Publicystyka filmowa
FOX zabił tę CYBERPUNKOWĄ serię SCI-FI autora Z ARCHIWUM X, bo je nie rozumiał
Chris Carter zaproponował serial, w którym wojna, totalitaryzm i wirtualna rzeczywistość zostały połączone w jedną, ponurą wizję przyszłości. Ryzykowna gra.
Pod koniec lat 90. telewizja coraz częściej zaczynała zadawać pytanie, czy rzeczywistość, którą widzimy, jest jeszcze rzeczywistością. Internet przestawał być ciekawostką, rozwijały się gry komputerowe, a wizja wirtualnych światów przestawała należeć wyłącznie do literatury science fiction. Właśnie wtedy Chris Carter, twórca Z Archiwum X i Millennium, zaproponował serial, w którym wojna, totalitaryzm i wirtualna rzeczywistość zostały połączone w jedną, wyjątkowo ponurą wizję przyszłości. Ryzykowna gra.
Ryzykowna gra (Harsh Realm) zadebiutowała 8 października 1999 roku na Fox. Serial stworzył Chris Carter, a producentami wykonawczymi byli między innymi Carter, Frank Spotnitz i Daniel Sackheim, czyli showrunner i główni gracze Z Archiwum X. Główne role zagrali Scott Bairstow jako porucznik Thomas Hobbes, D.B. Sweeney jako Mike Pinocchio i Terry O’Quinn jako Omar Santiago. Powstał tylko jeden sezon liczący dziewięć odcinków. Fox wycofał serial z ramówki już po trzech epizodach, a pozostałe sześć pokazano dopiero wiosną 2000 roku na FX.

Thomas Hobbes jest młodym żołnierzem piechoty morskiej, który zostaje wysłany z tajną misją do Harsh Realm – stworzonego przez wojsko wirtualnego świata służącego początkowo do symulacji działań wojennych. Symulacja jednak wymyka się spod kontroli. Omar Santiago, były żołnierz, przejął władzę nad cyfrowym światem i stworzył w nim brutalną dyktaturę. Hobbes ma go zabić, ale szybko odkrywa, że został uwięziony w świecie, z którego nie można po prostu się wylogować. Jednocześnie jego narzeczona Sophie próbuje ustalić, co naprawdę stało się z Thomasem.
Harsh Realm wygląda niemal jak alternatywna, zrujnowana wersja Ameryki. Nie przypomina futurystycznego świata pełnego zaawansowanych technologii. Jest brudny, szary, brutalny i pełen wojskowych struktur, jakby cyberprzestrzeń została zaprojektowana przez ludzi wychowanych na wojennych thrillerach.

Warto wrócić do Ryzykownej gry
Ryzykowna gra jest produkcją niedokończoną, ale jej dziewięć odcinków pozwala zobaczyć kierunek, w którym mogła pójść. W przeciwieństwie do Z Archiwum X, gdzie większość historii miała charakter zamkniętych proceduralnych przypadków, Carter od początku budował tutaj pełną ciągłość. Wirtualny świat miał własną politykę, religię, historię i hierarchie, a granica między tym, co prawdziwe, a tym, co wygenerowane nie jest wcale oczywista. Serial jest idealnym przykładem telewizyjnego cyberpunku sprzed eksplozji tego gatunku w serialach premium.
Ryzykowna gra to Matrix i Mad Max w jednym
Z Matrixem łączy go fundamentalne pytanie o rzeczywistość i możliwość uwięzienia człowieka w sztucznie stworzonej przestrzeni. Z Mad Maxem – postapokaliptyczny krajobraz, brutalne grupy walczące o władzę i westernowa konstrukcja świata, w którym obowiązuje prawo silniejszego. Z Archiwum X bierze natomiast charakterystyczny dla Cartera sposób opowiadania: tajemnica, paranoja, niedopowiedzenia i przekonanie, że oficjalna wersja wydarzeń niemal na pewno jest kłamstwem.

Ryzykowna gra jest niemal kapsułą roku 1999. Łączył fascynację internetem i wirtualną rzeczywistością z lękiem przed technologią, militaryzacją i utratą kontroli nad informacją. Sama idea wojskowej symulacji, która zaczyna funkcjonować jak niezależny świat, była idealnym pomysłem dla epoki, w której widzowie dopiero zaczynali zastanawiać się, jak bardzo technologia zmieni ich życie. Szarość, industrialne lokacje, wojskowy sprzęt i elektroniczna muzyka tworzą estetykę pomiędzy cyberpunkiem, thrillerem politycznym a postapo. Nawet czołówka, wykorzystująca fragmenty przemówień Benito Mussoliniego, podkreślała obsesję serialu na punkcie propagandy i totalitarnej władzy.
Skandaliczna anulacja
Historia serialu jest niemal równie interesująca jak jego fabuła. Fox przeznaczył na produkcję około 2 milionów dolarów za odcinek, ale po trzech epizodach anulował projekt. Chris Carter krytykował później sposób, w jaki stacja promowała i programowała serial. Produkcja była już wtedy zaawansowana – nakręcono większość sezonu, gdy Fox podjął decyzję o wycofaniu go z ramówki. Frank Spotnitz kwitował to tak:

Koncepcja – opowieść o wojskowej symulacji, wirtualnym świecie rządzonym przez dyktatora, który ostatecznie zamierza zniszczyć nasz własny świat – była trudna do zrozumienia dla przedstawicieli studia i stacji telewizyjnej. Nie stała się dla nich ani trochę jaśniejsza nawet po obejrzeniu pilota. Wielokrotnie do nas dzwoniono i organizowano spotkania, podczas których proszono nas o wyjaśnienie, co właściwie się dzieje – być może można było to wytłumaczyć w czołówce? A potem, kilka miesięcy przed premierą, do kin trafił film opowiadający o innym wirtualnym świecie – Matrix – i wydawało się, że całkowicie przyćmił nasz.
Ryzykowna gra nie jest więc zapomnianym arcydziełem, jest czymś ciekawszym z punktu widzenia historii telewizji: niedokończonym eksperymentem, który próbował połączyć cyberpunk, wojenny thriller, postapokalipsę i opowieść o wirtualnej rzeczywistości w czasach, gdy podobne pomysły dopiero zaczynały trafiać do głównego nurtu. Dzisiaj jego dziewięć odcinków ogląda się przede wszystkim jak ślad epoki, która bała się technologii, ale jednocześnie była nią zafascynowana.

