Analizy filmowe

WSZYSTKIE nawiązania FILMOWE w CYBERPUNKU 2077

Autor: Rafał Donica
opublikowano

Blade Runner Ridleya Scotta to numer jeden na mojej liście ukochanych filmów wszech czasów. Nie przypadkiem w szkole filmowej napisałem pracę dyplomową zatytułowaną Łowca androidów – film legenda i nie bez przyczyny nazwałem mój biznes fotograficzny Blade Photo, kradnąc przy okazji charakterystyczną czcionkę. Z kolei Akira Katsuhiro Ōtomo dzierży u mnie niezagrożoną palmę pierwszeństwa przed jakąkolwiek inną animacją. Jednym słowem – chyba lubię klimaty cyberpunkowe. Żeby nie skłamać, ostatnimi grami, przy których zarwałem kilka nocy, były pierwsze części Half-Life, Sniper Elite oraz Call of Duty. Nawet nie będę sprawdzał, ile lat temu te tytuły powstały, żeby nie poczuć się starzej, niż już się czuję. Jak na dłoni widać, że w kręgu mojego gamingowego zainteresowania leżały strzelanki FPP; widocznie jestem prostym, choć mam nadzieję, że nie prostackim człowiekiem. Gdy zatem ogarnąłem, że zapowiadany od wielu miesięcy (czy tam lat) Cyberpunk 2077 połączy cyberpunkowe klimaty z konwencją FPP, czerpiąc garściami m.in. z przywołanych powyżej filmów – w dodatku w tytule ma liczbę 77, a mój rocznik to 1977 (nie wiem, jaki to ma związek, ale może jakiś ma) – postanowiłem odkurzyć kompa… żeby dowiedzieć się, że jedyne, co ma szansę na nim pójść, to zasilacz, jak spróbuję odpalić jakąś współczesną grę.

Aby zatem móc doświadczyć w pełni zapowiadanego przez CD Projekt ósmego cudu gamingowego świata, postanowiłem ten jeden raz w życiu złożyć sobie porządną maszynę. Zrobiłem to pod pretekstem konieczności zakupu kompa w celu przyspieszenia działania Lightrooma do obróbki zdjęć, a tak naprawdę do grania w Cyberpunka, tylko ciii… Po otrzymaniu gry pod choinkę (dziękuję mojemu Kochaniu za wydanie kolekcjonerskie) i stoczeniu śmiertelnego boju w kolejce po RTX-a mogłem w końcu odpalić dzieło Redów w tzw. ustawieniach ultra i w bardzo wielu FPS-ach, czyli –  kolokwialnie mówiąc – na pełnej kurwie.

Choć od pierwszego uruchomienia Cyberpunka 2077 mijają powoli dwa miesiące, wciąż pozostaję pod absolutnym wrażeniem zachwytu nad dziełem CD Projekt. Ale nie będę się tu rozwodził nad wywracającą oczy na lewą stronę jakością grafiki, zrywającym czapkę z głowy obłędnym ray tracingiem (śledzeniem promieni) ani gargantuicznych rozmiarów miastem Night City; gubię się w Grójcu, więc możecie zrozumieć moje oszołomienie rozległością metropolii z gry. Nie będę tu też trąbił o fantastycznej fabule, setkach postaci, pełnokrwistych bluzgach padających w trakcie świetnie napisanych dialogów ani różnorodnych misjach pobocznych o różnym stopniu trudności i fabularnej złożoności. Nie wspomnę też o prze-ko-zac-kiej ścieżce dźwiękowej ani mechanice strzelania, która podeszła mi jak żadna inna, choć porównanie mam, jak już wspominałem, z grami starszymi od węgla. Co ważne, jako prosty człowiek idę przez grę, głównie napierdalając z broni palnej, bo skradanie się jest na dłuższą metę nudne, a hakowanie zostawiam informatykom.

Nie no, żartuję, jak trzeba się skradać, to trzeba (jest to całkiem satysfakcjonujące, jak przejdzie się misję bez jednego wystrzału, omijając wrogów w kucki), generalnie jednak wolę strzelać zamiast zwiedzać. Karabin snajperski (trzy zdjęcia wyżej), dwulufowy obrzyn zwalający przeciwników z nóg oraz rewolwer o zwiększonej mocy pocisków to moje ulubione gnaty, katana też sprawdza się niezgorzej, a do wyboru jest tak dużo innych broni, że o ja pierdolę! Jakby twórcy zachłysnęli się matrixowym „we need guns, lots of guns” – na marginesie, ta scenka z filmu Wachowskich też jest do zobaczenia w grze, o czym trochę dalej. Odgłosy strzałów stworzone indywidualnie dla każdego rodzaju broni to prawdziwa uczta dla uszu, ale to, co podoba mi się najbardziej, to metaliczno-mechaniczne dźwięki zmieniania magazynków i przeładowywania broni. Mógłbym tak przeładowywać i przeładowywać! Oprócz strzelania w grze Redów znalazło się też mnóstwo soczystych przekleństw i (często czarnego) humoru. Osobiście rozbroiła mnie nieco abstrakcyjna wymiana zdań właściciela strzelnicy z klientem, który nie słuchając wytycznych, wlazł na teren strzelnicy ze zbyt dużym gnatem: „Gdzie mnie, kurwa, z tą dubeltówką?”. „Zapomniałem pistoletu, został w drugiej kurtce”.

Mimo spędzenia w grze blisko 70 godzin (oczywiście nie jednego dnia) jedynymi glitchami, jakich doświadczyłem, były lewitująca butelka i pasażer auta unoszący się przez chwilę nad siedzeniem, zanim śmiesznie na nie opadł. No i kilka razy wywaliło mnie z gry (ale to jeszcze przed patchem 1.11) pod koniec ostrych i trudnych wymian ognia. O dziwo, mnie to wcale nie irytowało, bo gra jest tak obłędnie piękna, a strzelaniny dają taki fun, że z przyjemnością robi się tu wszystko nawet po kilka razy, a nawet jak nie ma w kogo strzelać i trzeba rozmawiać, można po prostu łazić czy jeździć po mieście (uwielbiam motocyklem!) i podziwiać. Podobno konsolowcy starej generacji mają niezłe problemy z Cyberpunkiem 2077, ale na PC ta gra to, pardon my French, pieprzone arcydzieło i nie mogę się doczekać, kiedy skończę ten artykuł, żeby już móc wrócić do Night City.

Ponieważ produkcja twórców Dzikiego Gonu (nie grałem, ale po skończeniu CP 2077 nadrobię) to świat tak rozbudowany, że trudny do ogarnięcia dla jednego gracza, w poniższym zestawieniu znajdzie się trochę rzeczy, na które sam w grze natrafiłem oraz trochę nawiązań krążących po sieci i przeze mnie tu przywołanych (z podaniem źródeł na końcu tekstu). Nie będę tu na pewno zamieszczał nawiązań filmowych naciąganych jak guma z majtek, bo na przykład wydawało mi się, że w jednej z postaci widzę… Tylera Durdena z Podziemnego kręgu (screen poniżej). Jednocześnie należy jasno powiedzieć, że mimo czerpania wzorców od znakomitych poprzedników wyznaczających wizualną estetykę cyberpunkowych światów, czy to na polu literatury, komiksu, czy w końcu filmu, Cyberpunk 2077 stoi twardo na własnych nogach i ma wyraźną tożsamość.

Gra jest tak ogromna, mapa tak rozległa, a zakamarki Night City tak niezmierzone, że sam kolekcjonerski poradnik (którego jestem szczęśliwym posiadaczem) liczy sobie ponad 400 stron drobiazgowych opisów misji, przedmiotów oraz realiów Night City i wygląda, jakby tworzony był dobrych kilka lat! W grze można odnaleźć dziesiątki, jeśli nie setki nawiązań nie tylko do filmów, ale i muzyki, kultury, popkultury, historii, filozofii itp., itd. Warto w tym miejscu wspomnieć o patriotyzmie twórców gry; obok wiersza Wisławy Szymborskiej Labirynt można w Cyberpunku 2077 spotkać autko stylizowane na Fiata 126p, słowo „kurwa” napisane sprayem na ścianie (jak również usłyszeć po trafieniu przeciwnika znany z hitu YouTube’a tekst: „ała, kurwa, rzeczywiście”) czy odwiedzić knajpę PIEROGI WORLD. Czy istnieje bardziej polski zestaw?

Jeżeli gracie w Cyberpunka 2077 i znaleźliście w nim jeszcze jakieś filmowe tropy, koniecznie podzielcie się z nimi w komentarzach. A jeśli nie gracie w Cyberpunka 2077, to mam nadzieję, że mój tekst Was do tego zachęci.

Akira (1988)

Akcję filmu Katsuhiro Ōtomo rozpoczyna informacja o zniszczeniu w eksplozji termonuklearnej (wywołanej przez Akirę) Neo Tokyo. W grze Cyberpunk 2077 fabuła także w sporej mierze obraca się wokół eksplozji jądrowej sprzed lat; na marginesie, mamy okazję sami przeżyć te wydarzenia z perspektywy legendarnego Johnny’ego Silverhanda. Wówczas to zniszczony zostaje budynek Corporate Plaza – dziesiątki tysięcy niewinnych giną w mgnieniu oka, kolejni umierają później na skutek następstw zdarzenia. Arasaka Tower, ikoniczny wieżowiec Night City, wali się. Miasto jest w ruinie. Jednym z podejrzanych o podłożenie ładunku jest właśnie Silverhand.

Twórcy Cyberpunka 2077 zapewne garściami czerpali inspiracje i motywy wizualne z Akiry: miasto przyszłości wypełnione sięgającymi nieba wieżowcami, walki gangów i ciemne korporacyjne interesy, wreszcie – motor Kanedy, którym możemy jeździć po Night City. Oczywiście cyberpunkowy Yaiba Kusanagi CT-3X jest jedynie mocno wzorowany na kultowym pojeździe z nie mniej kultowego anime. Jednocześnie w nazwie motocykla znajdziemy słówko „Kusanagi”, co jest wprost w mordę strzeliwszy nawiązaniem do innego anime – Ghost in the Shell i jego głównej bohaterki Major Kusanagi, o czym jeszcze raz napiszę kilka akapitów dalej.

Johnny Mnemonic (1995)

Johnny Mnemonic dał Cyberpunkowi 2077 więcej inspiracji niż wizję przyszłości opartej na informacji i hakowaniu czy widoczną na powyższym zdjęciu nanostrunę do ucinania kończyn. Obydwie produkcje łączy też Keanu Reeves; w Johnnym Mnemonicu wcielał się w kuriera przewożącego w swojej głowie nadmiarową porcję informacji, która powodowała u niego bóle głowy, krwotoki z nosa i omdlenia, a niewyładowana w odpowiednim czasie groziła śmiercią. W Cyberpunku 2077 Keanu Reeves wciela się z kolei w Johnny’ego Silverhanda i… sam staje się bombą informacyjną z opóźnionym zapłonem. Dla ratowania danych zostaje on wszczepiony do jaźni V – głównej postaci gry. V regularnie omdlewa i ma problemy z widzeniem, a także pluje krwią. Jeśli w odpowiednim czasie nie pozbędzie się ze swojej głowy Silverhanda, grozi mu śmierć oraz nadpisanie jego jaźni jaźnią Johnny’ego. Ostatnim nawiązaniem do Mnemonica jest emitowana w windach, która informuje: „First 80 GB free of charge”. Jak pamiętamy z filmu, nasz kurier mógł przewieźć w swojej głowie maksymalnie właśnie 80 GB danych.

Ulepszenie (2018)

W Cyberpunku 2077, gdy posłuchamy wiadomości telewizyjnych, możemy usłyszeć o przełomowym wynalazku szwajcarskich naukowców, którzy „są w stanie naprawić rdzeń kręgowy za pomocą nanorobotów”. W znakomitym cyberpunkowym filmie Ulepszenie pojawił się właśnie ów wątek, tylko tam rdzeń kręgowy naprawiany był przez nowoczesny chip – STEM. Być może (choć to pewnie przypadkowa zbieżność) Redzi z Ulepszenia zapożyczyli też pomysł z głosem w głowie bohatera, którym przemawia do niego zainstalowany w rdzeniu chip. Taki sam szok jak bohater Ulepszenia przeżywa przecież V, który po przebudzeniu zaczyna słyszeć i widzieć swojego pasażera na gapę, czyli Johnny’ego Silverhanda. Co więcej, STEM w Ulepszeniu za pozwoleniem swojego nosiciela mógł przejmować kontrolę nad jego ciałem. To samo dzieje się w Cyberpunku 2077, gdy V oddaje tę kontrolę Silverhandowi po zażyciu specjalnej tabletki.

Matrix (1999)

Jak wspomniałem przed chwilą, gdy V zażywa specjalną tabletkę, Silverhand przejmuje kontrolę nad jego ciałem. Gdy robi to po raz pierwszy, wykorzystuje sytuację, ostro chleje i imprezuje, zaczepia striptizerki, a w końcu… zażywa niebieską tabletkę (mogąc wybierać między niebieską i czerwoną). Z kolei poniżej wspomniana już we wstępniaku parafraza matrixowego „we need guns, lots of guns” – tyle że w grze zamiast regałów z bronią w szybkim tempie podjeżdżają regały z… modnymi ubraniami do wyboru.

Ostatnio dodane