odróżniać się od swoich mechanicznych kolegów. Najlepszym i trafionym sposobem okazało się specjalne zastosowanie oświetlenia. Sonny ma przezroczysta powłokę, która w ciekawy sposób reaguje na światło. Gdy widzimy tylko zewnętrzną jej część, pokrywającą jego twarz i ciało, wydaje nam się on niemal anielski. Światło padające na inne roboty sprawia, że widzimy ich „wnętrzności”, dzięki temu stają się one nagle dziwacznymi i przerażającymi maszynami. Dodatkowym elementem odróżniającym było dodanie innym robotom czerwonego światła w okolicy klatki piersiowej.
Sonny to ktoś, kogo każdy z nas chciałby mieć za swojego najlepszego kumpla czy przyjaciela. Jego łagodna i przyjazna twarz jest zjawiskiem, na które można patrzeć z nieopisaną przyjemnością, a im dłużej skupiamy się na niej i zaglądamy w jej oczy, tym bardziej widzimy w niej ludzką duszę.
Mittron
13. Benjamin Button
Zazwyczaj oglądając jakiś film łatwo zauważyć, że dana postać tak naprawdę nie znajdowała się na planie filmu i powstała w trzewiach zespołu komputerów generujących zaawansowaną grafikę. I wcale nie musi to być żadną ujmą dla pracy grafików, w końcu nie wszystko można pokazać na ekranie przy użyciu charakteryzacji i montażu, a ich kunsztowną pracą nie raz można się zachwycić. W “Ciekawym przypadku Benjamina Buttona” specjaliści z Digital Domain przeszli jednak samych siebie, słusznie zgarniając Oscara ze efekty specjalne. Oglądając najpierw zwiastuny w Internecie, a następnie już sam film w kinie przez myśl nie przeszło mi, jak zaawansowana technologia stała za przedstawieniem postaci głównego bohatera w jego najwcześniejszym etapie życia.
Otóż przez pierwsze kilkadziesiąt minut twarz Benjamina Buttona to w pełni cyfrowa maska z naniesioną za pomocą technologii performace capture mimiką Brada Pitta. Maska tak idealna, że podczas seansu przez pewien czas zastanawiałem się, gdzie Fincher znalazł małego staruszka, który jest podobny do męża Angeliny Jolie. Olśnienie nastąpiło dopiero po jakimś czasie, a elementem, który “zdradził” grafików nie były włosy, skóra ani oczy, tylko… zbliżenie na szkła okularów. Nawet dzisiaj, po zapoznaniu się z dodatkami na DVD i z pełną świadomością tego co oglądam, trudno mi wyjść z podziwu.
Ciuniek
12. Robale
Robale z filmu „ Żołnierze kosmosu”, należą do tych technicznych osiągnięć, z których twórcy filmu czują się szczególnie dumni. Phil Tippet, który wcześniej stworzył wspaniałe dinozaury na potrzeby sławnego dziś „Parku Jurajskiego” oraz był odpowiedzialny za efekty specjalne do „Robocopa”, podjął się kolejnego karkołomnego zadania, czyli stworzenia bezwzględnych i przerażających istot o sile i zwinności super żołnierza. Reżyser filmu Paul Verhoeven mówi: „Zdecydowaliśmy się stworzyć wroga w oparciu o reguły zaczerpnięte z biologii. W dużej mierze przypominają one prawdziwe owady i mogą dokładnie tyle, co one. Ich siłę potęgują oczywiście ich gigantyczne rozmiary. Reprezentują okrutną siłę biologiczną, prowadzą walkę uderzając, miażdżąc i rozrywając swoje ofiary”.
Verhoeven i Tippet szukali inspiracji w badaniach nad pająkami i owadami. Aby poznać ich dokładną anatomię twórcy posługiwali się zdjęciami powiększonymi do ogromnych rozmiarów. Takie zabiegi pozwoliły szczegółowo opracować części ciała, z których składają się wojownicze robale. Tworzenie gigantycznych insektów nie mogło bowiem opierać się na jednym owadzie, gdyż np. powiększony do pokaźnych rozmiarów robak nie byłby niczym oryginalnym, a przecież twórcom zależało, żeby pokazać istoty z innej planety. Czerpano, więc z budowy różnych robali, istniejących w realnym świecie i mieszano ich ciała ze sobą na zasadzie – nogi od jednego gatunku, tułów od drugiego, a głowa od trzeciego. Dla przykładu: wojownicy to typowe owady, ale obdarzone zdolnością ruchu pająków, co sprawia, że są niesamowicie szybkie i niebezpieczne. Craig Hayes posługując się tą metodą, opracował cały katalog insektów. Po naradach i dyskusjach zdecydowano się wybrać sześć z nich, które gotowe możemy oglądać na ekranie. Są to między innymi błyskawiczni wojownicy, o kończynach ostrych jak brzytwy, powolne, ale dysponujące wielką siłą ognia robale przypominające olbrzymie żuki, latające stwory, które niezauważalnie i błyskawicznie polują na swoją ofiarę, czy myślący za wszystkich robal „mózgowiec”. Następnie w oparciu o projekty przygotowano małe trójwymiarowe modele. Z ich pomocą ekipa opracowała wygląd danej postaci w systemie grafiki komputerowej, który następnie został umieszczony w scenerii filmowej.
Wysiłki specjalistów od efektów specjalnych nie poszły na marne. Gotowy obraz to przede wszystkim widowiskowa akcja, przedstawiająca wojnę między dwoma gatunkami, gdyż „Żołnierze kosmosu” to tak naprawdę film wojenny dziejący się w przyszłości. Otrzymaliśmy doskonałe cyfrowe postacie w formie insektów, które bezwzględnie i z wyjątkowym okrucieństwem rozprawiają się ze swoimi ofiarami rozrywając je na kawałki. Strach i obrzydzenie, które potrafią wzbudzić w widzu są autentyczne, a realizm osiągnięty techniką dostępną w 1996 roku, do dziś potrafi zadziwić i wywoływać ciarki na ciele, nie tylko wtedy, gdy zobaczymy na ekranie wielkiego i groźnego robala.
Mittron
11. Zgredek
Postać magiczna z serii przygód o Harrym Potterze, Czarodzieju z Hogwartu. W książce pojawia się w Komnacie Tajemnic, Czarze Ognia, Zakonie Feniksa, Księciu Półkrwi i Insygniach Śmierci. Jednak ze względu na potrzeby filmu nie występuje w części IV, V, VI. Domowy skrzat, który najpierw pracował dla Lucjusza Malfoya, a następnie został „wyzwolony” przez Harry’ego Pottera. Nie był urodziwy – miał uszy nietoperza, zielone oczy wielkości piłek tenisowych, długi szpiczasty nos, długie palce i stopy. Przypominał wielką, brzydką lalkę. Poznajemy go ubranego w starą i brudną poszewkę na poduszkę. Po uzyskaniu wolności (dzięki potterowej skarpetce) zostaje zatrudniony przez profesora Dumbledora w Hogwarcie. Ubiera się wówczas czysto i z wielką fantazją. Lubi pracować, choć bardzo ceni sobie wolność. Przez całe swoje skrzacie życie mocno związany był z Harrym Potterem. Darzył go nie tylko wielką estymą (zwracał się do niego sir) ale przede wszystkim głęboką przyjaźnią. Był mu oddany, zawsze gotowy do pomocy i do największych poświęceń.
Postać Zgredka tak w książce, jak i w filmie jest bardzo ważna i wyjątkowa. Pozwala bowiem uwiarygodnić cały świat baśni, magii i czarodziejstwa Harry’ego Pottera oraz jego przyjaciół. Pozwala przenieść widza do świata zupełnie mu nieznanego. I o ile książka daje czytelnikowi pełną swobodę wyobraźni, gdzieniegdzie tylko sugerując wygląd, o tyle film musi być pod tym względem perfekcyjny i dokładny. W przeciwnym razie widzowie po prostu nie uwierzą. Wymagania i oczekiwania były więc wysokie. Twórcom filmu bardzo zależało, aby Zgredek był kimś realnym i prawdziwym, kimś do pokochania, kimś do życia na co dzień. I chociaż jest istotą w całości stworzoną za pomocą komputerowych efektów specjalnych, wydaje się nam on niesamowicie bliski. Nie rozczarowuje i bardzo przypomina tego Zgredka, którego można spotkać na łamach powieści J.K. Rowling. Zostało to docenione nominacją do MTV Movie Awards w kategorii Najlepsza Postać Wizualna (2002 r.). W polskiej wersji językowej Zgredek mówi głosem Łukasza Lewandowskiego, a w oryginale Toby’ego Jonesa.
Kubeczek
10. Draco
Przez długi czas najbardziej skomplikowana postać komputerowa w historii kina, zmieniona później na tej pozycji przez King Konga. Ale nie da się ukryć, że chyba nigdy postać komputerowa nie wzbudzała tak gigantycznych emocji. Z pewnością każdy widz przy ostatniej scenie w której pojawia się Draco, ukradkiem ocierał łezkę. Po części jest to na pewno zasługa historii – pięknej, klasycznej baśni, która pokazywała historię niezwykłej przyjaźni między smokiem i …pogromcą smoków. Mimo udziału znanych aktorów takich jak Dennis Quaid, David Thewlis czy Pete Postelthwaite, nie ma żadnej wątpliwości, że to właśnie Draco, czyli tytułowy ostatni smok był największą gwiazdą filmu. Zresztą czy może być inaczej skoro przemawiał głosem samego Sir Seana Connery’ego.
Nadał on swojej postaci niezwykłą dozę dostojeństwa, powodował, że każdy czuł respekt przed tytułowym ostatnim smokiem. Pod względem technicznym mimo upływu lat to wciąż absolutnie przekonująca animacja głównego bohatera, która w żadnym momencie nie gryzie się z otoczeniem, a jego relacja z rycerzem Bowenem wypada niezwykle przekonująco. Pewnie gdyby nie postać Draco, film „Ostatni smok” zaginąłby w mroku niepamięci, ale dzięki tej postaci częste pojawianie się tego filmu w tv wciąż przyciąga mnie do seansów.
Pegaz
9. Christopher Johnson
Świat cyfrowych postaci to miejsce o bardzo zróżnicowanym wyglądzie. Spełniają się w nim wszelkie wyobrażenia twórców efektów specjalnych i grafików komputerowych. Potrafią oni dosłownie wyczarować na ekranie istoty, których my nie jesteśmy sobie nawet w stanie wyobrazić. Wśród najróżniejszych potworów, robotów czy baśniowych stworów, na potrzeby filmów sf powstają również najróżniejsze istoty pochodzące z innych planet. Kosmici – to jedne z najczęściej tworzonych cyfrowych postaci. W 2009 roku reżyser Neill Blomkamp i ekipa od tworzenia cyfrowych efektów, na potrzeby filmu ”Dystrykt 9” stworzyli całą populację obcych, którzy przybyli za Ziemię, zatrzymując się nad Johannesburgiem.
Głównymi bohaterami filmu są Wikus van der Merve grany przez Sharlto Copleya oraz stworzony cyfrowo kosmita o ludzkim imieniu i nazwisku – Christopher Johnson. Pierwszym celem twórców, a właściwie scenarzystów było wyposażenie wszystkich postaci, również tych cyfrowych, w wiarygodne i rozpoznawalne cechy charakteru, które umożliwiłyby utożsamianie się widza z bohaterami filmu. Następnie prace skierowały się na tworzenie wyglądu kosmitów. Jako, że przybysze z kosmosu raczej nie kojarzą się ludziom z czymś dobrym, bardziej wywołując strach przed nieznanym i tajemniczym, na takie też postacie zdecydowała się ekipa specjalistów. Obcy z „Dystryktu 9” nie wzbudzają ciepłych uczuć i emocji, mają za to groźny i wojowniczy wygląd, potrafią być agresywni i niebezpieczni. Inaczej jest z Christopherem Johnsonem. Tak jak w przypadku Sonny’ego z „Ja, robot”, Christopher jest inny niż jego kosmiczni bracia. Nie różni się wyglądem, ale ma zupełnie inną osobowość, potrafi bowiem czuć i okazać wrażliwość, jest opiekuńczy, dobry i co najważniejsze inteligentny. Inteligencja ta pozwala mu na przeżycie w trudnych warunkach, jakie panują w dystrykcie, opiekowanie się synem i potajemną pracę nad powrotem do domu.
Po ustaleniu charakteru postaci i zgodności, co do agresywnego wyglądu, twórcy rozpoczęli wykonywanie szkiców, które miały pomóc w powoływaniu kosmitów do życia. Reżyserska wizja od samego początku zakładała, że obcy powinni mieć owadzi wygląd. Przełomowa okazała się książka ”The Smaller Majority”, wewnątrz której były niesamowite zdjęcia robaków, ślimaków, krabów czy pająków. Twórcy poprosili autora książki o przysłanie im płyty DVD, na którym znajdowałyby się zdjęcia z plików RAW. W ten sposób specjaliści od efektów uzyskali najwyższej jakości fotografie, które można swobodnie powiększać, aby dopracować najdrobniejsze szczegóły anatomiczne w tworzonej postaci. Aby uzyskać możliwie jak najlepszy efekt, zdecydowano się do cech owadów dodać cechy charakterystyczne dla skorupiaków, co miało nadać kosmitom nie tylko groźnego, ale i wzbudzającego obrzydzenie wyglądu. Najróżniejsze owadzie cechy, takie jak głowa, czułki, czy tułów, otoczono lekkim pancerzem, podobnym do tego, który posiadają krewetki lub raki. Dlatego też obcych nazywa się poniżająco krewetkami. Przydomka tego nie używa się jednak tylko ze względu na podobieństwo. Kosmici z „Dystryktu 9”, tak samo jak te przydenne skorupiaki, żerują na odpadkach.
Całość postanowiono wysmarować różnymi kleistymi i błyszczącymi substancjami, aby dodatkowo dodać efekt odrażającego wyglądu. To, jak obcy wyglądają w gotowym obrazie jest skutkiem połączenia efektów specjalnych, scenografii oraz kostiumów. Oprócz tego twórcy korzystali z silikonowych manekinów, które miały zapewnić trójwymiarowy punkt odniesienia dla grafików komputerowych, jak również z metody przechwytywania ruchu, którą przeważnie stosuje się przy tworzeniu tego typu postaci.
Mimo niezbyt przyjemnego wyglądu, Christopher Johnson potrafi wzbudzić w widzu moc przyjemnych odczuć i stać się jedną z najlepszych postaci w filmie. Dopracowana i niemal realna postać, swoją osobowością, honorem i poświęceniem sprawia, że z niecierpliwością czekamy, kiedy powstanie druga część „Dystryktu 9”, a my znów będziemy mogli cieszyć swoje oczy animacją Christophera Johnsona.
Mittron
8. Optimus Prime
Ile było w kinie animowanych komputerowo zwierząt i innych stworów? Od cholery! Były małpy, słonie i tygrysy w „Jumanji”, lew Aslan i rodzina bobrów w „Kronikach Narnii”, był King Kong Jacksona, jego Olifanty, Enty i Szeloba, był Draco z „Ostatniego smoka” i smoki z „Władców ognia” (ba! był nawet smok z „Wiedźmina”!), Godzilla Emmericha i T-Rex Spielberga (jeszcze moment, ta wyliczanka tylko pozornie nie ma sensu), Jar-Jar Binks Lucasa, dobry duszek „Casper” oraz wilki (jakieś) w „Zmierzchu”. A teraz zastanówmy się, ile było w kinie animowanych komputerowo robotów, złożonych z kilkudziesięciu tysięcy elementów, zmieniających się w ciągu kilku sekund skomplikowanej i drobiazgowo przedstawionej transformacji, w różnego rodzaju pojazdy? Do filmu Michaela Baya – ani jednego! I w momencie, gdy widzom na całym świecie na widok Transformerów, których animacja była wizualnym majstersztykiem, opadła szczęka, Akademia wręczyła Oscara za najlepsze efekty specjalne filmowi, którego główną atrakcją były cyfrowe… niedźwiedzie. Członkowie Akademii musieli być albo ślepi, albo przekupieni przez twórców „Złotego kompasu”, bo nie da się inaczej wyjaśnić tej kuriozalnej decyzji, bardziej niezrozumiałej od Oscara dla Cuby Goodinga Jr., „Zakochanego Szekspira” i „Angielskiego pacjenta” razem wziętych. Pamiętacie King Konga robiącego demolkę w amfiteatrze? Podobną akcję powinien był przeprowadzić Megatron w Kodak Theatre po ogłoszeniu przez akademików krzywdzącej dla filmu Baya decyzji.
Wracając do Transformerów, reprezentowanych w naszym rankingu przez centralną postać trylogii – Optimusa Prime’a, stwierdzam z całą stanowczością, że specjaliści z ILM i Digital Domain stworzyli coś z wszech miar przełomowego, co śmiało można określić słowami: „takich efektów jeszcze nie widzieliście”. Udało im się bowiem tchnąć życie w wielkie maszyny, wiernie oddając ich ogromną masę (co jest częstą bolączką cyfrowych postaci), sprawić, by każda z nich miała swoją osobowość, odrębny styl walki, i by każda w spektakularny sposób zamieniała się w samochód / ciężarówkę / samolot / śmigłowiec / czołg. Najlepsze przemiany i najlepsze sceny akcji zarezerwowano oczywiście dla Optimusa Prime’a – jego transformacja na autostradzie, po hamowaniu z piskiem opon, pozostaje w pamięci na bardzo długo, podobnie jak finałowa walka z Megatronem. Optimus Prime jest postacią najbardziej skomplikowaną i najbogatszą w detale, to jego transformacje pokazano najdokładniej i na szczegółowych zbliżeniach, ale widać jak na dłoni, że w animację pozostałych robotów włożono równie wiele godzin / tygodni / miesięcy żmudnej pracy, pasji i wyobraźni. Postaci zaprojektowano tak, by każdy ich element podczas transformacji z robota znajdował swoje miejsce w formie pojazdu, czyli tak, jak ma to miejsce w świecie zabawek z serii „Transformers”. Na każdym fragmencie „ciał” Autobotów i Decepticonów załamuje się nie tylko światło; swoje odbicie znajduje też otaczający roboty krajobraz. A że każdy z nich składa się ze wspomnianych wyżej tysięcy części: szklanych / gumowych / chromowanych / stalowych / malowanych / lśniących / odrapanych / używanych / ruchomych(!), można sobie tylko wyobrazić, jakiego talentu i specjalistycznej wiedzy z zakresu animacji komputerowej, fizyki i sztuk walk, wymagało ich wykreowanie i ożywienie.
Dux