search
REKLAMA
Gry

HALF-LIFE. Filmowe gry komputerowe

Mikołaj Lewalski

14 lipca 2017

REKLAMA

Podczas gdy Doom 3 miotał się między powielaniem mechanizmów swoich poprzedników a próbą bycia przerażającym horrorem – w efekcie rozczarowując wielu fanów jednego i drugiego – Half-Life 2 poszedł w zupełnie innym kierunku niż część pierwsza. Motyw walki o przetrwanie w obliczu skutków nieudanego eksperymentu naukowego zastąpiono przejmującą historią, w której Ziemia została rzucona na kolana przez najeźdźców z innego świata. To jednak nie jest kolejna powtórka z Dnia Niepodległości, a coś bliższego prozie George’a Orwella. Nawiązania do Roku 1984 są widoczne na pierwszy rzut oka, świat gry (zwłaszcza City-17, w którym ma miejsce spora część fabuły) był wyraźnie inspirowany dystopijnymi wątkami w literaturze i totalitaryzmem XX wieku. Choć miejsce akcji nigdy nie zostaje jasno sprecyzowane, to wszystko wskazuje na to, że jest nim wschodnia Europa.

Siły, z którymi walczymy, Kombinat, to międzywymiarowy agresor, który podbija całe światy i zniewala ich populację. Czasem za pomocą kajdanów, czasem poprzez odrażające modyfikacje ciała i indoktrynację. Projektantom udało się bezbłędnie oddać bezduszny charakter Kombinatu. Należące do nich konstrukcje i broń są pozbawione koloru czy jakichkolwiek elementów ozdobnych, a metaliczny i agresywny wygląd mówi bardzo wiele o ich użytkownikach. Ci bywają bardzo różni – od humanoidalnych żołnierzy w kombinezonach (zmodyfikowani ludzie z wypranymi mózgami) przez pojazdy sprawiające wrażenie połączenia ogromnych insektów z maszynami, po dziwaczne byty, których istota jest trudna do pojęcia. Agentem obcych na Ziemi jest niejaki doktor Breen, który w iście radzieckim stylu ogłupia społeczeństwo bezczelną propagandą chwalącą dobroć Kombinatu.

Z wrogimi siłami walczymy podobnie jak wcześniej. Powraca spora część znajomych broni, między innymi kultowy już po pierwszej części łom. Bohater wciąż jest całkiem mobilny (bardziej niż protagoniści współczesnych strzelanek, mniej niż poprzednicy pierwszej części, która zwolniła tempo FPS-owej akcji) i podatny na upadki z wysokości. Tym razem jednak eksploracja zostaje rozbudowana o poruszanie się pojazdami, dzięki czemu możemy poznać nieco większą część tego depresyjnego, ale na swój sposób przepięknego świata. Wprowadzono także niesamowitą nowinkę w kwestii uzbrojenia – słynny już niedługo po premierze Gravity Gun. Broń, która pozwala nam przywoływać przedmioty (nieprzekraczające pewnych gabarytów) i ustawiać je wedle upodobań albo miotać nimi w kierunku przeciwnika. Niebywała frajda płynąca z zabawy tym narzędziem (w pewnym momencie mamy też możliwość bezpośredniego poniewierania nim żołnierzy Kombinatu) to nie jedyna zaleta tego pomysłu – pozwolił on także na implementację nietrudnych, ale przyjemnych zagadek logicznych, które opierają się na zasadach robiącego wrażenie do dziś silnika fizycznego. Wszystko to sprawia, że co chwilę robimy coś innego, nierzadko również nowego. Przeciwnicy są zróżnicowani nie tylko pod względem wyglądu, ale również zachowań, które wymuszają na graczach ciągłe dostosowywanie swoich taktyk. Nie byłoby to jednak nawet w połowie tak porywające, gdyby nie fenomenalna konstrukcja świata i postaci.

O ile w pierwowzorze większą część czasu spędzamy samotnie, tak w drugiej części i jej rozszerzeniach często walczymy i podróżujemy u boku Alyx. Młoda dziewczyna jest córką Eli pełniącego ważną rolę w Ruchu Oporu i stanowi jawne przeciwieństwo większości kobiecych bohaterek, które możemy zobaczyć w grach. Choć trudno odmówić jej urody, to aparycją bliżej jej do chłopczycy z podwórka, podczas gdy inne cyfrowe damy nierzadko wyglądają jak uciekinierki z planu filmów porno. Dość wymowny jest także sposób, w jaki ją poznajemy – leżąc na podłodze i kuląc się przed ciosami pałek tutejszego odpowiednika zomowców. Alyx w ostatniej chwili ratuje Freemana i własnoręcznie rozprawia się z zamaskowanymi przyjemniaczkami, dając nam jasny sygnał, że nie jest kolejną cycatą damą w opresji. Relacja, która stopniowo powstaje między nią a niemym Freemanem, jest świadectwem wielkości scenarzystów Half-Life 2, którzy w tak specyficzną, niemal jednostronną interakcję tchnęli prawdziwe emocje (swoje robi również świetna mimika). Miłym zaskoczeniem okazuje się także kapitalna sztuczna inteligencja kierująca poczynaniami bohaterki, która jest znacznie bardziej użyteczna w walce niż kompani w innych grach.

Pozostałe postaci nie są tak rozwinięte jak Alyx, ale stanowią interesujące tło pełne autentycznych osobowości. Zaskakująco dobrze wypada doktor Breen, który zdecydowanie nie należy do grupy sztampowych i gniewnych antagonistów planujących podbój świata z kotem na kolanach. To człowiek, który wierzy w słuszność swoich racji i przedstawia je w taki sposób, że i gracz nieraz zastanowi się, czy nie ma w tym trochę sensu. Tym razem nieco więcej dowiadujemy się także na temat tajemniczego G-Mana, mężczyzny w garniturze, który zdaje się swobodnie podróżować między wymiarami i w umyśle protagonisty. Wreszcie grzechem byłoby nie wspomnieć o przeuroczym towarzyszu imieniem Dog. Jest to kilkumetrowych rozmiarów zabójczy robot… o osobowości domowego psa. To niezwykle pocieszne, wierne stworzenie, które chroni Alyx i Gordona i bez wahania rzuci się na znacznie większego przeciwnika.

Naturalnie oprawa graficzna zdążyła się już zestarzeć, zwłaszcza na otwartych przestrzeniach, ale to bez znaczenia. Poziom szczegółów poszczególnych elementów do dziś robi wrażenie, a ważniejsza i tak pozostaje wizja artystyczna. Opisywane wcześniej City-17, upiorne miasteczko Ravenholm, swojsko wyglądające plenery czy sterylne wnętrza metalicznej Cytadeli to obrazy, które zostają z graczem już na zawsze. Podobnie jest z samymi misjami – szturm na wielki kompleks więzienny mając za wsparcie przerośnięte modliszko-mrówki (którym wydajemy rozkazy) czy desperacka ochrona nadmorskiej kryjówki partyzantów z finałem na szczycie latarni morskiej to chwile, których nie da się zapomnieć. Rzeczywistość gry jest piękna, ale zarazem smutna i aż prosi się o przeniesienie na wielki ekran. To zresztą jest planowane przez między innymi J.J. Abramsa, a mnóstwo kapitalnych fanowskich produkcji stanowi świetny dowód na filmowy potencjał tego uniwersum. Warto również pamiętać, że nie liczy się wyłącznie obraz. Half-Life 2 jest arcydziełem w sporej mierze dzięki niesamowitej warstwie audio. Jeśli chodzi o muzykę, to jest jej tu niewiele, co okazuje się skutecznym zabiegiem. Większość czasu słyszymy tylko odgłosy świata gry (na czym zyskuje poczucie realizmu), a klimatyczna, elektroniczna ścieżka dźwiękowa pojawia się tylko w odpowiednich momentach, podkreślając ich wagę. Prawdziwą perełką są jednak świetne dźwięki broni i wywołujące ogromne wrażenie odgłosy obcych i sił (oraz technologii) Kombinatu. Jestem pewien, że każdy, kto przeszedł grę, doskonale pamięta przypominające syrenę wycie trójnogiego Stridera, dźwięk płaskiej linii na monitorze EKG po zabiciu milicjanta albo skrajnie niepokojące wrzaski płonących zombie (w rzeczywistości to ludzkie krzyki puszczone od tyłu). O tym udźwiękowieniu można napisać osobny tekst, poprzestanę więc na stwierdzeniu, że tworzy ono świat w równie istotnym i skutecznym stopniu co szata graficzna.

Choć fabuła jest utrzymana w ponurej tonacji i pełno w niej momentów napełniających autentycznym smutkiem (członek Ruchu Oporu opłakujący śmierć towarzysza i zostający w tyle, żeby się należycie pożegnać, mąż pocieszający pozbawioną nadziei żonę, zniewoleni i okrutnie traktowani obcy – to tylko mała część), to znajduje się w niej miejsce na nadzieję i humor. Jednym z ciekawszych wątków jest połączenie sił przez Ruch Oporu i Vortigaunty, z którymi walczyliśmy w poprzedniej części. Okazuje się, że to bardzo inteligentne i dobroduszne stworzenia, których mądrość i niesamowite umiejętności stają się nieodzowne w walce o wolność. Czerwonookie stwory często wprowadzają elementy humorystyczne, których jest sporo w całej grze. Dzięki tym subtelnym żartom całość nie popada w przesadny patos i depresyjną powagę, a także zachowuje nieco dystansu. Naturalnie trzon historii ma odpowiedni ciężar i kilka dramatycznych zwrotów akcji, zwłaszcza w późniejszych rozszerzeniach – Episode One Episode Two. Wielka szkoda, że wciąż nie doczekaliśmy się ciągu dalszego po wstrząsającym cliffhangerze z końcówki tego drugiego. Oczekiwanie na Half-Life 3 stało się żenującym cyrkiem plotek i trollingu. Trudno to zrozumieć, zwłaszcza że ta pełna tajemniczości historia błaga o rozwinięcie. Obie dotychczasowe części zrewolucjonizowały narrację w grach komputerowych, czyniąc ją niezwykle filmową (paradoksalnie między innymi poprzez wyrzucenie standardowych przerywników filmowych) i urzekły miliony oryginalnością swoich wizji. Mam nadzieję, że doczekamy się należytej kontynuacji, a tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by wracać do wydanych już tytułów – są tego warte.

korekta: Kornelia Farynowska

Avatar

Mikołaj Lewalski

REKLAMA