Publicystyka filmowa
Prezydent Reagan po obejrzeniu tego przerażającego klasyka SCI-FI postawił generałów DO PIONU
Prezydent Reagan obejrzał ten film w Camp David i kilka dni później wypytywał generała o włamania do wojskowych komputerów. Gry wojenne.
Nastolatek szuka nowych gier komputerowych, a wojskowi próbują usprawnić procedurę rozpętania wojny nuklearnej. W filmie Gry wojenne Johna Badhama te dwa zajęcia okazują się niebezpiecznie bliskie. Na pierwszy rzut oka to młodzieżowa przygoda, w której sprytny chłopak wchodzi do świata zastrzeżonego dla dorosłych. Tyle że tym razem po drugiej stronie telefonu czeka system wojskowy, a uruchomiona zabawa wywołuje fałszywe sygnały ataku. Badham zderza ciekawość nastolatka z powagą dowódców i pyta, komu uwierzymy, kiedy komputer oznajmi, że właśnie zaczęła się wojna.
Gry wojenne – przygoda po niewłaściwej stronie telefonu
David Lightman wcale nie zamierza sprawdzać, czy państwo jest odporne na cyberatak. Szuka niewydanych gier i automatycznie wybiera kolejne numery telefonów, aż trafia na wojskowy komputer. Grany przez Matthew Brodericka chłopak zbiera informacje o twórcy systemu i odgaduje hasło Joshua. Magiczny przycisk nie jest tu potrzebny: wystarczy ciekawość i dostęp zabezpieczony słowem, które można wywnioskować z czyjejś biografii. Prorocza okazuje się więc nie wizja wszechpotężnej maszyny, ale znacznie skromniejszy pomysł, że o bezpieczeństwie potężnego systemu może przesądzić zwykłe ludzkie zaniedbanie.

W tę przygodę łatwo wejść i widzowie chętnie to zrobili: przy budżecie 12 mln dolarów film zebrał w 1983 roku w USA ponad 74. Krytycy chwalili inteligencję thrillera i napięcie, które rodzi się z połączenia technologii z nuklearnym lękiem, choć nie brakowało też głosów, że to sprawna rozrywka, którą szybko się zapomina. Film dostał trzy nominacje do Oscarów, za scenariusz oryginalny, zdjęcia i dźwięk. Dziś można go obejrzeć w Polsce w Amazon Prime Video, a komputerowe zagrożenie ogląda się inaczej niż w czasach premiery – nikogo nie dziwi już sama możliwość zdalnego włamania.
Oficer, który nie przekręca klucza
Zanim poznamy chłopaka, oglądamy test gotowości obsługi rakiet, podczas którego część oficerów nie wykonuje rozkazu odpalenia. Generał McKittrick proponuje wtedy zastąpić ludzi komputerem War Operation Plan Response, czyli WOPR. W wojskowym rachunku wahanie oznacza zawodność, ale dla widza może być ostatnim odruchem przyzwoitości. Tu, jeszcze bez włamania i nastoletniej brawury, zaczyna się właściwy horror: dowódcy chcą mieć pewność, że rozkaz zostanie wykonany, więc usuwają tych, którzy potrafią zakwestionować jego sens. Bardziej niż maszyny trzeba chyba bać się ludzi, którzy tak formułują jej zadanie.

Kilka miesięcy po premierze, 26 września 1983 roku, radziecki system Oko wskazał kolejno pięć amerykańskich pocisków. Stanisław Pietrow uznał alarm za błędny i zgłosił awarię. Filmowi wojskowi właśnie taką samodzielność uważają za przeszkodę. Kiedy więc David uruchamia grę, która wywołuje fałszywe sygnały ataku, oglądamy skutki włamania, ale też konsekwencje wcześniejszej decyzji dowódców. W scenie testu człowiek może jeszcze odmówić wykonania rozkazu, ale gdy jego obowiązki przejmuje komputer, pozostałym zostaje tylko przekonywać maszynę, że obraz na ekranie nie jest prawdą.
Prezydent po seansie
Filmowy niepokój dotarł również do człowieka, który naprawdę miał władzę nad amerykańskim arsenałem. Ronald Reagan obejrzał film z żoną w Camp David 4 czerwca 1983 roku. Według późniejszych relacji kilka dni później zapytał generała Johna Vesseya, czy podobne włamanie jest możliwe, a odpowiedź, udzielona po sprawdzeniu problemu, okazała się niepokojąca. Badham pokazał nastolatka przy komputerze, prezydent zaś zapytał wojskowych o ich własne systemy. Kino pozwoliło zobaczyć zagrożenie oczami intruza, któremu do wejścia nie potrzeba ani munduru, ani przepustki.

Waszyngton zajmował się nadużyciami komputerowymi już w latach 70., ale dopiero kino dało tej debacie obraz zrozumiały także dla ludzi, których modemy nie obchodziły. We wrześniu 1983 roku CIA przywołała film w memorandum o planowanych przesłuchaniach w sprawie włamań. Rok później Reagan podpisał dyrektywę NSDD-145 o ochronie telekomunikacji i zautomatyzowanych systemów informacyjnych, a przepisy karne z 1984 roku Kongres rozbudował dwa lata później ustawą Computer Fraud and Abuse Act. Wszystkie te dokumenty dotyczyły jednak intruza z zewnątrz, a nie systemu, któremu sami wojskowi oddali decyzję.
Gry wojenne, czyli kółko i krzyżyk w epoce AI
Dzisiejsze wojsko korzysta ze sztucznej inteligencji również wtedy, gdy trzeba rozpoznać potencjalne cele. Opisany w 2025 roku Maven Smart System wymaga ludzkiej weryfikacji, ale człowiek może formalnie zatwierdzać wynik, a w praktyce przestać go sprawdzać. Eksperci ostrzegają przed nadmiernym zaufaniem do AI i przed skracaniem czasu, jaki ludzie mają na decyzję. W Grach wojennych dowódcy też szukają pewności w maszynie, choć sami nie potrafią rozpoznać fałszywego obrazu zagrożenia.

Finał – tu już spoilery – nie jest prostą pochwałą człowieka i potępieniem komputera. David każe WOPR grać przeciwko sobie w kółko i krzyżyk, a maszyna przenosi odkrycie gry bez zwycięzcy na symulacje wojny nuklearnej. Potrafi więc nauczyć się tego, czego dorośli nie uwzględnili, kiedy projektowali jej zadanie, ale to chłopak musi jej najpierw pokazać, że wygrana bywa niemożliwa. Na koniec komputer sam przyznaje, że to dziwna gra, w której jedynym zwycięskim ruchem jest nie grać.

