Artykuł

12 ETAPÓW WYPRAWY BOHATERA

Autor: Rafał Donica
opublikowano

Dwanaście etapów wyprawy bohatera to swoisty szablon, który można przyłożyć do niemal każdego filmu fabularnego opartego o normalny tryb opowiadania przyczynowo-skutkowego. Niektóre z przedstawionych poniżej dwunastu etapów mogą nie pasować czasami do fabuł eksperymentalnych czy zupełnie łamiących pewne, zauważalne w większości filmów reguły/zasady rozwoju i przebiegu akcji. W większości jednak przypadków uniwersalne etapy podróży bohatera (nie zawsze w podanej niżej kolejności) znajdują zastosowanie, a ich wyszukiwanie w filmie może przynieść widzowi nie lada satysfakcję i nowy wymiar odbioru i postrzegania filmu. Oto bowiem okazuje się, że 90% filmów, mimo setek tysięcy odmiennych scenariuszy, liczby postaci, treści i rozwiązań technicznych – chcąc nie chcąc, opartych jest (w taki czy inny sposób) na usystematyzowanym szablonie, nazwanym właśnie „Dwunastoma etapami wyprawy bohatera”. Skąd wziął się ten szablon – nie wiem. Dowiedziałem się o istnieniu tej, swoistej „instrukcji dla scenarzystów” na zajęciach z Antropologii Filmu, prowadzonych w WSD im. Wańkowicza przez Pana Krzysztofa Kłopotowskiego; którego w tym miejscu pozdrawiam. Poniżej zatem zamieszczam nie własne odkrycia, a wszystko to, co zdołałem wówczas zanotować na zajęciach, a co postanowiłem opublikować.

WPROWADZENIE

W każdej fabule pojawiają się postaci, które oddziałują na bohatera. Są przejawem treści psychicznych nieświadomych; postaci archetypowe. Bohater jest zaś reprezentantem naszej świadomości; tego, co o sobie wiemy. Jest to nikłe w porównaniu z tym, czym naprawdę jesteśmy. Wynika z tego obrazowa metafora, która w jednej scenie wytworzy inny świat, do którego wchodzi bohater. Musi wyjść z wygodnych warunków – na zewnątrz…

ETAP 1 – ZWYKŁY ŚWIAT

Dobrze zbudowany bohater ma jakąś słabość. Bohaterowie bez skazy są nieciekawi; trudno się z nimi identyfikować. Bohater musi zostać przedstawiony (tzw. ekspozycja) poprzez pokazanie jego przeszłości, charakteru, nawyków itp. Należy pozwolić widzom na poznanie bohatera przez jego relacje z otoczeniem i postaciami.

Adwokat diabła – bohatera, jego matkę i żonę – poznajemy w trakcie rozprawy sądowej.
Inne przykłady:
W sieci – początek filmu, gdy poznajemy bohatera w jego domu.
Gorączka – bohater budzi się w łóżku obok żony.
Terminator – bohaterka jedzie do restauracji, gdzie pracuje.
Matrix – bohater śpiący przed monitorem.

ETAP 2 – WEZWANIE DO WYPRAWY

Wezwaniem może być wydarzenie zewnętrzne, sen, fantazja lub wizja, a także zbieg okoliczności. Wezwanie przekazuje posłaniec (pamiętacie „Follow the white rabbit”?), a czasem wróg (wyzwanie). Bohater chce zmienić świat, a posłaniec ma odebrać bohaterowi odruchy bierności.

Adwokat diabła – Kevin dostaje ofertę pracy w wielkiej kancelarii Johna Miltona.

Inne przykłady:
Wielki błękit – namowa bohatera (Jean Marc Barr) do udziału w zawodach.
Taksówkarz – bohater, widząc śmietnik wielkiego miasta, postanawia wziąć sprawy w swoje ręce.
Fight Club – prośba o uderzenie w twarz, czyli: „I wanna to hit me as hard as you can”.

ETAP 3 – ODMOWA WYPRAWY

Najpierw bohater odrzuca wezwanie lub waha się. Pauza – bohater myśli. Często odmowa to wymówka z przeszłości. Bohater gra na zwłokę przed nieuchronnym. Im mocniejsza odmowa, tym bardziej publiczność jest zadowolona, gdy do wyprawy dochodzi. Gdy bohater wytrwale odmawia, wtedy prowadzi to do tragedii. Pojawia się strach i wątpliwości. Trzeba rozpoznać, co jest wezwaniem do wyprawy, a co kuszeniem.

Adwokat diabła – w tym przypadku motywem „odmowy wyprawy” są obawy matki Kevina, która odradza mu podjęcie pracy u Miltona.

Inne przykłady:
Bez przebaczenia – bohater nie chce wracać do zabijania.
Ojciec Chrzestny – bohater nie chce wchodzić w ciemne interesy rodziny.
60 sekund – bohater odmawia skradzenia 50 aut.

ETAP 4 – SPOTKANIE Z MENTOREM

Mentor daje bohaterowi cenny podarunek (symbol zbiorowej mądrości) i pomaga w przygotowaniu do wyprawy. Mentor lub inne źródło mądrości powoduje w bohaterze przyrost świadomości, źródło pewności. Mentor to postać z Homera; mentor – grec. umysł, zamiar, siła i odwaga. Mentor działa zatem na umysł bohatera – nie wszystkim mentorom należy jednak ufać.

Adwokat diabła – spotkanie z Johnem Miltonem.

Inne przykłady:
Imperium kontratakuje – Yoda trenuje bohatera.
Gwiezdne wojny – Obi Wan Kenobi daje bohaterowi miecz świetlny.
Matrix – Morfeusz daje do wyboru czerwoną i niebieską pigułkę.
Władca pierścieni – Gandalf daje bohaterowi pierścień.
Leon Zawodowiec – bohater daje Stansfieldowi zawleczkę od granatu (*).

ETAP 5 – PRZEKROCZENIE PIERWSZEGO PROGU

Przekroczenie pierwszego progu jest aktem woli bohatera lub powodowane jest zewnętrzną siłą – na przykład złoczyńca zabija kogoś z otoczenia bohatera. Impulsem do przekroczenia pierwszego progu może też być wydarzenie wewnętrzne. Bohater spotyka też strażnika progu (jest to częścią treningu). Bohater musi wymyślić jak wyminąć/pokonać strażnika. Progiem może też być rzeka, most, brama itp. Bohater musi się zdobyć na odwagę (krok wiary) i nie może się już wycofać. Przejście progu pokazywane może być jako ściemnienie, piosenka, czy zmiana otoczenia (np. przejście ze słonecznego Hobbitonu do Bree we Władcy pierścieni).

Adwokat diabła – Kevin wygrywa pierwszą sprawę dla kancelarii.

Inne przykłady:
60 sekund – brat bohatera zostanie zabity, jeśli bohater nie podejmie wyzwania.
Gwiezdne wojny – rodzina bohatera zostaje wymordowana.
Na własną rękę – ginie synek i żona bohatera.
W sieci – przejazd przez most dzielący dom od miejsca wyprawy bohatera.
Fight Club – bohater po raz pierwszy uderza Tylera Durdena.
Ojciec chrzestny – bohater zabija zleceniodawców zamachu na ojca.

ETAP 6 – PRÓBY; PRZYJACIELE / WROGOWIE

Bohater fizycznie pozostaje w tym samym miejscu, jednak musi być ruch; nowe terytorium uczuciowe. Bohater przechodzi próby, które szykują go na jeszcze większe próby (trening). Bohater może trafić do „BARU”, jak miało to miejsce w Casablance, Gwiezdnych wojnach i Władcy pierścieni – gdzie wita go (przeważnie) sekwencja muzyczna i nastrój innego świata. Inny świat zdominowany jest przez złoczyńcę i pułapki; bohater uczy się komu może ufać, a komu nie. Bohater szuka informacji – znajduje postać POMOCNIKA, który dołącza się do wyprawy (wypisz wymaluj Aragorn dołączający do Frodo i Sama). Występuje tu także komiczne rozluźnienie za sprawą dołączenia do wyprawy postaci PSOTNIKA. Tworzy się zatem zespół osobników mających określone zdolności.
MENTOR – nasze sumienie
PSOTNIK – chęć zmiany sytuacji
POMOCNIK – symbol naszych umiejętności, pomaga je uzewnętrznić
WROGOWIE – pomocnicy CIENIA
RYWAL – nie chce zniszczyć bohatera, jedynie upokorzyć

Adwokat diabła – kobieta fascynująca Kevina od początku jego pracy w kancelarii Miltona wkrada się w jego marzenia erotyczne.

Inne przykłady:
Matrix – zdrajca Cypher i pomocnik; Trinity.
Gwiezdne wojny – R2D2 i C3PO jako komiczne rozluźnienie.
Shrek – pomocnik / psotnik Osioł.
Piąty element – showman Rubi – komiczne rozluźnienie.
Władca pierścieni – drużyna pierścienia jako zbiór osobliwości.
Władca pierścieni – Nazgule jako pomocnicy cienia.

Ostatnio dodane