Kiepskie filmy na podstawie dobrych gier. Jak to się dzieje?
Od ponad dwudziestu lat filmowi twórcy urzędujący na co dzień w okolicach najwyższego punktu w Los Angeles próbują stworzyć dobry film bazujący na produkcjach znanych z ekranów naszych komputerów. I od tego czasu konsekwentnie w tej materii zawodzą.
Warcraft, tegoroczny obraz będący ostatnim i jednocześnie największym do tej pory przedsięwzięciem przeniesienia akcji z cyfrowego medium na filmową kliszę (chociaż chyba to delikatnie nie te czasy…), kontynuował dumnie długie pasmo spektakularnych porażek kalifornijskich produkcji tego kalibru. Reżyser dzieła – Duncan Jones (twórca takich produkcji jak choćby Kod nieśmiertelności czy Moon) – bardzo starał się wznieść ponad ograniczenia tego gatunku, ale finalny efekt prezentuje ociężały, oszałamiająco przytłoczony spuścizną tradycji gier wideo film, zbyt oddany swojemu materiałowi źródłowemu i jednocześnie nie dający możliwości zaangażowania się w akcję w sposób typowy dla kinowej produkcji.
Innymi słowy to film, który jest żywą ilustracją potyczek w adaptacjach komputerowych franczyz, pokazujący, jak ciężko decydentom z Hollywood zrobić to dobrze. Na wielu płaszczyznach był on krokiem naprzód, odróżniającym go od wcześniejszych tego typu produkcji: obiecujący reżyser z nie najgorszą reputacją, cały wachlarz spektakularnych efektów specjalnych, ogromny budżet w granicach stu pięćdziesięciu milionów dolarów, a do tego korzystna, wczesnoletnia data premiery, pozwalająca być zauważonym na rynku kinowym. Te czynniki jednak nie wystarczyły…
W przeciwieństwie do zaprezentowanego we wstępie przykładu początki ekranizacji gier były realizowane zdecydowanie skromniejszymi środkami. W latach dziewięćdziesiątych nastąpił niemały wysyp filmowych adaptacji cyfrowych potyczek, w tym dzieła oparte o popularne wtedy arkadowe bijatyki – Street Fighter i Mortal Kombat. Oba filmy odniosły umiarkowany sukces kinowy, ale były to skromnie budżetowane opowieści, stworzone głównie dla ludzi będącymi fanami tych produkcji. A były to gry proste w swoich założeniach, więc przełożenie ich na język filmowy również nie należało do najtrudniejszych, serwując dzięki temu odmóżdżającą siekankę osadzoną w realiach gry – czyli wszystko było na swoim miejscu.
Decyzja, aby kierować produkcje do oddanych fanów gier zamiast kreować je pod masy, wydawała się odnosić względny sukces. Co jednak, jeżeli fanem gry był ten rzeczony „masowy odbiorca”? Wtedy postanowiono wyciągnąć ciężkie działa – do jednej z pierwszych prób przeniesienia postaci stworzonych z pikseli na kinowy ekran, a więc produkcji Super Mario Bros wyciągnięto od Buena Vista aż pięćdziesiąt milionów dolarów na produkcję, co jak na tamte czasy było wartością zarezerwowaną raczej dla murowanych hitów. Pozwoliło to zaangażować do filmu takie nazwiska jak Dennis Hopper, Bob Hoskins czy John Leguizamo – niestety całe przedsięwzięcie pogrzebała odważna ze strony twórców decyzja, aby kolorowy, cudaczny świat zaprojektowany przez Shigeru Miyamoto zinterpretować jako mroczną, tajemniczą, a do tego okraszoną niespotykaną w oryginale dawką przemocy antyutopię w stylu książki Orwella Rok 1984. Nie trzeba dodawać, że dzieło to odniosło spektakularną porażkę, zarabiając na siebie jedynie dwadzieścia milionów dolarów w box office i zbierając same negatywne recenzje.
Na przestrzeni lat Hollywood kontynuowało masową produkcję adaptacji. Ale pomimo pojawiania się filmów, o których już wszyscy zapomnieli (takich jak choćby Wing Commander), niektórym produkcjom udało się przetrwać w świadomości widzów aż do dziś – Lara Croft: Tomb Raider i pierwsza para filmów Resident Evil to przykłady pierwsze z brzegu. Były to jednak stosunkowo proste opowieści, oparte na klasycznych filmowych schematach, które z gier komputerowych czerpią jedynie postaci i miejsca akcji – cała reszta została skrojona do potrzeb przeciętnego kinowego zjadacza (czyli dokładnie to, co robi obecnie Marvel, choć nie była jeszcze tak zaawansowana matematyka w dziedzinie wyliczania „jadalności” scenariusza).
W większości przypadków video game movies są po prostu szybkim skokiem na kasę, zaprojektowanym na sprzedaż biletów głównie od ludzi, którzy kupują gry – i w zasadzie od nikogo innego. Cyfrowe produkcje dostają swoje adaptacje dlatego, że są popularne – filmowych koncernów nie obchodzi specjalnie, że część z nich ma świetne podstawy do rozwinięcia ich na ekranie, co skutkuje tak marnymi filmami jak Doom, Hitman czy Max Payne, gdzie bardzo kinowe rozwiązania protoplastów zamieniono w mierną, celuloidową papkę, nie odzwierciedlającej ni w ząb geniuszu oryginalnych produkcji.
Jest jedna rzecz, która łączy wszystkie filmy oparte na grach komputerowych – a jest nią nic innego, jak ich mierna jakość. Patrząc na oceny serwisu Rotten Tomatoes dla growych adaptacji, nie zauważymy tam ani jednej produkcji, która złamałaby próg 50% pozytywnych recenzji. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie są jakąś kombinacją złej produkcji, złego projektu, złego aktorstwa, złego scenariusza i złego pomyślunku.
Filmy o większym budżecie mają zwykle tendencje do bardziej zwinnego wyglądu – ale w tym przypadku, poza nielicznymi wyjątkami, nie widać żadnego kunsztu bądź głębokiej wyobraźni twórców na ekranie. W najlepszym przypadku efekty specjalne i wielki wysiłek produkcyjny zostanie użyty w dobrej wierze – aby umiejętnie dodać dramaturgii do reprezentatywnych scen z oryginalnych gier. I faktycznie – w niektórych produkcjach dostaniemy po oczach bardzo pięknym ujęciem, ale praktycznie żadna nie posiada niezapomnianej historii, która towarzyszyłaby widzom przez dłuższy czas. Paradoksalnie, biorąc na tapetę wspominaną już wcześniej Larę Croft, to właśnie postać zwinnej archeolożki, granej przez Angelinę Jolie, jest prawdopodobnie jedyną rzeczą, jaką zapamiętały tłumy – głównie dlatego, że to po tym filmie stała się gwiazdą, mimo iż film jako taki wcale nie błyszczał…
Dlaczego więc stworzenie dobrego filmu opartego o grę wideo jest takie trudne? Dlaczego tak ciężko przenieść graczy i składające się na nich piksele na scenariusz i ekran kinowy? Mimo wszystko gry wideo wydają się dostarczać wyśmienity surowiec do świetnych – a przynajmniej dających dobrą zabawę – filmów.
Motorem napędowym dzisiejszych gier jest bardzo rozwinięty spektakl wizualny z potężnym zapleczem pieczołowicie zaprojektowanych fikcyjnych światów. Zawierają one w sobie szereg świetnie współgrających elementów, na czele z rozpoznawanymi, nawet ikonicznymi, bohaterami. Oprócz tego mnóstwo gier zawiera świetne przerywniki filmowe – uzupełnienie historii, które jest natury iście kinowej (przynajmniej powierzchownie). Jak więc coś takiego może nie grać w wersji pełnometrażowej?
Prosto można to wyjaśnić na przykładzie wspomnianego już filmu Warcraft. Strona wizualna filmu jest przepiękna, z konsekwentnie misternie wykonanymi postaciami orków, które wyglądają niesamowicie realistycznie (mimo iż stworzone za pomocą cyfrowego czarodziejstwa). Tak, są oni tylko wiszącą chmurą pikseli, ale ich ciała poruszają się z naszą organiczną logiką, tak jakby pod powierzchniami ich porowatej skóry znajdowały się prawdziwe mięśnie i ścięgna. Więc jeśli kreatury wyglądają realistycznie, to odrobinę głupio ubrać je wtedy w zakładany przez głowę pancerz i pokryć jakimiś błyskotkami ich pazury. Fotorealizm scen dodaje im niestety tylko śmieszności – coś, co na ekranie monitora było do zaakceptowania ze względu na pewne uproszczenia, na ekranie kinowym wygląda, jakby połowę obsady stanowili odrzuceni członkowie zespołu metalowego Gwar:
https://www.youtube.com/watch?v=RFBCpgEB8dc
Jest jeszcze jeden znaczący powód niepowodzenia dużej części adaptacji filmowych – i nie jest on sprawą techniczną czy nawet filozoficzną. Nie ma też nic wspólnego z Hollywood. Jest nim człowiek – Uwe Boll. Jakimś niewiarygodnym zrządzeniem losu, nazywany najgorszym w historii reżyserem Niemiec prowadził bardzo dochodową firmę produkującą spoty reklamowe dla gigantów pokroju Lucky Strike (czyżby niemiecki Don Draper?), Pall Mall czy Porsche. Pieniądze te pozwoliły mu na zakup praw do adaptacji filmowych takich gier jak: Alone in the Dark, Blood Rayne, Dungeon Siege, Postal, czy FarCry. I wszystkie, jak jeden mąż, konsekwentnie spartolił. Uwe miesza w zarysach fabularnych produkcji, zmienia miejsce akcji, wyrzuca zbędne jego zdaniem elementy – nie bez powodu zyskał miano „mistrza błędów”. Zainteresowanych zachęcam do zapoznania się z filmografią tego wybitnego, porównującego się do Davida Lyncha twórcy. Na pocieszenie powiem tylko jedno – Uwe ogłosił niedawno zakończenie kariery. Będziemy tęsknić (tak naprawdę to nie).
Czy powstanie kiedyś dobra adaptacja gry komputerowej? Dotychczasowe wysiłki nie napawają optymizmem, o czym wspominałem ja, a poszukiwania przyczyn takiego stanu rzeczy prowadził też mój redakcyjny kolega Jakub Piwoński w swoim felietonie z cyklu Drugie dno. Ale przecież to nie jest niemożliwe. Wszak koncepty znane z gier są już obecne po tej dobrej stronie hollywoodzkich produkcji. Matrix, wraz ze swymi akrobatycznymi strzelaninami i napędzany strukturą rozmaitych questów oraz zagadek, jest przecież produktem o podstawach solidnej gry wideo. Poprzedni film Duncana Jonesa, Kod nieśmiertelności, działał odrobinę (a nawet trochę więcej) jak gra – z bohaterem, który odgrywa ośmiominutowe sekwencje, po czym następuje restart od tego samego punktu i tak w kółko – do tego dostając polecenia od kierującej jego zadaniami postaci. I wreszcie Na skraju jutra, zorganizowany niemal dokładnie jak produkty cyfrowej rozrywki – bohater przecież wielokrotnie umiera i powraca, aby osiągnąć serię wyznaczonych celów. Do tego robi to piekielnie dobrze.
Zobaczymy, co przyniesie przyszłość, jednak teraźniejszość przedstawia sprawy jasno – może da się wyprodukować dobrą adaptację gry komputerowej – jednak będzie ona dobra tylko wtedy, jeżeli nie oprzemy jej na istniejącej już produkcji…
korekta: Kornelia Farynowska